(źródło) |
Gra robi fantastyczne wrażenie
właściwie od pierwszego wejrzenia: ma bardzo ładne i szczegółowe
figurki, mnóstwo dużo najrozmaitszych kart, solidne puzzle, z
których składa się planszę, no i te
przerażające instrukcje… A tak, bo instrukcje są dwie. Co
gorsza, naprawdę warto znać zawartość każdej z nich – na
szczęście można zapoznawać się z nimi po kolei, bo do pierwszego
scenariusza kampanii „Kości
Arnoru” wystarczy wiedza z
jednej instrukcji, a kompendium
zasad zostaje na później.
Podróże przez Śródziemie wymagają
również aplikacji, co jest ostatnimi czasy dość częste, no i mam
tutaj pewne zastrzeżenia. Niby nic wielkiego, ale na przykład
brakuje mi opcji cofnięcia ostatniego (lub kilku ostatnich) ruchu.
Ekran telefonu nie jest zbyt wielki i nazbyt łatwo przy jakimś
teście kliknąć niechcący „zdany” zamiast „niezdany” lub
odwrotnie. Nie miałabym też nic przeciwko możliwości powtórzenia
wybranego scenariusza z kampanii, aplikacja jednak pozwala wyłącznie
na kontynuowanie rozgrywki bądź rozpoczęcie kampanii od zera na
innym slocie – choć to akurat jestem w stanie zrozumieć jako
celowy zabieg, w przeciwieństwie do braku tej możliwości cofnięcia
chybionego pacnięcia w ekran. To co jednak jest bardzo cenne w
rozwiązaniu aplikacjowym, to zapisywanie stanu rozgrywki. Bez tego
nie wyobrażam sobie rozgrywania kampanii, która może się ciągnąć
wiele, wiele dni.
No właśnie: bo, jakkolwiek
Podróże… mają
tryb przygodowy, to myśmy od razu rzucili się na „Kości Arnoru”.
Pojedynczy scenariusz, w zależności od wielkości planszy i
samozaparcia graczy, zajmował nam godzinę-dwie. Ale mamy za sobą
już chyba łącznie z pięć dni szlajania się po Śródziemiu i
wciąż trudno określić, ile nasza podróż jeszcze zajmie. Jasne,
nasza rozgrywka nie była, jakby to ująć, optymalna. Ponieważ –
jak wspominałam – są dwie instrukcje, w których zmieszczono dość
dużo reguł, na początku sporo rzeczy nam umykało, więc na
przykład po dwóch dniach zorientowaliśmy się, że graliśmy na
jakimś okrutnym hardzie, jako akcję traktując eksplorację
obszaru, co wyraźnie było opisane, że akcją nie jest i że robi
się samo, automatycznie, jeśli tylko postać wykona ruch na danych
obszar. Przez pierwsze trzy scenariusze nie zdejmowaliśmy z postaci
kart Strachu i Obrażeń. Także ten. Ale taki już urok pierwszych
rozgrywek w nowy tytuł.
Prawda jest jednak taka, że zasady
w Podróżach…, choć
istotnie jest ich sporo, nie są wcale jakieś szczególnie
skomplikowane. Wszystko jest bardzo logiczne i z czasem wszystko
można świetnie załapać, szczególnie że instrukcja i kompendium
naprawdę rzetelnie wszystko tłumaczy. Dodatkowo o pewnych sprawach
pamięta za nas aplikacja, przeprowadzając za rękę na przykład
przez kolejne fazy w poszczególnych turach.
Klimat Tolkienowskiej twórczości
jest bardzo wyraźnie widoczny: począwszy od tego, że można
wcielić się w kanoniczne postaci takie jak Aragorn, Gimli i Legolas
(choć są też postacie
autorskie twórców gry), odwiedzimy
też miasta,
na które fani Tolkiena mogą z czystym sumieniem reagować
sentymentalnym uśmiechem, a
wreszcie otrzemy się o
wielkie i tak dobrze znane fanom
historie – choć nie te
pochodzące wprost z Władcy Pierścieni,
bo akcja „Kości Arnoru” dzieje się nieco wcześniej.
Z kronikarskiego
obowiązku muszę tutaj przyznać, że jeśli ktoś po prostu
przeczytał bądź obejrzał Władcę Pierścieni
i sięgnie po planszówkę w oczekiwaniu na powrót do tamtych miejsc
i przygód, to może się srodze rozczarować. Myślę, że gra ma w
istocie niefortunny tytuł – trzeba było pójść w coś
wskazującego szerzej na uniwersum Tolkiena, a nie konkretnie na
Władcę…, z którym
Podróże… nie mają
wiele wspólnego.
Na duży plus można zaliczyć grze,
że poszczególne scenariusze wymagają bardzo zróżnicowanego
podejścia od graczy. Czasem chodzi po prostu o to, żeby się
przebić przez hordy orków, ale mamy też misje bardziej, hmm,
dyplomatyczne, a także śledztwa, czasem zaś goni nas czas i nie
warto tracić kolejnych tur na potyczki, tylko trzeba zasuwać do
konkretnego punktu. Dzięki temu po tych kilku dniach grania, które
mamy już za sobą, nadal nie czuję się znudzona i jestem ciekawa,
co będzie dalej.
No i ta kooperacja, o której
wspominałam gdzieś na początku – jest po prostu szalenie
satysfakcjonująca. Każda postać ma przypisaną rolę (Obrońca,
Kapitan, Łowca itd.) i w zależności od tej roli znacząco zmienia
się podejście do mierzenia się z kolejnymi problemami. Tym samym
członkowie grupy świetnie się uzupełniają, tworząc
prawdziwą drużynę, a nie zbiór przypadkowych osób, z których
każda pójdzie w swoją stronę na planszy (oj, tak zrobiliśmy przy
pierwszym podejściu – rozgrywka skończyła się bardzo, bardzo
szybko).
Tak, Podróże przez
Śródziemie nie są tanią grą.
Ale dają masę frajdy, oferując różnorodne przygody w
fantastycznym świecie, z piękną oprawą graficzną. Do tego wszystkiego są oczywiście dodatki zawierające kolejne kampanie i jeszcze więcej komponentów. Na chwilę obecną mamy, poza podstawką, "Złoczyńców z Eriadoru" i ogromnie jestem ciekawa zawartej w tym dodatku nowej przygody. Ponadto można w Podróże... grać nawet w trybie jednoosobowym, więc człowiek nie
jest uzależniony od znalezienia kogoś do wspólnej rozgrywki. Jak
dla mnie – miodność bardzo wielka.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz