(źródło) |
W
2012 roku zdarzyło mi się poznać dwie części najlepszej przygodówki point &
click ever – Syberii. To taki tytuł,
po którym przez długi czas nie mogłam grać w nic innego, bo nie było Syberią i to był, prawdę mówiąc,
pierwszy i najmocniejszy growy kac, jaki miałam. W świecie książek
porównywalnie się czułam chyba po 2001:
Odysei kosmicznej. Niebawem po przejściu gier doczytałam, że są jakieś
mętne plany stworzenia trzeciej części, że ponoć ją robią od 2009, ma się tam
pojawić bohaterka z serii Still Life
i w ogóle. Trochę się pojarałam, oczywiście, ale trudno jarać się nieustannie
przez ileś miesięcy, jeśli tak naprawdę nic konkretnego nie wiadomo, więc
ostatecznie cała sprawa jakoś mi wyleciała z głowy. A potem gruchnęła wieść, że
oto Benoît Sokal wrócił do Microïds. A kiedy w połowie 2013 roku sam Sokal już
otwarcie w wywiadzie mówił o tym, że się dzieje, absolutnie nie mogłam pozostać
obojętna. Syberia 3 miała ukazać się
w 2015 roku. Przesunięto na 2016. Potem na 2017. Ale ja cały czas wierzyłam. I
oto, po pięciu latach oczekiwania (które byłoby bez porównania dłuższe, gdybym
tylko dopadła dwie pierwsze odsłony tego tytułu nieco wcześniej), Syberia 3 nareszcie ujrzała światło
dzienne.
Nie przedłużając
już: gra mnie wciągnęła i przeżuła. Przez kilka dni właściwie całą moją
aktywność można sprowadzić do cyklu praca-Syberia,
za wyjątkiem weekendów, kiedy była tylko Syberia.
Gra ani na jotę mnie nie rozczarowała – przy czym muszę tu zaznaczyć, że ja od
samego początku (to znaczy odkąd pojawiły się jakieś konkretniejsze informacje
o niej, czyli od 2013 r.) podchodziłam do tematu pełna obaw i z duszą na ramieniu.
Moje dwa główne lęki dotyczyły planowanej trójwymiarowości, no i fabuły. A
jednak Syberia 3 wyszła obronną ręką
z jednego i drugiego. Dodatkowo mamy przepiękną muzykę Inona Zura, twórcy
soundtracków do dwóch poprzednich części – zresztą do mnóstwa innych tytułów,
takich jak kolejne części Fallout, Dragon Age, Prince of Percia i inne. Inon Zur naprawdę umie w klimatyczną
muzykę.
Oczywiście, nie
wszystko jest perfekcyjnie. No i są elementy, które same w sobie nie stanowią
wady, ale sprawiają, że trzecia część mimo wszystko nie angażuje emocjonalnie
aż tak jak pierwsza. Spróbuję jakoś po kolei ogarnąć temat.
Historia.
Wiadomo było, że
fabuła Syberii 3 nie będzie
bezpośrednią kontynuacją poprzednich odsłon. Opowieść o poszukiwaniu Hansa
Voralberga i jego marzeniu zobaczenia mamutów była opowieścią zamkniętą –
dokręcanie dalszego ciągu zapewne by się nie sprawdziło. Historia, którą
dostaliśmy w trzeciej części, jest mniej kameralna, bardzo wyraziście za to
pokazuje konfrontację dwóch odmiennych kultur. Zresztą, mimo że świat gry jest fikcyjny,
taka konfrontacja przecież naprawdę miała miejsce w przypadku Rosjan i inuitów.
Fabuła więc jest niby zmyślona, ale jednak bardzo mocno osadzona w naszej
rzeczywistości. I to jest w ogóle fajna fabuła. Jukole to sympatyczny ludek,
któremu życzy się jak najlepiej.
Niemniej nie mogę
tutaj nie porównać historii z poprzednimi Syberiami.
Sęk w tym, że kiedy pomagaliśmy Hansowi, czuliśmy więź i zaangażowanie – gracz
poznawał historię autystycznego wynalazcy stopniowo, aż ten stał się dla niego
kimś ważnym. Tutaj dostajemy od razu plemię w tarapatach. Nie wiemy wiele o
tych ludziach. Są mili i właściwie to wszystko. Krótki filmik na początku
pokazuje, jak Jukole uratowali Kate, ale taki filmik nie zrekompensuje kilku-
kilkunastu godzin budowania relacji z postacią.
Dużym plusem jest
to, że mimo wszystko nie zapomniano o poprzednich wątkach. Duch Hansa
Voralberga unosi się nad wieloma miejscami, a Kate Walker ścigają cienie
przeszłości. Pojawi się detektyw wysłany za Kate w Syberii 2, będzie też wspomnienie oblubieńca naszej bohaterki, jej
przyjaciółki i chlebodawców.
Inną sprawą jest
zakończenie całej tej opowieści. Główny wątek niby został domknięty
satysfakcjonująco, ale cała reszta… damn you, Microïds! Teraz siedzę i czekam
na czwartą część, bo absolutnie – ABSOLUTNIE – nie zgadzam się, żeby w ten
sposób na stałe rozstać się z Kate Walker. No, zresztą nie tylko z nią! Po
finale gry miałam ogólnie wielką zwiechę, jak to możliwe, że już lecą napisy
końcowe, skoro przecież ja tam zostałam… no, z tym wszystkim. Jak. To. Możliwe.
Czekam więc. Czekam
na czwartą część i mam nadzieję, że tym razem uporają się z tym szybciej.
Świat.
Rzeczywistość Syberii jest piękna i klimatyczna. W
niczym nie ustępuje temu, co mogliśmy zobaczyć w poprzednich odsłonach serii. Szczególnie
trafiło do mnie Baranour, przy którym nie sposób opędzić się od skojarzenia z
Prypecią – szczególnie patrząc na ten wspaniały diabelski młyn.
Tak jak w
poprzednich odsłonach serii, w Syberii 3
poruszamy się po wymarłych pustkowiach, gdzie tylko tu i ówdzie znaleźć można
relikty dawnej rzeczywistości. Niby ani razu nie pojawia się nazwa „Związek
Radziecki”, ale i tak wiadomo, o co chodzi. To ponury świat, z którego bije
tęsknota za utraconą świetnością. Przy czym wiadomo, że ta świetność była tak
naprawdę jakąś fasadą, za którą kryła się pustka. Jukole chcą się wyrwać z tej
rzeczywistości w ramach cyklicznej migracji strusi, a ja nie mogłam pozbyć się
wrażenia, że strusie są w tym przypadku tylko wygodnym pretekstem. Bo to świat,
z którego po prostu każdy chciałby się wyrwać. Świat okaleczony, samotny i zapomniany.
Przetrącony.
I znów muszę
porównać z pierwszą Syberią: to, co
mi się tak niesamowicie podobało w tamtej grze, to stopniowe zagłębianie się w
ten odizolowany, dziwny świat. Startowaliśmy w Valadilene, gdzieś w Alpach Francuskich
– w innej rzeczywistości, zastygłej gdzieś w czasie i przestrzeni. Z niej gracz
zstępuje coraz niżej, do coraz bardziej odizolowanych, zapadniętych we własnych
wspomnieniach miejsc, aż w końcu trafi na tytułową Syberię. W trzeciej części
od razu jesteśmy w tej egzotycznej, syberyjskiej rzeczywistości, bez
konieczności przemierzania wielkich przestrzeni. Przy czym tak naprawdę już Syberia 2 zrezygnowała z tej powolnej
przemiany, więc to nie jest nic nowego. Po prostu pamiętam, że w pierwszej
części to do mnie bardzo mocno przemówiło.
Tak czy owak:
lokacje są piękne i – razem z muzyką – tworzą świat, który wciąga gracza i nie
pozwala o sobie zapomnieć. W niczym nie ustępuje temu, co widzieliśmy w
poprzednich odsłonach serii i widać, że Benoît Sokal się tu postarał tak samo
jak dawniej.
Może po prostu ten
świat jest dla mnie trochę za mały – chciałabym więcej, bardziej, szerzej.
Czuję niedosyt i ten niedosyt tylko podsyca moje oczekiwanie na czwartą część.
Bohaterowie.
Kate Walker jest…
no cóż, jest Kate Walker. Kobietą, o której nie można zbyt wiele powiedzieć,
ale jednak poczciwa z niej babeczka i miło kieruje się jej losami. Dla mnie
jednak dużo ważniejsze od niej było to, że w którymś z kolei trailerze
zobaczyłam Oscara. OSCAR. Najbardziej wkurwiający automat ever. I jednocześnie
jeden z najcieplej przeze mnie wspominanych bohaterów gier. Wciąż nie wiem, jak
oni to zrobili. Niemniej prawda jest taka, że najpierw długo się zastanawiałam,
jak można zrobić Syberię 3 bez
Oscara. A kiedy dowiedziałam się, że jest szansa na jego obecność, zachodziłam w
głowę, jak go wrócili do żywych. I miałam nadzieję, że to nie są fałszywe
obietnice.
Nie były. Oscar
rzeczywiście pojawia się w Syberii 3
i jest dokładnie taki, jaki być powinien: upierdliwy i irytujący. I absolutnie
przefajny.
Zresztą, wszystkie
postaci w grze są na swój sposób wyraziste i fajne. Kapitan Obo, detektyw
Cantin czy Katerina. Każdy ma swoją historię w tym świecie. Jest po prostu
fajnie, a wątek kapitana nawet troszkę wzrusza.
Są też, ma się
rozumieć, Jukole – to znaczy głównie szamanka Ayawaska i przewodnik Kurk. Gra
świetnie pokazuje ich odmienność, przywiązanie do tradycji, lęk przed duchami i
więź ze strusiami, przy jednoczesnej ciekawości świata. Choć przyznam, że moment,
w którym Ayawaska zaczęła dość ostentacyjnie podrywać Oscara i wpychać go do
swojej jurty, był ździebko niepokojący.
Technikalia.
Jak wspomniałam
ogromnie obawiałam się o trójwymiar. Ten jednak okazał się wcale nie zarżnąć gry.
Tła nadal były piękne, a po przestrzeni poruszało się dość łatwo. Jedyny
mankament stanowiły spontaniczne przeskoki kamery, przy których nagle Kate
Walker zaczynała dreptać w zupełnie inną stronę. Tak jak sugeruje sama gra,
przyjemniej biega się za pomocą kontrolera – ale nie jest tak, że trzeba w ten
sposób. Kilka wieczorów spędziłam z klawiaturą i myszką – i było w porządku.
Kontroler jest nieco wygodniejszy, koniec końców zresztą wylądowałam ze
sterowaniem hybrydowym, zasadniczo biegając z kontrolerem, od czasu do czasu
jednak uśmiechając się do myszki. Generalnie różnice są niewielkie i do
przełknięcia.
Teraz jednak
pojawia się jeden spory problem Syberii:
lip sync. O. Mój. Jeżu. To jest naprawdę dramat. Synchronizacja tekstu z ruchem
ust leży i chyba już nawet nie ma siły kwiczeć, szczególnie w językach innych
niż angielski (i może francuski? Nie wiem – nie próbowałam wersji francuskojęzycznej).
Po angielsku jeszcze jako-tako da się to oglądać.
Ale tutaj mamy
szczęście w nieszczęściu: bo wersję językową możemy sobie zmienić w absolutnie
każdym momencie rozgrywki, w ciągu paru sekund. Przeskakiwałam tak między polskim,
angielskim, niemieckim a rosyjskim, w zależności od humoru i miejsca, w którym
aktualnie była Kate. I to jest naprawdę super.
Cóż jeszcze mogę
powiedzieć? To naprawdę świetna gra. Dodatkowo: edycja kolekcjonerska jest
całkowicie satysfakcjonująca, pełna dobrości, ma komiks, artbook, soundtrack i
piękną figurkę Kate. I inne drobiazgi. Aż miło popatrzeć.
Syberia 3
to tytuł, który bez większego trudu wygrzebał sobie miejsce w moim sercu.
Wciąga, angażuje i ciekawi, ma piękną muzykę i wspaniałe widoki. Interesujący
bohaterowie współtworzą fantastyczną opowieść. Owszem, nie jest to Syberia ani Syberia 2. Myślę, że ze względu na trójwymiar, gra zestarzeje się nieco
szybciej niż poprzedniczki, w których dwuwymiarowe tła są przepiękne mimo
upływu piętnastu lat. Ale myślę też, że droga, którą obrało Microïds, jest
zupełnie dobra i bez obaw można nią podążać. I – gdyby komuś to umknęło –
czekam na czwartą część.
Zresztą.
Dopóki jest Oscar,
dopóty jest nadzieja.