(źródło) |
Bez
wstępów, bo i nie ma nic do wstępowania. Ot, tanio na Steamie, więc jest
gra. Nawet kilka, ale zaprzyjaźniłam się dopiero z pierwszą częścią. Wrażenia?
Cóż.
Broken Sword: The Shadow of the Templars stworzyło
Revolution Software w 1996 roku. Jest
to przygodówka typu point and click
(bah, czy ja grywam w coś innego?) i… cóż, i zdecydowanie nie jest to Syberia (btw., trzecia część Syberii się robi – jaram się
niemożebnie). W grze poznajemy studenta prawa z USA, George’a Stobbarta, oraz
francuską dziennikarkę, Nicole Collard. To ich działaniami gracz będzie
sterował, rozwiązując tajemniczą sprawę morderstwa, bomby w kawiarni i klauna,
za którym pościg zawiedzie dwójkę bohaterów w zupełnie egzotyczne miejsca.
I
tutaj pierwsza uwaga: właśnie ci bohaterowie. Może jestem nietolerancyjna, może
coś innego, ale Nicole przez większość czasu, kiedy miałam z nią do czynienia,
wyłącznie mnie irytowała. Może i miewała lepsze momenty, ale raczej nieliczne.
Trochę lepiej na jej tle wypadł George, choć obawiam się, że jego największą
zaletą było to, jak Francuzi wymawiali jego imię (czyli takie urokliwe „żorżi”).
Choć tu muszę stwierdzić, że nie był nawet w połowie tak fajny jak pan z Lost Horizon czy Adam Venture, przed
którym niebezpieczeństwo czmycha gdzie pieprz rośnie. George był… przeciętny, tak
po prostu. Tu i ówdzie rzucił jakimś dowcipem i to wszystko. No dobrze: rozbroiło
mnie, jakie zastosowanie znalazł dla łańcuszka ze spłuczki.
screen z gry Broken Sword |
Skoro
bohaterowie nie trzymają gracza przy komputerze, to może fabuła?
Owszem,
z fabułą jest dużo lepiej. To znaczy trzeba powiedzieć bardzo wyraźnie:
historia z Broken Sword wciąga. I to
praktycznie od razu – jest jakaś intryga, tajemnicze zabójstwo, dziwne telefony
i spotkania przerwane przez wybuch bomby. W dodatku wszystko wskazuje na to, że
w całą sprawę jest wmieszana bliska rodzina panny Collard. Paryskie szemrane
zaułki, kanały, muzea i kawiarenki tylko podkręcają ten klimat i wszystko
zapowiada się naprawdę miodnie. A potem ktoś postanowił wmieszać w to
Templariuszy.
Nie
ukrywam, że im mniej było tego owianego tajemnicą kryminału, a im więcej
średniowiecznych bogactw, mocy i artefaktów, tym mniej ciekawie to wszystko się
prezentowało. Może motyw Templariuszy jest już zbyt wyeksploatowany, a może po
prostu za stara jestem na tego typu brednie podane, zdaje się, na serio (łykam
je za to bez problemu w produktach takich jak Bibliotekarz). Faktem jest, że końcówka była mocno rozczarowująca.
Nim jednak do niej doszło, fabuła mnie wciągnęła i dzielnie trzymała.
Bohaterowie (na szczęście to tak naprawdę oznacza George’a, bo Nicole przede
wszystkim siedziała w mieszkaniu i nic nie robiła…) zwiedzili parę fajnych
miejsc, nierzadko mocno oddalonych od Paryża, a wszędzie było całkiem sporo
zagadek do rozwiązania. I to całkiem sensownych zagadek, muszę przyznać. W
przeciwieństwie do – przykładowo – drugiej odsłony Return to Mysterious Island, Broken
Sword polegał rzeczywiście na kombinowaniu, a nie tępym klikaniu gdzie
popadnie, bo muszę pizdyliard razy odegrać melodyjkę i umyć tę słodką małpkę,
która inaczej przecież nie wlezie na ramię tej durnej-
screen z gry Broken Sword (krowojednorożec, którego dosiada Śmierć, jest epicki) |
Ekhm.
No. W każdym razie Jeśli chodzi o łamigłówki, to Broken Sword prezentuje się zacnie. Pewnym, jak dla mnie w sumie
niepotrzebnym, uproszczeniem jest zaznaczenie niebieskimi kółkami wszystkich „klikalnych”
miejsc, ale to tak naprawdę dużo nie zmienia. A może i rzeczywiście człowiek
unikał w ten sposób niepotrzebnego jeżdżenia kursorem po całym ekranie (jak,
nie przymierzając, w drugiej części Syberii,
w jaskini Jukoli, gdzie jak się nie wcelowało przypadkiem w jeden z sopli, to
umarł w butach…), koncentrując się nie na tym, by coś zobaczyć, ale na tym, jak
użyć tego, co widzi.
Ale ja
tutaj mam inny kłopot: jak wspomniałam, fabuła mnie wciągnęła, a zagadki były
fajne. Jednak coś najwyraźniej było nie tak. Chodzi o to, że w Syberii, kiedy zacinałam się na jakiejś
łamigłówce, siedziałam nad nią wiele godzin, przerywałam grę, wracałam
następnego dnia i męczyłam dotąd, aż rozwiązałam. Tymczasem w Broken Sword zwyczajnie mi się nie
chciało tak męczyć. W związku z tym, choć może nie powinnam się do tego
przyznawać, korzystałam parę razy z podpowiedzi. I, co gorsza, wcale tego nie
żałuję. Znaczy to dla mnie tylko tyle, że mimo wszystkich zalet gry, jednak słabiej
się w nią zaangażowałam.
Nie
wykluczam, że częściowo wynika to kwestii estetycznych. Syberia była – i jest nadal! – śliczna. Najzupełniej piękna. Broken Sword, choć też ręcznie malowany,
utrzymany w fajnej, rysunkowej konwencji, którą lubię, mimo wszystko graficznie
mocno kuleje. Jasne, to gra z 1996 roku, u licha, więc czegóż tu oczekiwać?
Niemniej pikseloza momentami dawała się we znaki i nawet mnie to troszkę
drażniło, mimo że przecież w tym zakresie jestem naprawdę tolerancyjna i bardzo
daleko mi do jarania się perspektywą gier wykonanych w technologii Unlimited
Detail. Ale irytowało mnie na przykład, że kiedy podczas rozmów pojawiały się
na ekranie portrety uczestników dialogu, nie było na nich pokazanego ruchu
warg. Niby nic, ale wyczuwało się przez to pewną sztuczność.
screen z gry Broken Sword (jedna z łamigłówek) |
Inną
rzeczą, która mi przeszkadzała, było udźwiękowienie. Nie mam pojęcia, z czego
to wynikło, ale muzyka – jakkolwiek ładna – dramatycznie pływała, raz była
ledwie słyszalna, innym zaś razem ryczała bardzo skutecznie zagłuszając
wypowiedź bohatera. Niby nic, ale czasami to były dość istotne dla rozgrywki
wypowiedzi – całe szczęście, że gracz mógł włączyć sobie napisy. Oprócz wahnięć
muzyki, wahały się również same głosy: raz były czyste i wyraźne, innym znów
razem miałam wrażenie, że bohater przemawia z dna studni umiejscowionej na
zatłoczonym peronie metra. Ewidentnie coś w Broken
Sword kulało z dźwiękami. Choć akcenty były urokliwe, w szczególności
francuski i irlandzki.
Właściwie
trudno mi się ustosunkować do tej gry. Z jednej strony ma naprawdę fajny
klimacik i ciekawą intrygę, w dodatku interesujące łamigłówki. Z drugiej,
intryga pod koniec robi się coraz głupsza, a mankamenty natury technicznej
nieco drażnią. Ponadto bohaterowie są właściwie w porządku, ale szału nie ma –
ani szczególnie złośliwi, ani dowcipni, ani w jakiś inny sposób wyraziści. Tu
sytuację ratują postacie poboczne, które wzbudzają zazwyczaj dużo większą
sympatię (w szczególności starsze panie). To taka gra, którą można przejść,
bah!, człowiek się dobrze bawi, nawet zamierza sięgnąć po kolejne części serii –
jednak kiedy już wciągnie całość, raczej nie będzie miał szczególnego parcia,
by do tego wracać. Przynajmniej ja nie będę miała. 6/10, taki właściwie
średniaczek, choć na tyle przyjemny, że spokojnie można się o nim wyrazić jakoś
pozytywniej.
- What good is a Picasso, I ask you, if you cannot bounce it off a wall?
[mały syryjski chłopiec]