piątek, 15 lipca 2022

Return of the Obra Dinn

W grze można wybrać wariant kolorystyczny.
Moim ostatecznym wyborem była czerń i biel.
Ja wiem, że ta gra to nie jest żadna świeżynka. Abstrahując od tego, że miała premierę w 2018 roku, to ja sama kupiłam ją w maju 2020 – i tak leżała sobie na mojej wirtualnej półce na GOGu, pokrywając się kurzem razem z całą stertą innych nieogranych tytułów.
Jakiś czas temu sytuacja się zmieniła – po tym, jak przeszłam Syberię: The World Before, a potem ponownie Syberię I, II i III, poczułam, że chciałabym pograć w coś z rozwiązywaniem zagadek (czwarta odsłona Syberii ma ich, niestety, boleśnie mało – właściwie to jak to się stało, że nie napisałam jeszcze o Syberii…?). No i tu nasunęło mi się właśnie Return of the Obra Dinn. No bo ta gra to w zasadzie jedna wielka zagadka.
I oto jestem.

W Internecie można przeczytać, że Return of the Obra Dinn to gra przygodowa na osiem-dziesięć godzin. I pewnie tak właśnie jest, chyba że ktoś jest mniej bystry nieprzyzwyczajony do tego typu rozgrywki. U mnie tych godzin było dwadzieścia. Bo problem, który stawia przed nami gra, nie jest typową przygodówkową łamigłówką. Nie jest nawet tym irytującym rodzajem zagadki, w które trzeba połączyć sznurek z kaczką, żeby podnieść klucz.
Tytułowy Obra Dinn to statek kupiecki, który w 1802r. wypłynął z Londynu i zmierzał do Przylądka Dobrej Nadziei, ale nigdy nie osiągnął celu. Po pół roku został uznany za zaginiony. Nieoczekiwanie 14 października 1807r. pojawił się w porcie w Falmouth. Na pokładzie jednak nie ostał się ani jeden żywy członek załogi.
Gracz wciela się w inspektorkę firmy ubezpieczeniowej, która (inspektorka, nie firma) ma naświetlić, co wydarzyło się podczas rejsu, ustalając tym samym losy przeszło pięćdziesięciu ludzi – oficerów, marynarzy i cywilów.

Wierzcie lub nie, ale zamrożony w czasie
piorun naprawdę robi ogromne wrażenie.
Cała rozgrywka dzieje się na czterech pokładach Obra Dinn i, prawdę mówiąc, bardziej jest symulatorem chodzenia niż standardową przygodówką. W trakcie trwania śledztwa gracz nie wchodzi właściwie w żadną interakcję z otoczeniem – poza sporadycznym otwarciem jakichś drzwi. To, co jest dla nas kluczowe, to zegarek kieszonkowy pozwalający podglądać przeszłość (i tylko podglądać – nie mamy na nic wpływu) oraz dziennik, w którym zapisujemy wnioski.
Nie zdradzając zbyt wiele, całość zaczyna się w zasadzie niepozornie. Mamy po prostu jakieś oznaki tego, że doszło do buntu. Kiedy jednak zagłębiamy się w tę historię, jej skala niespodziewanie się rozrasta i w którymś momencie człowiek już naprawdę nie wie, co zobaczy za kolejnymi drzwiami. Opowieść jest wielowątkowa, przesycona emocjami i niesamowicie wciągająca. A jej rozgryzienie okazuje się satysfakcjonująco trudne. „Satysfakcjonująco” a nie „irytująco”, bo tak naprawdę twórca gry, czyli znany z Papers, Please Lucas Pope, niczego nie zostawił przypadkowi i niczego nie każe graczowi zgadywać. Odpowiedzi na wszystkie pytania są przed nami, musimy tylko być odpowiednio czujni i mieć oczy (i uszy!) dookoła głowy. Znaczenie ma każdy najdrobniejszy detal.

Jeden z elementów naszego dziennika:
dołączony plan Obra Dinn z zaznaczonymi
zdarzeniami. Im więcej zdarzeń,
tym całość jest mniej czytelna. :D
Rozgrywka ewidentnie najwięcej problemów sprawia na początku. Raz, że trzeba się w ogóle przyzwyczaić, jak to wszystko działa. Dwa, że zostajemy zalani informacjami, które w początkowej fazie nijak się ze sobą nie łączą – te połączenia odkrywamy dopiero z czasem. Wyraźnie da się odczuć, że im dalej w las i im więcej wiemy, tym szybciej jesteśmy w stanie określić losy poszczególnych członków załogi.
A nawet jeśli ktoś – tak jak ja – miałby poważniejsze problemy z dostrzeżeniem wszystkich wskazówek i zrobieniem z nich właściwego użytku, to w sumie nic nie szkodzi: bo szlajanie się po pokładzie Obra Dinn jest najzwyczajniej w świecie bardzo przyjemne. Ciche skrzypienie lin i szum fal w połączeniu z totalnie minimalistyczną grafiką (o której od niedawna wiem, że wpisuje się w nurt ditherpunku, o którym nigdy w życiu nie słyszałam, a okazuje się, że może lubię) genialnie pobudza wyobraźnię i każe zapomnieć o wszystkim wokół, zatapiając się w grze. Tak naprawdę nie wiem do końca, na czym polega magia, ale atmosfera bijąca z tego monochromatycznego obrazu jest niesamowita. Powiem tylko tyle, że kiedy już opuszczałam pokład Obra Dinn, było mi żal i miałam nadzieję, że może jeszcze coś przeoczyłam i zaraz będę musiała wrócić.

No i muzyka. Muzyka w tej grze jest przecudna, choć nie ma jej wiele – raptem kilka krótkich melodii, które rozbrzmiewają za każdym razem, kiedy za pomocą zegarka kieszonkowego podglądamy przeszłość. Ale nastrój, jaki ta muzyka buduje, jest niesamowicie silny i wyrazisty.
To znaczy ogólnie warstwa dźwiękowa jest świetna, zarówno muzyka, jak i głosy postaci – ogromny szacun za to, że bohaterów, którzy pochodzą z różnych części świata, zagrali aktorzy o adekwatnym pochodzeniu, czyli Irlandczyka gra Irlandczyk, a Polaka Polak (Piotr Adamczyk zresztą). Nie mamy więc mniej czy bardziej udatnie udawanych akcentów. I tak, to też jest ważne.

Cudowne połączenie prostoty
i dbałości o szczegóły.
Trzeba tu też nadmienić, że
Return of the Obra Dinn jest świetnie spolszczone (oczywiście tylko w warstwie tekstowej), co ma gigantyczne znaczenie dla rozgrywki. Chociaż miałam czasem dylematy, szczególnie przy określaniu przyczyn śmierci marynarzy (polega to na wybraniu odpowiedniej przyczyny z bardzo długiej rozwijanej listy): czy delikwent został rozdarty na strzępy, poćwiartowany, czy może oderwano mu kończynę? Jak można by nazwać to, co zobaczyłam w jednej z migawek z przeszłości? Ale koniec końców to był raczej ciekawy smaczek, niż irytujący element – no bo jak często możemy się wahać nad doborem odpowiedniego słowa do leżącego u naszych stóp ludzkiego szczątka?
Zresztą, to mi nasuwa jeszcze jedną myśl: gdyby grafika była choć odrobinę bardziej realistyczna i kolorowa, nie byłoby innego wyjścia jak tylko zaliczyć grę do horroru. Bo sceny, na które natykamy się jako pani inspektor, w gruncie rzeczy są naprawdę makabryczne, zwłoki potrafią być w okropnym stanie, a zgony zdarzają się, delikatnie rzecz ujmując, mocno nieprzyjemne. No i są inne horrorowe akcenty, ale – jak wspominałam – nie chcę zbyt wiele zdradzać, bo fajnie dać się tej historii zaskoczyć (dlatego zresztą najlepsze screeny z gry zachowałam dla siebie, choć z żalem). W tym ditherpunkowym stylu (używam nowego słowa, którego się nauczyłam!) – który zresztą wywołał u mnie nutkę nostalgii, bo miałam silny vibe obrazków, które w dzieciństwie rysowałam w autocadzie – dostajemy jedynie sugestię makabry i grozy. Dostatecznie silną, żeby mocno podziałało na wyobraźnię, ale też na tyle delikatną, że nie ma wrażenia epatowania tym.

Właściwie nie umiem znaleźć minusów Return of the Obra Dinn. Może ewentualnie mogłaby być dłuższa...? Gra od samego początku wciąga bez reszty, historia jest emocjonująca, klimat tak gęsty, że można go kroić nożem, a rozwiązanie zagadki daje ogromną satysfakcję. Zdecydowanie czegoś takiego potrzebowałam i mam nadzieję, że Lucas Pope nie powiedział jeszcze ostatniego słowa.

czwartek, 7 lipca 2022

"Stranger Things" (nie mam pomysłu na tytuł)

(źródło)
Cóż. To nie jest notka, od której planowałam zacząć wskrzeszanie bloga. Nie jest nawet moim drugim wyborem. Ani trzecim. O tym, że ją napiszę, postanowiłam w sumie jakieś dziesięć sekund temu. Do wszystkich innych tematów, które
kołaczą mi się w głowie (a jest ich mnóstwo dużo, co nie dziwi, biorąc pod uwagę fakt, że blog milczy od dziewięciu miesięcy), zapewne wrócę póź… no dobra, do większości pewnie nie wrócę, ale mam nadzieję, że przynajmniej do niektórych mi się uda.
Tymczasem: Stranger Things.

Pierwszy sezon oglądałam dawno temu, chyba mniej-więcej wtedy co wszyscy, czyli jak serial był głośną świeżynką. Kiedy pojawił się drugi, zaczęłam oglądać, ale znudziło mnie po jakichś dwóch odcinkach i dałam sobie spokój. Nawet nie wiem, kiedy śmignął obok mnie trzeci sezon, ale za to przy czwartym stwierdziłam, że no dobra: nadrabianko.
Plusy sytuacji są takie, że większość serialu mam teraz na świeżo.

Nie chcę się zanadto skupiać na bohaterach, bo w gruncie rzeczy nie ma tu wiele do powiedzenia: w zasadzie wszyscy są mniej lub bardziej sympatyczni. Twórcy zadbali o to, żeby każda postać była trochę inna, dzięki czemu faktycznie łatwo się ich zapamiętuje i raczej nie można powiedzieć, żeby ktoś z bohaterów był uciążliwie nijaki. Gdybym miała się czepiać, paradoksalnie chyba najbardziej nijaka wydaje mi się Jedenastka – nie wiem, co lubi, czego nie lubi, nie wiem jaka jest. Wiem tylko tyle, że ma supermoce. I że robi słabe dioramy.
Jedyną zaś postacią, która mnie rzeczywiście irytowała, była Joyce – ale to dlatego, że nie lubię Winony Ryder. Mam wrażenie, że każda grana przez nią bohaterka jest jękliwa i z pretensjami do całego świata. Polubiłam ją jedynie w ekranizacji Dumy i uprzedzenia z 2005r., ale to dlatego, że – jak się okazało – to była Keira Knightley.
ile jednak pojedynczo bohaterowie są w porządku, o tyle nie wygląda to już tak różowo, jeśli przechodzimy do relacji między nimi. No bo dlaczego tak przeokrutnie wynudził mnie drugi sezon? Właśnie przez relacje. Przez zdecydowanie nadmierne skupienie się twórców na wątku romansowym Steve’a i Nancy. To nie była ciekawa historia. Ot, nastolatkowie są razem, a potem już nie są. Gdybym chciała tego typu content, włączyłabym Jezioro marzeń. I niestety, tego typu wątki później się namnażają. Samo ich istnienie nie jest problematyczne, no bo skoro snujemy opowieść o nastolatkach, no to dość naturalne, że gdzieś w tle będą te wszystkie miłostki. Ale to nie jest coś, czemu serial powinien poświęcać aż tyle czasu. Szczególnie że mówimy o romansach osób w wieku 14–17 lat (granych przez aktorów w wieku 1830, co zawsze bawi), które usiłuje się sprzedać widzowi jako coś niebywale poważnego… Acz jeśli chodzi o to ostatnie, to okej kupuję ewentualne wytłumaczenie, że właśnie o to chodzi: widz śledzi losy nastolatków, więc świat jest pokazany z ich punktu widzenia. A w ich umysłach te związki są Jedyną Prawdziwą Miłością Aż Po Grób. Luzik.
Po prostu są nudne.

(źródło)
Sporym problemem interakcji między bohaterami są również dialogi. Może to głupio zabrzmi, ale one nie są najlepsze. I tutaj nie wiem, czy to wina scenariusza czy reżyserii, bo może np. te same słowa wygłoszone w inny sposób nie byłyby tak nudne i przewidywalne. Ja wiem, że jeśli bohater mówi jakieś Znaczące Słowa, to musi to robić powoli, żeby to odpowiednio wybrzmiało, ale ponieważ dialogi w
Stranger Things są bardzo typowe i przewidywalne, by nie rzec: często to straszne klisze, to efekt był taki, że podczas tych wszystkich poważnych rozmów myślałam nieustannie „no wyduś to z siebie wreszcie!”. No bo całą tę rozmowę co do słowa miałam już ułożoną w głowie. Wiedziałam, że żaden z bohaterów nie powie niczego, czego bym się nie spodziewała, bo lecą straszną sztampą. Słuchanie ich potrafiło być po prostu męczące. Miałam ochotę przyspieszyć odtwarzanie do 1,5x.
Mam zresztą wrażenie, że to właśnie tym rozwleczonym, sztampowym dialogom serial w dużej mierze zawdzięcza, że odcinki w czwartym sezonie trwają od półtorej do nawet dwóch i pół godziny. Rozumiem, że twórcy chcieli mieć pełnokrwistych bohaterów, z którymi można by empatyzować i którzy rozwijaliby się w trakcie trwania serialu – godne pochwały, że nie ograniczono się do sieczki z potworami z zaświatów. Ale to nie zostało zrealizowane zbyt dobrze ani zbyt pomysłowo.

Trochę lepiej ma się sprawa z samym trzonem Stranger Things, czyli wspomnianymi potworami z zaświatów. Przede wszystkim to świetnie, że Netflix zna swoje słabości – a jedną z nich niewątpliwie jest CGI, które wygląda okropnie, chyba że go nie widać. To znaczy: chyba że elementy wygenerowane komputerowo są w ciemnej scenerii, w której łatwo ukryć wszelkie niedoskonałości (tak jak na przykład w Wiedźminie: ghule czy kikimora nocą i we mgle wygląda spoko, ale dużo wyraźniej widoczny leszy albo Nivellen – już jakby nie, a w ogóle to z grzeczności nie wspomnę o smoku). W Stranger Things to w większości przypadków działa. Owszem, skutek jest taki, że przez połowę serialu ledwo widziałam, co się dzieje, ale wszystkie pnącza i stwory kryjące się w tych ciemnościach wyglądały wcale nieźle. Tu i ówdzie zdarzały się potknięcia, ale całościowo Netflix dał radę.

(źródło)
Fabularnie rzecz ma się podobnie: całościowo nieźle, choć zdarzają się potknięcia. Niektóre, niestety, trochę większe niż być powinny.
Moim największym problemem jest to, że z jakiegoś dziwnego powodu wszyscy złole są niedołężnymi idiotami. Przy czym skupię się tu na ostatnim sezonie, bo mam go najbardziej na świeżo.
Weźmy takiego Vecnę: serial buduje nam go jako wielkiego, złego – pardą maj frencz – rozpierdalatora, niszczyciela światów i ciul wie co jeszcze. A ja powiadam: Vecna byłby o milion procent skuteczniejszy, gdyby ktoś mu powiedział o bieganiu. Wiecie, takim szybszym przebieraniu nogami. Mogę się tylko domyślać, co twórcy chcieli osiągnąć. Obstawiam, że chodziło o taki efekt terminatora – że zło może nie jest pospieszne, ale nieuchronne. Że nie musi się spieszyć, bo i tak dopnie swego, a desperacka ucieczka jest daremna. Ale ojej, no po prostu to nie działało. Vecna mnie frustrował, kiedy tak wlókł się noga za nogą, dając naszym bohaterom milion okazji do ucieczki. Gdyby nauczył się biegać, ten serial mógłby się dużo szybciej skończyć. Podobnie ma się sprawa z piekielnymi nietoperzami: albo są dużo wolniejsze od naszych zwykłych nietoperzy, albo Eddie był niezrównanym kolarzem. Zresztą, bezużyteczność tych nietoperzy to szersza sprawa, ale nie chcę poświęcać im całego akapitu, więc zaznaczę tylko, że bohaterowie dużo wcześniej powinni byli zginąć.
No bo przecież trzeba jeszcze wspomnieć o Rosjanach.
Nie mam pojęcia, czy to celowe, czy przypadkiem tak wyszło, ale Rosjanie w Stranger Things są… są kreskówkowo głupi. Przez pewien czas miałam taki dziwny dysonans, bo cały serial zdaje się robiony bardzo na serio i raczej unika komicznie przerysowanych postaci, a potem wchodzą oni, cali na biało, i brakuje tylko, żeby wybuchali diabolicznym śmiechem co jakiś czas. W żadnym momencie nie byłam w stanie traktować ich poważnie, a tym samym – nie było opcji, żebym przejęła się całym tym radzieckim zagrożeniem. W razie czego przecież wystarczy nauczyć się dwóch zdań po rosyjsku, z których jedno niech będzie żartem o wódce. To powinno otworzyć każde drzwi w Związku Radzieckim.

(źródło)
Całościowo serial jakoś niczego mi nie urwał i mam wrażenie, że jest na siłę porozciągany. Vecna mnie ogólnie rozczarował, a Argyle to w moim odczuciu niesamowicie zbędna postać, nawet jeśli chciałabym mieć tak nieplączące się włosy jak on (choć nie przeczę: właśnie się dowiedziałam, że powstaje film o powstawaniu Dooma, a Eduardo Franco wciela się w samego Johna Romero – będę wyglądać wieści o tej produkcji). Trochę uroku pryska w momencie, kiedy główna czwórka bohaterów bardzo wyraźnie nie jest już dziećmi – no bo to tak jakby Atomówki przez sześć sezonów stopniowo dorastały. Dalej pewnie by się oglądało, ale to by nie było to. W dodatku sztampa, która przebija w dialogach, czasem dotyka również całych wątków - i tak na przykład bez większego pudła można już na początku sezonu obstawiać, kto zginie, a kto przeżyje. W sumie jedynym plot twistem, który mnie rzeczywiście zaskoczył, był moment, w którym byłam przekonana, że serial zawiesił strzelbę i w pewnym momencie z niej w końcu wystrzeli, a on nigdy tego nie zrobił. No i zagęszczenie product placementu w
Stranger Things jest zastraszające.
Mam szczerą nadzieję, że piąty sezon naprawdę będzie tym ostatnim i nikomu nie przyjdzie do głowy odcinać od tej historii kolejnych kuponów. Bo już teraz mam wrażenie, że finał całej serii tak naprawdę powinien być w… w tym pełnometrażowym filmie, który z jakichś powodów nazwano ostatnim odcinkiem czwartego sezonu. Chyba trochę nie czaję fenomenu Stranger Things. No ale oglądanie tego serialu mimo wszystko nie bolało, więc jest dobrze.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...