sobota, 25 września 2010

Odcinek 24

Dzień dobry.

Dziś bez większych niespodzianek. Jeśli oczywiście nie liczyć tego, że Fraa wrzuca odcinek Jedną Nogą w Grobie bez opóźnień, co właściwie samo w sobie jest jedną wielką niespodzianką...
Tym niemniej największym eksperymentem dzisiejszego odcinka jest użycie kredek Bambino do kolorowania. No, oczywiście całość można potraktować jako jeden wielki eskperyment, jako że Fraa już zupełnie zapomniała, jakich używała tutaj efektów, jakie było ich nasycenie i o ile trzeba było zmniejszyć poszczególne rysunki po zeskanowaniu, żeby całość nie wyglądała jak „Upadek Ikara” Chagalla.
Ale świadomych eksperymentów nie było.

Z tego miejsca Fraa pozdrawia wszystkich wielbicieli Mhrocznych Ylfów i zaprasza do odcinka 24.


 

czwartek, 23 września 2010

Granie na Fraakranie (7) - "Deadlands: The Battle for Slaughter Gulch"

Dzień dobry.


Fraa postanowiła zainaugurować ponowne otwarcie bloga tytułem, który – ku żalowi kawiarki – nie jest zbyt popularny w Polsce. Jeśli Fraa mówi „nie jest zbyt popularny”, ma na myśli, że nie zna ani jednej osoby, ani jednego psa z kulawą nogą, który by o tym słyszał albo, co więcej, próbował w to kiedyś grać.


Deadlands: The Battle for Slaughter Gulch
Sam tytuł Deadlands mógł naturalnie obić się o uszy – to raczej znana gra fabularna wydana przez Pinnacle Entertainment Group (polskie wydanie wziął na siebie MAG): Dziki Zachód, upioryt, walki z Indianami i szaleni naukowcy.

Tyle tylko, że gra fabularna grą fabularną, a powstały sześć lat po premierze Deadlands zespół Twilight Creations Inc., we współpracy z Pinnacle Entertainment Group, przeniósł Martwe Ziemie na planszę. I tym właśnie jest Deadlands: The Battle for Slaughter Gulch, wydana w 2009 roku.


Po kolei więc.

Kiedy Fraa dostała w swoje ręce paczkę, była nawet lekko zdziwiona, że właściwie takie niewielkie. I to bez rozpędzania się do zestawień z Descentem, ale nawet w porównaniu z Runebound, Deadlands: BSG prezentowało się skromnie. Pozory jednak okazały się bardzo mylące. Pudełko może i niewielkie, za to napakowane naprawdę uczciwie.

Cóż więc Fraa znalazła w środku (po raz pierwszy i ostatni Fraa zabawi się w tłumaczenie nazw własnych, bo to jednak idiotycznie brzmi po polsku):

  • 12 kafli planszy – razem składają się one na miasteczko o wdzięcznej nazwie Slaughter Gulch. Jest to typowa mieścina Dzikiego Zachodu: jedna ulica, a wzdłuż niej budynki, oczywiście z saloonem na czele. Na jednym końcu ulicy stacja kolejowa, a na drugim – kopalnia upiorytu (jak Fraa mówiła – typowa mieścina...);
  • 36 figurek, które reprezentują sześć klas (po sześć figurek na każdą): Agencja, Strażnik Teksasu (Fraa mówiła, że po polsku będzie idiotycznie brzmiało!), Błogosławiony, Szuler, Szaman, Szalony Naukowiec – łatwo z tego wywnioskować, że w grze może brać udział od dwóch do sześciu osób;
  • 20 figurek mieszkańców miasteczka (wszyscy wyglądają prawie jak Bezimienny Clinta Eastwooda, to fakt, ale przecież na to Fraa nie będzie narzekać!);
  • 6 ekranów gracza;
  • 6 kart miasta (miniaturowe wersje planszy, uniwersalne, umieszczane za ekranami, a służące do planowania ruchu za pomocą umieszczania na nich żetonów akcji);
  • 6 kart klas;
  • żetony akcji;
  • żetony... Harrowed (nie, tutaj naprawdę „wybronowany” nie jest do końca tym o co chodzi, a Fraa wciąż nie ma pomysłu, jakie jest polskie słowo na to, do czego służą te kawałki tektury);
  • 30 kart celów (każda klasa ma pulę pomniejszych celów o różnym stopniu trudności, które może realizować podczas rozgrywki, a za które zdobywa się victory pointsy);
  • 16 kart zdarzeń;
  • 35 kart ekwipunku;
  • 18 kart zaklęć (po sześć specyficznych zaklęć dla trzech klas: Błogosławionego, Szamana i Szulera);
  • 6 kart gadżetów (takie zaklęcia, tylko dla Szalonego Naukowca);
  • 29 kart spotkań;
  • upioryt;
  • 6 kości sześciościennych;
Poza dwoma niezmiennymi elementami – kopalnią i stacją – planszę układa się losowo, toteż kolejność budynków wzdłuż ulicy jest dość elastyczna. Za każdym razem jednak z równą przyjemnością Fraa je ogląda, jako że całość jest wykonana po prostu ładnie. Począwszy od planszy, poprzez świetne karty z bardzo klimatycznymi ilustracjami, a skończywszy na figurkach. Tymi ostatnimi Fraa istotnie była zaskoczona: nie znalazła żadnej krzywej czy uszkodzonej. Jedno zastrzeżenie, które można do nich mieć, to podstawki – o ile pionki z The Agency mają je okrągłe i trzymają się na nich dość stabilnie, o tyle podstawki pod resztą figurek są mocno wydłużone i dość wąskie, przez co dziarski szaman przy najlżejszym drgnieniu czy krzywiźnie podłoża przewraca się to na plecy, to na brzuch. I nie tylko szaman, niestety. Niewątpliwie ułatwia to szybkie zasygnalizowanie, że dana postać jest ranna lub martwa, ale istnieje duże ryzyko wystąpienia „ran nieistniejących” (czyli nagle gracze się orientują, że figurka leży, ale nikt nie pamięta, żeby się z kimkolwiek lub czymkolwiek biła. I rodzi się pytanie: gracze mają galopującą sklerozę czy figurka po prostu się przewróciła?). Co prawda Fraa widziała rozwiązanie tego problemu (jak również problemu malowania) o tutaj, jednak jest ono dość czaso- i pracochłonne (a Fraa uważa, że malowania to i tak nie zastąpi).
Tyle o samym wyglądzie Deadlands: BSG.
Jeśli zaś chodzi o rozgrywkę, to przede wszystkim trzeba wspomnieć, że ilość tekstu w grze jest naprawdę znacząca. Z racji braku polskiego wydania, wskazana – a właściwie niezbędna – jest, przynajmniej śladowa, znajomość języka angielskiego.

Gracz, reprezentujący jedną z sześciu dostępnych klas, zaczyna z trzema pionkami na planszy. Z czasem będzie mógł dostawić resztę (albo i nie).



Tak więc hardzi podróżnicy przybywają do Slaughter Gulch w nadziei na zdobycie nieco ghost rocks, a może i na przejęcie całego miasteczka. Każda tura to jeden dzień spędzony w tej zapomnianej przez bogów dziurze, podczas którego gracze mogą wykonywać po jednej akcji dla każdej figurki na planszy. Akcji, którą uprzednio delikwent zaplanował w tajemnicy, schowany za swoim ekranem. Otóż to – jest to jednym z głównych smaczków gry: planowanie ruchów i działań następuje za ścianką. Po podjęciu wszystkich decyzji, gracze jednocześnie podnoszą ekrany – od tej pory nie wolno im ruszyć żadnego żetonu na ich miniaturowych planszach. Można atakować (i nie tylko atakować) innych graczy, NPC-ów, próbować przekabacić tych ostatnich na swoją stronę albo nie zwrócić na nich najmniejszej uwagi i skorzystać po prostu z tego, co oferuje dana lokacja (wydobyć nieco ghost rocks w kopalni, zagrać w saloonie, pohandlować w sklepie itp.). Dopóki jednak nie podejmie się akcji związanej z mieszkańcem miasteczka, gracze nie będą wiedzieli, z kim mają do czynienia, jako że karty NPC-ów są zakryte. Wyjątkiem jest tutaj szeryf, który ma stałe miejsce, a jego karta jest odkryta. Każdego dnia pojawiają się oczywiście eventy.

I tak gra się toczy do momentu, aż gracze osiągną punkt, który na początku rozgrywki został wylosowany jako warunek kończący zabawę. Jednakże nie chodzi o to, żeby zakończyć, ale o to, żeby wygrać. Toteż po dobiciu do końca, gracze muszą podliczyć zdobyte victory points – a te dostaje się za sprzęty, za zaklęcia, przejęte lokacje, pomniejsze cele... właściwie za wszystko. Zwycięża, oczywiście, osoba z największą liczbą punktów. A to oznacza, że tak naprawdę czasem nawet jeśli gracz jest w stanie zakończyć rozgrywkę, może świadomie to przeciągać, żeby nałapać więcej victory pointsów.

Oprócz niejawnego podejmowania działań, ciekawym elementem w Deadlands: BSG jest magia i gadżety. Odpowiednie klasy dostają po sześć stosownych kart, ale początkowo są one zakryte. Jeśli gracz chce sobie poczarować, musi najpierw nauczyć się zaklęcia (lub skonstruować gadżet). To z kolei wcale nie jest takie proste i wymaga pewnego szczęścia w kościach oraz pewnych zasobów ghost rocks. W dodatku to, którego z zaklęć gracz będzie się uczył, jest losowe. A odkryć kolejną kartę zaklęcia (lub gadżetu) można dopiero po nauczeniu się poprzedniego.


Szczególnym sentymentem Fraa darzy Mad Scientistów. Nie dość, że wyglądają przemiodnie ze śmigłami nad głowami i w goglach, to jeszcze mają gadżety, podczas których konstruowania mogą zostać ranni. Wizualizacja naukowca i jego wybuchającego wynalazku – bezcenna.

Nie ma też czegoś takiego, jak „statystyki” w tradycyjnym ujęciu. Na karcie klas nie znajdzie się opisu w stylu: „Agility – 5, Strenght – 3”, tylko informację, iloma kośćmi gracz rzuca testy na daną cechę. Toteż jeśli ktoś ma wyjątkowego pecha, padnie trupem choćby rzucał trzema kośćmi. Bonusy do tych statystyk oczywiście można mieć z ekwipunku.
Fraa mogłaby tu dalej wymieniać różne elementy Deadlands: BSG, ale prędzej czy później to by się przeobraziło w opowiedzenie instrukcji do gry, a nie o to chodzi.
Choć skoro już pojawiła się wzmianka o instrukcji, Fraa zatrzyma się na chwilę. Otóż instrukcja, niestety, pozostawia sporo wątpliwości co do zasad. Część brakujących informacji została umieszczona nawet na oficjalnej stronie Twilight Creations w formie całkiem obszernego FAQ, ale nawet to nie do końca wyczerpuje listę pytań. Pozostaje więc doprecyzować sobie pewne reguły na własną rękę podczas rozgrywki testowej.
Fraa jednak jest zdania, że chybotliwe figurki i parę wątpliwości odnośnie zasad to jeszcze nie powód, żeby grę skreślać. A już na pewno nie wtedy, jeśli cała reszta jest tak fajna. A jest. Porządne wykonanie, świetne ilustracje i genialny, horrorowato-westernowy klimat tworzą z Deadlands: BSG bardzo interesujący produkt, z którym na pewno warto się zaprzyjaźnić. Tym bardziej, że Fraa nie przypomina sobie, żeby widziała w sklepach jakieś konkurencyjne produkty utrzymane w tym stylu.
Jedyną poważną bolączką jest fakt, że Deadlands: The Battle for Slaughter Gulch nie doczekało się (jeszcze...?) wydania w Polsce, toteż do zdobycia jest chyba jedynie drogą internetową. Fraa nie ukrywa, że swój egzemplarz dopadła na Allegro w cenie – jeśli dobrze pamięta – 99 zł.



Póki co, nie żałuje ani złotówki wydanej na tę grę.



Poniżej nieco dodatkowych ilustracji dla ciekawskich.

(co prawda Fraa nie ustawiła daty w aparacie, ale tak przedstawia się pudełko...)
(...a tak zawartość)
(tutaj natomiast widać wspomniany już screen; dla każdej klasy oczywiście wygląda on inaczej)
(kości, tokeny no i najważniejsze: ghost rocks!)
(mały przegląd tego, z kim gracz może się spotkać w Slaughter Gulch)
(bardzo miodne karty eventów)
(karty ekwipunku... cóż - jedni mogą wylosować krzyż, inni konia, takie życie)
(outfits - każdej z kart odpowiada sześć figurek)
(zaklęcia i gadżety)
(no i w końcu sama plansza)

Welcome Back

Fraa wita Państwa o tej pięknej, nocnej porze.
Są takie ponure, żeby nie rzec - posępne - zamczyska, które o północy roją się od duchów. Bladolice niewiasty w poszarpanych koszulach nocnych pląsają po blankach, a po dziedzińcu szwęda się bezgłowy rycerz, jęczący potępieńczo z otchłannej szyi.
Wiadomo jednak, że jaki właściciel, takie upiory - tutaj więc jest tylko jeden duch: Powracająca Kawiarka. A to jest właśnie ta północ, kiedy Powracająca Kawiarka postanowiła wynurzyć się z niebytu.
Fraa zorientowała się, że:
  1. Co prawda na regularną produkcję wpisów nigdy nie miała czasu i ciągle robila sobie zaległości, ale zupełnie bez tego - po prostu się nudzi;
  2. Odczuwa wewnętrzną potrzebę dzielenia się ze światem swoimi tekstami (Syndrom Małego Grafomana pozdrawia!);
  3. Właściwie nic ponadto, ale dwa punkty głupio wyglądały.
Sprawa jest jasna: każdy potrzebuje swojego Lebensraum, a to jest kawiarcze. I okazuje się, że bez niego się nie da. Koniec wakacji.

Open
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...