Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gry. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 6 stycznia 2025

"In the grim darkness of the far future, there is only war" (czyli: Rogue Trader)

Screen z gry
O. Cię. Panie.
Ale od początku.
W poprzednim wpisie nadmieniłam, że troszkę zaczęłam się wkręcać w RPGi – nie tylko jako gracz, ale próbuję swoich sił również jako GM. Moje doświadczenie póki co nie jest zbyt imponujące. Jako graczka uczestniczyłam w sesjach Zewu Cthulhu, Dungeons & Dragons, Mork Borga, Corp Borga, Deadlandsów i Cyberpunka. Jestem noobem, więc mam zerowy aparat krytyczny i każda z tych przygód niesamowicie mi się podobała i dawała cały pakiet zupełnie innych rzeczy do jarania się. Oczywiście, niektóre settingi leżą mi bardziej niż inne – i tu muszę podkreślić, że Zew Cthulhu na zawsze w serduszku. Pierwsza przygoda, którą poprowadziłam, to był właśnie Zew. Potem spróbowałam się z D&D, z którego tak po prawdzie i tak zrobiłam Zew, bo czemu nie. W międzyczasie dowiedziałam się o istnieniu Cthulhu Invictus, czyli Zewu w starożytnym Rzymie – mamy już za sobą krótką przygodę w tym settingu. Było trudno, bo to jednocześnie moje pierwsze prowadzenie na Roll20 i cały czas zmagam się z tym, jak utrzymać klimat i tempo w rozgrywce online, były też oczywiście rozmaite inne mankamenty, ale jestem dobrej myśli i ufam, że w końcu się nauczę.
Bo prawda jest taka, że prowadzenie bardzo mi się spodobało. Efektem tego jest sterta nowych podręczników i erpegowe plany sięgające maja.

Wśród tych planów znalazło się Imperium Maledictum. Problem polegał tylko na tym, że ja uniwersum Warhammera 40k znałam dotąd raczej z memów, tego co mi od czasu do czasu Ulv opowiadał, z doskonałej fanowskiej animacji Astartes i… i właściwie to tyle. Miałam raczej ogólne pojęcie niż faktyczną wiedzę. Obawiałam się więc, że muszę się solidnie przygotować, zanim poprowadzę przygodę w Imperium Maledictum. Oczywiście, zaczęłam hurtem oglądać filmiki na YT, subskrybuję aktualnie kilka kanałów, które szczegółowo omawiają historię tego świata. Tylko że, jakkolwiek to mi da jakąś wiedzę, nie pojmę w ten sposób klimatu.
I tutaj poratował mnie Ulv, który objawił przede mną grę Rogue Trader.

Fragment screenu z gry.
Wykadrowane, żeby nie spoilować.
Rogue Trader olśnił mnie właściwie od pierwszego wejrzenia. No bo już pierwsze cutscenki ociekały tym niesamowitym klimatem, który gdzieśtam mi się kojarzył z WH40k. Były gotyckie, monumentalne wnętrza, wspaniała muzyka, przesada w absolutnie każdym detalu, a wszystko pod czujnym i wszechobecnym spojrzeniem Imperatora.
Mimo drobnego zagubienia w pierwszych kilku czy kilkunastu minutach rozgrywki, ostatecznie mechanika okazała się całkiem prosta i mniej-więcej od trzeciej walki nadążałam już, co i jak. Testy umiejętności również są czytelne i tak naprawdę wkrótce jedyna trudność, jaka pozostaje, to levelowanie postaci – a to dlatego, że skillów jest jakiś  milion pińcet, każdy oczywiście ma szczegółowy opis (po angielsku) i wbijanie kolejnych poziomów to dużo, dużo czytania, wymagającego sporego skupienia.

No właśnie: jakbym miała się do czegokolwiek przyczepić (choć trudno uczyć z tego zarzut do twórców, co najwyżej do dystrybutora…?), to brak polskiej wersji językowej (kinowej, ma się rozumieć!). Bo Rogue Trader to nie jest cRPG tylko z nazwy. To nie jest bijatyka z jakimiś pretekstowymi dialogami tu i ówdzie. Tu jest cała masa tekstu. Mam na myśli: Cała. Masa. Człowiek czyta i czyta, i czyta, i te teksty są naprawdę dobre, klimatyczne, wciągające i w ogóle. Po prostu całość byłaby bez porównania bardziej przystępna, gdyby można to wszystko czytać po polsku. No ale nic się nie zapowiada, żeby takowa wersja miała powstać, więc trzeba zagryźć zęby i odpalić sobie translatora na telefonie, bo całkiem serio, czasami natykałam się na słowa, których znaczenia najzwyczajniej w świecie nie znałam, mimo że zasadniczo z angielskim sobie radzę i niejedną grę po angielsku już przeszłam.

Zaznaczyłam tam wyżej, że akceptowalne byłoby tylko spolszczenie napisów, bo ojojoj… voice acting jest tak przefajny. Nie ma go bardzo dużo – udźwiękowione są co ważniejsze dialogi i postacie, niemniej bardzo przyjemnie się ich słucha. Szczerze, to nie znudziło mi się nawet słuchanie tych kilku randomowych zawołań mojej własnej postaci, które wykrzykiwała sobie, kiedy kazałam coś jej robić.
To po prostu dobre głosy i dobre aktorstwo.
I głupia sprawa, bo jeden z moich ulubionych głosów należy do antagonisty. No ale co zrobić.
No i ta muzyka! O rany, trochę się obawiam, że jak już dojdzie do sesji i będę prowadzić to Imperium Maledictum, to przeoramy pół soundtracku z Rogue Tradera (druga połowa to będzie Children of the Omnissiah z WH40k Mechanicus – tego akurat gracze mogą być pewni i nie będę udawać, że nie xD ). Ten ciężki, gotycki klimat bije z każdego kawałka, który się pojawia w grze. A jednocześnie są na tyle zróżnicowane, żeby nie nużyły – w zależności od tego, na jakiej planecie akurat się znaleźliśmy czy co się dzieje w danej scenie.

Screen z gry
No właśnie: bo co tak w ogóle się tam dzieje? Froo, może w końcu powiesz, o czym właściwie jest Rogue Trader?
Prawdę mówiąc – o czym nie jest! Mamy konkurujące ze sobą rody Rogue Traderów na obszarze zwanym Korona Expanse, odciętym od reszty imperium przez niedawno powstałą rozpadlinę, nazwaną Cicatrix Maledictum. Tylko od nas zależy, czy z pozostałymi rodami połączą nas sojusze, czy postanowimy się ich pozbyć. Jest dużo – bardzo, bardzo dużo – walk klasowych. Rewolucje wszczynane przez biedotę, czystki dokonywane przez arystokrację, w to wszystko oczywiście wmieszana jest Inkwizycja i najrozmaitsze kulty, jedne bardziej legalne, inne mniej. Jest też napięta relacja z Adeptus Mechanicus, którzy co prawda są w Imperium, ale jednak zawsze tak trochę na boku. Bogowie Chaosu czyhają za każdym zakrętem, a ich szaleni kultyści nie dają nam spokoju. No i do tego oczywiście są xenosi, czyli cała masa nieludzi, którzy też próbują jakoś funkcjonować w tej rzeczywistości. A wspominałam, że dostajemy jeszcze dylematami związanymi z AI?

A nasza rola? Przede wszystkim: przeżyć i zadbać o wysoką pozycję rodu von Valancius. Cała reszta jest opcjonalna, choć mam pewne podejrzenia, że jeśli wybierzemy drogę herezji, będzie nam o wiele trudniej.
No bo mamy trzy alignmenty, w których możemy robić postępy w zależności od podejmowanych decyzji: dogmatyk – wiadomo, for the Emperor! i do przodu; heretyk – głównie jest po prostu chujem; no i ikonoklasta – to jest takie… bycie poczciwym człowiekiem. Bez zapatrzenia w Imperatora, bez odwalania herezji: po prostu, jeśli widzimy, że komuś źle się dzieje, staramy się mu pomóc z dobroci serca. Jest to opcja najbardziej komfortowa, która u mnie zdecydowanie przeważyła (nie nadaję się na fanatyczkę religijną), choć z czasem nie ukrywam, że to podejście zaczęło mi się zmieniać. Bo trzeba pamiętać o jednym: w tym uniwersum, jeśli zrobi Wam się kogoś żal i zechcecie nieść bezinteresowną pomoc – istnieje ogromna szansa, że po pewnym czasie ta decyzja kopnie Was w dupę. Kilka razy się w ten sposób przejechałam i nie ukrywam, że jak któryś raz z rzędu miałam podjąć decyzję, czy jakichśtam uchodźców przygarnąć na pokład, czy wybuchnąć tu i teraz, to moim jedynym pytaniem było, dlaczego te torpedy tak wolno się ładują.
I całkiem szczerze, niesamowicie mi się ta paranoja spodobała. Rogue Trader jest w tym momencie jedną z dwóch gier, z jakimi miałam do czynienia, które wyrwały mnie z mojej moralnej strefy komfortu – pierwszą był Beholder. To gry, w których naprawdę nie wiadomo, jaka decyzja jest najsłuszniejsza, a kurczowe trzymanie się początkowych ideałów może się bardzo brzydko na nas zemścić – nigdy nie miałam tego typu odczuć podczas gry w Dragon Age, Mass Effecta, a nawet w Baldury, mimo że Baldury przeogromnie lubię.
Przy czym nie jest tak, że żeby nam się powiodło w Rogue Traderze, musimy być cynicznymi świniami – zupełnie nie o to chodzi. Po prostu podczas rozgrywki wrastamy w ten świat i zaczynamy coraz mocniej zdawać sobie sprawę z konsekwencji. Zaczynamy się z nimi liczyć i podejmować niektóre decyzje z dużo większą świadomością. Czasem to oznacza pewną dozę cynizmu, owszem. Ale nie zawsze. Bardzo, bardzo udany aspekt moim zdaniem.

Screen z gry.
Edytor postaci (i statku).
Inną sprawą jest oczywiście to, czym właściwie jest owo „powodzenie” w tej grze. Mamy gazylion zakończeń, jako że Rogue Trader nie zaniedbuje żadnego, choćby zupełnie małego wątku. Być może nawet aż do przesady, bo czytanie podsumowań zajmuje naprawdę sporo czasu i nie ukrywam, że przy niektórych tematach ogarniało mnie zdumienie, że właściwie to… co mnie obchodzi, co się stało z jakąś kopalnią, o której istnieniu zapomniałam pięć minut po tym, jak skończyłam związany z nią quest? Dejcie mnie zakończenia moich companionów!
A, no bo właśnie: o tym jeszcze nie wspomniałam – companioni. Towarzysze są, pardą maj frencz, zajebiści. Wyraziści, interesujący i różnorodni. Ich interesy są sprzeczne, a questy w większości bardzo intersujące. Na specjalną uwagę zasługuje tu dodatek Void Shadows, który umożliwia nam zrekrutowanie niejakiej Kibellah – jest świetną postacią, ma bodaj najlepiej poprowadzony wątek budowania relacji z naszym Rogue Traderem, sama zaś fabuła zawarta w tym DLC również jest ogromnie angażująca. Niektóre historie towarzyszy mają nawet pewne elementy wzrusza – może nie jakoś żeby płakać rzewnymi łzami, ale taki delikatny wzrusz się pojawia.
Jedyny mankament, to że tylko niektórzy towarzysze mają opcje romansowe, a w moim przypadku oznaczało to, że niestety moja Rogue Traderka nie mogła związać się z żadnym z dwóch companionów, których najbardziej miała na oku. No cóż. Życie. W pierwszym ME Garrus też był poza stawką, trzeba jakoś z tym żyć.
Natomiast ta mnogość wątków, konsekwencji, decyzji, relacji – ta złożoność historii w Rogue Traderze sprawia, że gra wydaje się bardzo regrywalna. I nie ukrywam, że sama zaczęłam kolejną rozgrywkę. Bo najwyraźniej 179h to za mało.
Co ciekawe, Rogue Trader raczej nie zostawił mnie z kacem. To nie tego typu doznanie. Było cudownie, ale chyba nie trafiło mnie do tego stopnia w miętkie, żebym teraz przez kolejne tygodnie nie była w stanie zagrać w nic innego. I ani trochę nie uważam tego za wadę – gra nie musi być żadym turbo osobistym przeżyciem, żeby była świetna.

A czy czuję się teraz bardziej kompetentna w temacie poprowadzenia Imperium Maledictum? Och, w żadnym razie! Ogarnia mnie paraliżująca panika, że nie dowiozę. Poprzeczka, którą przed sobą zobaczyłam, nieomal niknie w chmurach. Na szczęście  mam jeszcze trochę czasu, żeby oswoić się z tą perspektywą.

piątek, 15 lipca 2022

Return of the Obra Dinn

W grze można wybrać wariant kolorystyczny.
Moim ostatecznym wyborem była czerń i biel.
Ja wiem, że ta gra to nie jest żadna świeżynka. Abstrahując od tego, że miała premierę w 2018 roku, to ja sama kupiłam ją w maju 2020 – i tak leżała sobie na mojej wirtualnej półce na GOGu, pokrywając się kurzem razem z całą stertą innych nieogranych tytułów.
Jakiś czas temu sytuacja się zmieniła – po tym, jak przeszłam Syberię: The World Before, a potem ponownie Syberię I, II i III, poczułam, że chciałabym pograć w coś z rozwiązywaniem zagadek (czwarta odsłona Syberii ma ich, niestety, boleśnie mało – właściwie to jak to się stało, że nie napisałam jeszcze o Syberii…?). No i tu nasunęło mi się właśnie Return of the Obra Dinn. No bo ta gra to w zasadzie jedna wielka zagadka.
I oto jestem.

W Internecie można przeczytać, że Return of the Obra Dinn to gra przygodowa na osiem-dziesięć godzin. I pewnie tak właśnie jest, chyba że ktoś jest mniej bystry nieprzyzwyczajony do tego typu rozgrywki. U mnie tych godzin było dwadzieścia. Bo problem, który stawia przed nami gra, nie jest typową przygodówkową łamigłówką. Nie jest nawet tym irytującym rodzajem zagadki, w które trzeba połączyć sznurek z kaczką, żeby podnieść klucz.
Tytułowy Obra Dinn to statek kupiecki, który w 1802r. wypłynął z Londynu i zmierzał do Przylądka Dobrej Nadziei, ale nigdy nie osiągnął celu. Po pół roku został uznany za zaginiony. Nieoczekiwanie 14 października 1807r. pojawił się w porcie w Falmouth. Na pokładzie jednak nie ostał się ani jeden żywy członek załogi.
Gracz wciela się w inspektorkę firmy ubezpieczeniowej, która (inspektorka, nie firma) ma naświetlić, co wydarzyło się podczas rejsu, ustalając tym samym losy przeszło pięćdziesięciu ludzi – oficerów, marynarzy i cywilów.

Wierzcie lub nie, ale zamrożony w czasie
piorun naprawdę robi ogromne wrażenie.
Cała rozgrywka dzieje się na czterech pokładach Obra Dinn i, prawdę mówiąc, bardziej jest symulatorem chodzenia niż standardową przygodówką. W trakcie trwania śledztwa gracz nie wchodzi właściwie w żadną interakcję z otoczeniem – poza sporadycznym otwarciem jakichś drzwi. To, co jest dla nas kluczowe, to zegarek kieszonkowy pozwalający podglądać przeszłość (i tylko podglądać – nie mamy na nic wpływu) oraz dziennik, w którym zapisujemy wnioski.
Nie zdradzając zbyt wiele, całość zaczyna się w zasadzie niepozornie. Mamy po prostu jakieś oznaki tego, że doszło do buntu. Kiedy jednak zagłębiamy się w tę historię, jej skala niespodziewanie się rozrasta i w którymś momencie człowiek już naprawdę nie wie, co zobaczy za kolejnymi drzwiami. Opowieść jest wielowątkowa, przesycona emocjami i niesamowicie wciągająca. A jej rozgryzienie okazuje się satysfakcjonująco trudne. „Satysfakcjonująco” a nie „irytująco”, bo tak naprawdę twórca gry, czyli znany z Papers, Please Lucas Pope, niczego nie zostawił przypadkowi i niczego nie każe graczowi zgadywać. Odpowiedzi na wszystkie pytania są przed nami, musimy tylko być odpowiednio czujni i mieć oczy (i uszy!) dookoła głowy. Znaczenie ma każdy najdrobniejszy detal.

Jeden z elementów naszego dziennika:
dołączony plan Obra Dinn z zaznaczonymi
zdarzeniami. Im więcej zdarzeń,
tym całość jest mniej czytelna. :D
Rozgrywka ewidentnie najwięcej problemów sprawia na początku. Raz, że trzeba się w ogóle przyzwyczaić, jak to wszystko działa. Dwa, że zostajemy zalani informacjami, które w początkowej fazie nijak się ze sobą nie łączą – te połączenia odkrywamy dopiero z czasem. Wyraźnie da się odczuć, że im dalej w las i im więcej wiemy, tym szybciej jesteśmy w stanie określić losy poszczególnych członków załogi.
A nawet jeśli ktoś – tak jak ja – miałby poważniejsze problemy z dostrzeżeniem wszystkich wskazówek i zrobieniem z nich właściwego użytku, to w sumie nic nie szkodzi: bo szlajanie się po pokładzie Obra Dinn jest najzwyczajniej w świecie bardzo przyjemne. Ciche skrzypienie lin i szum fal w połączeniu z totalnie minimalistyczną grafiką (o której od niedawna wiem, że wpisuje się w nurt ditherpunku, o którym nigdy w życiu nie słyszałam, a okazuje się, że może lubię) genialnie pobudza wyobraźnię i każe zapomnieć o wszystkim wokół, zatapiając się w grze. Tak naprawdę nie wiem do końca, na czym polega magia, ale atmosfera bijąca z tego monochromatycznego obrazu jest niesamowita. Powiem tylko tyle, że kiedy już opuszczałam pokład Obra Dinn, było mi żal i miałam nadzieję, że może jeszcze coś przeoczyłam i zaraz będę musiała wrócić.

No i muzyka. Muzyka w tej grze jest przecudna, choć nie ma jej wiele – raptem kilka krótkich melodii, które rozbrzmiewają za każdym razem, kiedy za pomocą zegarka kieszonkowego podglądamy przeszłość. Ale nastrój, jaki ta muzyka buduje, jest niesamowicie silny i wyrazisty.
To znaczy ogólnie warstwa dźwiękowa jest świetna, zarówno muzyka, jak i głosy postaci – ogromny szacun za to, że bohaterów, którzy pochodzą z różnych części świata, zagrali aktorzy o adekwatnym pochodzeniu, czyli Irlandczyka gra Irlandczyk, a Polaka Polak (Piotr Adamczyk zresztą). Nie mamy więc mniej czy bardziej udatnie udawanych akcentów. I tak, to też jest ważne.

Cudowne połączenie prostoty
i dbałości o szczegóły.
Trzeba tu też nadmienić, że
Return of the Obra Dinn jest świetnie spolszczone (oczywiście tylko w warstwie tekstowej), co ma gigantyczne znaczenie dla rozgrywki. Chociaż miałam czasem dylematy, szczególnie przy określaniu przyczyn śmierci marynarzy (polega to na wybraniu odpowiedniej przyczyny z bardzo długiej rozwijanej listy): czy delikwent został rozdarty na strzępy, poćwiartowany, czy może oderwano mu kończynę? Jak można by nazwać to, co zobaczyłam w jednej z migawek z przeszłości? Ale koniec końców to był raczej ciekawy smaczek, niż irytujący element – no bo jak często możemy się wahać nad doborem odpowiedniego słowa do leżącego u naszych stóp ludzkiego szczątka?
Zresztą, to mi nasuwa jeszcze jedną myśl: gdyby grafika była choć odrobinę bardziej realistyczna i kolorowa, nie byłoby innego wyjścia jak tylko zaliczyć grę do horroru. Bo sceny, na które natykamy się jako pani inspektor, w gruncie rzeczy są naprawdę makabryczne, zwłoki potrafią być w okropnym stanie, a zgony zdarzają się, delikatnie rzecz ujmując, mocno nieprzyjemne. No i są inne horrorowe akcenty, ale – jak wspominałam – nie chcę zbyt wiele zdradzać, bo fajnie dać się tej historii zaskoczyć (dlatego zresztą najlepsze screeny z gry zachowałam dla siebie, choć z żalem). W tym ditherpunkowym stylu (używam nowego słowa, którego się nauczyłam!) – który zresztą wywołał u mnie nutkę nostalgii, bo miałam silny vibe obrazków, które w dzieciństwie rysowałam w autocadzie – dostajemy jedynie sugestię makabry i grozy. Dostatecznie silną, żeby mocno podziałało na wyobraźnię, ale też na tyle delikatną, że nie ma wrażenia epatowania tym.

Właściwie nie umiem znaleźć minusów Return of the Obra Dinn. Może ewentualnie mogłaby być dłuższa...? Gra od samego początku wciąga bez reszty, historia jest emocjonująca, klimat tak gęsty, że można go kroić nożem, a rozwiązanie zagadki daje ogromną satysfakcję. Zdecydowanie czegoś takiego potrzebowałam i mam nadzieję, że Lucas Pope nie powiedział jeszcze ostatniego słowa.

środa, 25 sierpnia 2021

Beholder 2 - o takiego Mądrego Wodza nic nie robiłam...?

(źródło)
Dawno temu grałam sobie w coś takiego jak Beholder: świetną przygodę, która stawiała pod znakiem zapytania moje wartości, kręgosłup moralny i miłość do wirtualnej rodziny. Beholder zrobił na mnie ogromne wrażenie – przeszłam go dwa razy (ewenement, jeśli chodzi o mnie i gry komputerowe), za każdym razem ze zgoła innym rezultatem, i nauczyłam się bardzo dużo o tym, jak działa człowiek pod presją systemu totalitarnego, ale też na przykład jaka może być geneza powstania tak zwanego „złoczyńcy”. Toteż kiedy tylko w 2018 r. światło dzienne ujrzał Beholder 2, od razu wiedziałam, że muszę to mieć.

Już trzy lata później odgrzebałam ten tytuł i postanowiłam wreszcie zagrać.

Beholder 2 jest diametralnie różne od pierwszej odsłony cyklu. Zarówno pod względem wizualnym, jak i jeśli chodzi o fabułę. To pierwsze jednak rzuca się w oczy w pierwszej kolejności.
W drugiej części odchodzimy od dwuwymiarowego oglądu rzeczywistości na rzecz takiego… prawie trójwymiaru. Postacie przestały być płaskie, a przestrzeń ma głębię – acz nasz bohater nadal porusza się tylko po wytyczonej ścieżce na pierwszym planie. Jednak z tym wiąże się pewien problem całej tej stylówy: o ile przy klasycznych dwóch wymiarach w pierwszej części te czarne figurki świetnie grały, o tyle w drugiej odsłonie to już się robi trochę dziwne. Niby postacie są 3D, ale wciąż próbują być takimi zaledwie cieniami ludzi, przez co finalnie przypominają szaro-czarne żelki. A bieganie żelkiem i rozmawianie z żelkami jednak nie ma tego ciężaru, co interakcje z minimalistycznymi sylwetkami z pierwszej części.
Takie tam... wbrew pozorom,
w grze jest sporo elementów mocno 
sensacyjnych.
Trzeba jednak przyznać, że twórcy gry naprawdę się postarali. Totalitarny świat, w którym przyjdzie funkcjonować naszemu bohaterowi, jest niewątpliwie klimatyczny i ma fantastyczne wnętrza – zarówno te hale pełne kolejek, jak i dziwaczne piętro z giganiszczarką, a wreszcie poziom zajęty przez naukowców, na którym bardzo nie chcę zdradzać, co jeszcze zastaniemy. Kiedy pniemy się po kolejnych szczeblach kariery, z piętra na piętro wsiąkamy w ten dziwaczny, coraz bardziej absurdalny, ale i nieco przerażający świat, w którym ludzkie życie znaczy tylko tyle co kolorowa pieczątka na kawałku papieru.

Mądry Wódz.
Nie należy lekceważyć
słów Mądrego Wodza.
Tylko ta wspomniana kariera: no właśnie, cały myk polega na tym, że diametralnie zmieniła się historia w stosunku do pierwszej części (choć, nie powiem, trafimy na nawiązania – i są to nawiązania całkowicie epickie, wręcz doskonałe. Druga część jest zdecydowanie umiejętnie przypięta do swojej poprzedniczki). Nie mamy już do czynienia z zarządcą kamienicy, który musi szpiegować swoich lokatorów i decydować, na kogo donieść i komu pomóc, mając na względzie własną karierę i losy swojej rodziny. Tym razem pracujemy dla tajemniczego jegomościa, który daje nam kolejne zlecenia na poszczególnych szefów w ministerstwie – rodzinę gdzieś mamy, ale daleko i właściwie o niej nie myślimy. Postacie, które spotkamy na swojej drodze, są dość jednoznacznie sympatyczne bądź nie, dzięki czemu z pewną lekkością przychodzi nam skazywać jednych na kamieniołomy, innym zaś pomóc. Mimo że oczywiście wątek każdej napotkanej postaci możemy zakończyć co najmniej w dwojaki sposób, tak naprawdę nie mamy żadnej motywacji, by robić to w inny sposób niż sugeruje jej powierzchowność. To duży minus w stosunku do pierwszej części, gdzie ten aspekt został dużo bardziej skomplikowany. Tutaj nie ma większego problemu z udzieleniem pomocy współpracownikowi, który jest generalnie miłym gościem, czy z wydaniem służbom bezpieczeństwa gościa, który od pierwszego wejrzenia wydawał się śliski – nie mamy wątpliwości, nie mamy dylematów. W całej grze były dosłownie dwie sytuacje, w których okazało się, że totalnie pomyliliśmy się co do charakteru osoby, której pomagamy – niby fajnie, ale to jednak był po prostu wykalkulowany plot twist, na który nie mamy większego wpływu.
Poza snuciem intryg, przyjdzie nam
po prostu popracować trochę w okienku.
I tak wygląda cała rozgrywka: niby mamy różne możliwości, niby jest wiele zakończeń, ale przecież gracz doskonale widzi, które wybory są tymi „właściwymi”. Nie ma tu miejsca na wątpliwości i dylematy. Zakończenia również są skonstruowane w ten sposób, że jest jedno dobre, a reszta to opcje złe albo bardzo złe. I tak naprawdę od razu wiemy, które rozwiązanie będzie tym właściwym, bo mocno wyróżnia się na tle pozostałych.
To sprawia bardzo biedne wrażenie na tle rozgrywki z pierwszej części, gdzie zaangażowanie emocjonalne i napięcie sięgało takiego stopnia, że sama zaczynałam się pytać, jakie ja mam wartości w życiu. To jest po prostu przygodówka, w której oczywiście możemy sobie na przykład z góry założyć, że będziemy grać buntownikiem albo fanem systemu, ale sama rozgrywka nie wpłynie na nasze nastawienie.
Przy czym żeby nie było: to jest nadal świetna przygodówka. Postacie poboczne są bardzo ciekawe, ich historie wciągają i skłaniają do pogłębionej interakcji – po prostu nie ma szansy na kaca po tej opowieści. Nasz bohater nie ma osobistego wątku, który utrudniałby robienie kariery w ministerstwie. Tak naprawdę nic nam nie przeszkadza. Szefowie, których mamy się pozbyć, bardzo się starają, żeby wypaść niesympatycznie. Możemy grać w zgodzie ze sobą, nie opuszczając własnej strefy komfortu.
Pierwszy Beholder był wszystkim, tylko nie strefą komfortu.

Nie mogłam nie docenić
gustu filmowego De Salvo.
Gdybym miała patrzeć na Beholdera 2 jako na samodzielną grę, powiedziałabym, że jest świetna. To ładne kilkadziesiąt godzin (a może i ponad sto?) rozgrywki wypełnionej fascynującą historią osadzoną w tym niezwykłym, koszmarnym świecie, w którym władza może zrobić wszystko z obywatelami, a ludzie gotowi są na każde szaleństwo, jeśli tylko umiłowany wódz wyda taki rozkaz. Jednocześnie za tym wszystkim kryje się druga, jeszcze bardziej gorzka historia związana zarówno z zarządcą z pierwszej części, jak i ze wspomnianym już wodzem. Do tego jeszcze jest tu masa humoru - zazwyczaj gorzkiego, ma się rozumieć - który tylko podkreśla absurd tych realiów.
Ale jeśli mam porównywać tę grę z pierwszą odsłoną, to zdecydowanie nie daje rady. Jest niepotrzebnie uwspółcześniona wizualnie, a do tego tak bardzo uproszczona. Po skończeniu całości mam tylko takie ogólne wrażenie „hej, fajne było, skończyłam”, zupełnie pozbawione refleksji, która towarzyszyła rozgrywce sprzed pięciu lat.

Tak, spotkamy też Marię Curie.
Maria Curie mówi językiem, którego tutaj
nie znają, ale to nikomu aż tak nie przeszkadza.
Większy problem stanowi fakt, że Maria
JEST KOBIETĄ.
Jednakże ze względu na wspomniane już nawiązania do jedynki, nie mogę powiedzieć, że nie warto bawić się w dwójkę. Warto – warto dla domknięcia pewnej historii, odkrycia pewnych tajemnic. Bo to wciąż jest przecież fascynujący świat, w którym na każdym kroku można napotkać intrygi, zdrady, sekrety i donosy. W którym ludzkie życie walczy z biurokracją. I to jest po prostu dobrze zrealizowane, ciekawe i wciągające.
No ale jedynka to to nie jest.

Z tego co widziałam, zapowiedziana niedawno trzecia odsłona serii będzie stanowiła powrót do korzeni, czyli dwa wymiary i szpiegujemy lokatorów  tym razem apartamentowca. Jestem ogromnie ciekawa, na ile twórcom uda się przywrócić pierwotny klimat i jednocześnie wnieść do serii coś nowego. Trzymam kciuki.




– Pracuj ciężko osiem godzin dziennie, a szybko zostaniesz szefem i będziesz pracował dwanaście godzin dziennie! Ekscytujące, prawda?

środa, 2 czerwca 2021

Disco Elysium, czyli niezwykłe pytania i jeszcze bardziej niezwykłe odpowiedzi

Ojacie, Jeżu kolczasty
, jakie to dobre.
Okej, okej – mój pierwszy kontakt z Disco Elysium – gry rpg z niezależnego estońskiego studia ZA/UM – nie był może zbyt owocny… no, taki 1.2, bo za faktycznie pierwszym razem, to zginęłam w samouczku. Ale później to tak: najpierw spróbowałam pobić dziecko, ale palnęłam się w nos i dziecko mnie wyśmiało, a potem pobiegałam trochę po ulicy w tę i nazad i koniec końców się zacięłam. Potem nastąpiła długa przerwa w grze. A potem Ulv powiedział, że jest wersja definitive edition, którą można kupić z dużą zniżką, jeśli ma się wersję podstawową, więc kupiłam i zaczęłam zabawę od nowa. I tym razem sklepałam dziecko (czy to jest coś, czym powinnam się chwalić…?)!

Może byłam po prostu lepiej przygotowana mentalnie. Bo jest się do czego przygotowywać. Już ten wspomniany przeze mnie zgon w pierwszych minutach potrafi nieźle zbić człowieka z tropu. Uczymy się zupełnie innego podejścia – ostrożności zarówno w stosunku do innych postaci, ale też do przedmiotów nieożywionych. Może się okazać nawet, że nasz bohater będzie sam dla siebie najgorszym wrogiem – bo to taki typ: pijak i narkoman, który nieomal zapił się na śmierć, którego kariera zawodowa wisi na włosku, a gdzieś w tyle głowy nie dają spokoju mętne wspomnienia dawnej miłości. Gracz może wykrzesać z tej postaci bardzo wiele – poprowadzić go w najrozmaitszych kierunkach, być może czasem nieco szalonych. I nie mówię tu tylko o statystykach, do których przydzielamy punkty doświadczenia. Mówię o budowaniu charakteru i osobowości, z którymi wiąże się bardzo fajny system Gabinetu Myśli – w zależności od konkretnych działań i rozmów, możemy „przemyśleć” w nim rozmaite tematy, a kiedy już dojdziemy do rozwiązania danego problemu, dostajemy bonusy-niespodzianki. Dzięki temu dość trudno grać „matematycznie”, wyliczywszy sobie na początku, że chcę tyle a tyle punktów w tej a tej umiejętności, bo tak naprawdę te punkty będą przez całą rozgrywkę dość płynne. Lepiej więc grać po prostu tak, żeby mieć z tego frajdę i zbudować naszemu glinie taką osobowość, na jaką mamy ochotę. W grze i tak jest bodaj jeden test umiejętności, który rzeczywiście bezwzględnie trzeba zdać, żeby ją móc ukończyć.

Początek gry. Takich epizodów jest
więcej - i są to chyba moje ulubione
momenty.
Przygoda w Disco Elysium polega przede wszystkim na rozmowach. W Revachol spotkamy całą mnogość nietuzinkowych postaci, mniej lub bardziej przetrąconych przez dość ponurą historię miasta i uwikłanych w skomplikowane relacje. Musimy nauczyć się między nimi lawirować i decydować, komu udzielić pomocy, a kogo wystawić do wiatru. Nie zbawimy całego świata. Może tylko czasem uda się
ocalić grupkę młodocianych narkomanów albo paru wieśniaków w rozpadających się chałupach, ale równie dobrze możemy mieć zupełnie inne priorytety. Warto też wspomnieć, że naszym partnerem w śledztwie jest niejaki Kim Kitsuragi – bardzo rzeczowy funkcjonariusz RCM (czyli lokalnej policji), który bacznie nas obserwuje. A on także ma swoje zdanie na poszczególne tematy. Pytanie, czy w ogóle zależy nam na jego sympatii?
Do niezliczonych, niesamowicie rozbudowanych dialogów z postaciami niezależnymi dochodzą nam – równie rozbudowane – dialogi wewnętrzne. To wszystko sprawia, że jest naprawdę, naprawdę dużo czytania. I mam tu na myśli: bardzo dużo. I to nie są raczej proste zdania w stylu „Morning! Nice day for fishing, ain’t it!” (kopirajty należą do Viva La Dirt League). Gra będzie wymagała sporego skupienia, żeby to wszystko ogarnąć.
W konsumowaniu tych treści bardzo pomaga oczywiście pełny voice acting. I koniecznie muszę to podkreślić: on jest absolutnie przezajebisty, pardą maj frencz. Narratora słyszymy w głowie nawet tydzień po odejściu od gry, a głosy należące do takich „postaci” jak Ancient Reptilian Brain albo Limbic System to jest po prostu majstersztyk. Momentami wręcz miałam nadzieję, że stracę przytomność albo coś, i znowu się odezwą – bo zazwyczaj pojawiają się właśnie w takich momentach, ewentualnie w nocy podczas snu. Ciekawostka: oba te głosy (i kilka innych) są grane przez jednego aktora, Mikeego W. Goodmana, który dał prawdziwy popis. Mam na myśli: prawdziwy. Taki, że ciary, jak się te głosy – hipnotyzujące i wciągające jak bagno – słyszy.

Podczas rozgrywki można dołączyć do
wybranej frakcji. Absolutnie uwielbiam,
że głos namawiający nas do faszyzmu mówi
słowa takie jak good czy okay przez ö.
O
czywiście, Disco Elysium to nie tylko głosy i rozmowy. Mamy też stronę wizualną, która jest równie świetna. Świat otaczający naszego glinę (używam tego określenia jako jedynego znanego mi odpowiednika angielskiego „cop” – „policjant” po pierwsze wydaje mi się zbyt oficjalne, po drugie nie mamy tam jako takiej policji, tylko wspomniane już RCM) jest zmęczony burzliwą historią i podzielony, skonfliktowany – właściwie zupełnie jak sam bohater. Wszystko się sypie, a poszczególne frakcje walczą ze sobą o wpływy na tym pobojowisku. I to bardzo wyraźnie widać: zarówno w zdezelowanych budynkach, opuszczonych chatach, czy zdewastowanych muralach, jak i w niesamowitym stylu grafik Aleksandra Rostova, malarza i art directora w zespole tworzącym grę. Ich deliryczność dodatkowo świetnie wpasowuje się w kondycję psychiczną naszego bohatera, z którego perspektywy ten świat właśnie trochę taki jest: rozchwiany, niewyraźny, sprawiający mu ból bezpośrednio w głowie. Ja w ogóle ogromnie lubię takie zdezelowane światy, więc była to dla mnie czysta, niezmącona miodność.

Możemy też zapoznać się z kolekcją
powieści o Mężczyźnie z Hjelmdall. Taki hint:
w trakcie gry można będzie również zdobyć
koszulkę z tytułowym bohaterem!
To doskonale napisana i świetnie zrealizowana historia, po skończeniu której miałam tylko myśl: „To było dobre. Bardzo, bardzo dobre!” – co prawda dwa dni później przyszło mi do głowy małe zastrzeżenie co do rozwiązania głównego wątku, czyli tajemnicy wisielca
na podwórzu za hostelem Whirling-in-Rags, ale nie mogę powiedzieć, żeby ten jeden mankament zdołał przyćmić choć część zajebistości Disco Elysium (pardą maj frencz ponownie). Poza sprawą morderstwa, nasz bohater próbuje też rozwiązać tajemnicę własnej tożsamości i własnego życia, a śledztwo - zarówno to oficjalne, jak i to prywatne - zaprowadzi go w niesamowite rejony i pozwoli zetknąć się ze zgoła nieoczekiwanymi wątkami, takimi jak całkiem dosłowne dziury w rzeczywistości, kryptydy czy tajemnicze studio developerskie, które miało ambicje stworzenia nowatorskiej gry.
Nie wiem, czy wrócę do tego tytułu – na pewno bym chciała, ale to jednak ponad 130 godzin życia (w każdym razie tyle zajęło mi jej przejście, może za drugim razem to by się odrobinę skróciło). Jestem bardzo ciekawa, jak potoczyłaby się ta historia, gdybym inaczej pokierowała moim gliną. Z achievementami nie dojechałam nawet do połowy, więc sporo przede mną. Na pewno warto zapoznać się z tym tytułem i dać się pochłonąć historii Revachol i Martinaise przynajmniej raz. To kolejny przykład, że nie trzeba szukać dobrych gier po żadnych tam Bioware’ach czy Bethesdach, bo tańsze i bez porównania lepsze produkty możemy dostać z niezależnego studia, które powstało raptem w 2016 roku.
Obecnie jest niemal pewne, że Disco Elysium będzie miało kontynuację – bierę w ciemno. Już. Proszę, weźcie moje pieniądze, ZA/UM.






A tutaj mój dzielny bohater właśnie
został królem parkietu. HAARDCOOOORE!


piątek, 2 kwietnia 2021

Bardzo długa udręka

(źródło)
Dawno, dawno temu, chyba po przejściu
Arcanum (choć mogę się mylić), bazując na pozytywnych opiniach i polecajkach, odpaliłam sobie Planescape: Torment, czyli dwudziestoletniego erpega osadzonego w tytułowym Wieloświecie, pochodzącym z uniwersum (Jeżu drogi, nawet nie wiem, czy „uniwersum” jest tu odpowiednim słowem) D&D (choć wówczas o tym nie wiedziałam, ale w gruncie rzeczy to bez większego znaczenia) (a to zdanie ma więcej nawiasów niż właściwej treści). Trochę pograłam, po czym porzuciłam tytuł na rzecz innych rozrywek – podejrzewam, że to był jeden z tych momentów, kiedy to zaczęłam inną grę nim minął mi kac po poprzedniej (stąd wniosek, że mogło chodzić o Arcanum. Bo po Syberii próbowałam grać w inne rzeczy, to akurat pamiętam). Bujanie się po korytarzach jakiegoś grobowca bardzo szybko przestało mnie bawić i nawet latająca czaszka nie uratowała sytuacji.
Potem na kilka lat zapomniałam o temacie.
A potem pograłam sobie w KotORy. A potem, jako że było mi mało, to w Mass Effect. A potem, ponieważ miałam ochotę na coś w ten deseń, ale może już nie w kosmosach, to przedarłam się przez Dragon Age. I nadal chciałam jakąś fajną historię, fajnych bohaterów, no po prostu wciąż czegoś mi brakowało.
Wówczas, cały na biało, zjawił się Bezimienny. A właściwie to Torment: Tides of Numenera, ale jestem osobą, która nie lubi zabierać się za gry od zadka strony, więc uznałam, że skoro przedtem był Planescape, to ja chcę od niego zacząć (tak, wiedziałam od początku, że te gry w gruncie rzeczy nie są ze sobą związane).
Zaczęłam przygodę z Bezimiennym w ramach wstępu do NumeneryTen „wstęp” zajął mi grubo ponad sto godzin.

Okazało się, że kiedy siąść do Planescape: Torment bez kaca growego, tytuł dość prędko wciąga. A wspomniana wcześniej latająca czaszka, czyli Morte, robi w tym temacie bardzo dobrą robotę (w sumie zastanawiam się, czy Gerry z Graveyard Keepera nie jest nieco inspirowany Mortem). Bo to za jego sprawą tak szybko da się zauważyć, że po pierwsze: polska wersja językowa jest świetna, a dubbingu doskonale się słucha; po drugie: ileż tam jest upchane tekstu! Po tych wszystkich dragonejdżach i masefektach miałam na serio szok przystosowawczy, że w ogóle mogą być tak rozwinięte dialogi, tak ciekawie i pomysłowo napisane. No i tak złożona historia. Momentalnie zaczął rysować się charakterystyczny dla tego świata klimat, postacie błyskiem nabrały charakteru. Miodność. A później było jeszcze lepiej, bo w końcu opuściłam kryptę i poszłam w miasto.
I tu kolejny szok: przyzwyczajona do wyżej wymienionych tytułów, musiałam poświęcić nieco czasu, żeby oswoić się z tym, że gra każe mi samodzielnie myśleć. Że questgiverzy nie są podświetleni, a na mapce nie zaznacza mi się, gdzie mam iść, żeby wykonać daną misję. Ani w ogóle co tak naprawdę jest obiektem tej misji. A fabularne opisy zostawiały mnie nierzadko z większą liczbą pytań aniżeli odpowiedzi. I to wszystko było świetne – tylko ja zupełnie nie byłam przyzwyczajona, że tak może być w grze. Toteż kiedy udało mi się zupełnie samodzielnie wpaść na to, gdzie i jak mogę użyć przedmiotu, który akurat znalazłam, a potem okazywało się, że faktycznie to działa, byłam totalnie dumna jak stado pawi.
To, co cieszyło mnie szczególnie mocno, to silny nacisk na fabułę i danie graczowi narzędzi, by – wedle uznania – mógł sobie zminimalizować element walki. Bo przypominam, że ja nie lubię walczyć. Bo nie lubię, jak mnie zabijają. No i w Tormencie większość spraw byłam w stanie załatwić w pokojowy sposób, z „pokonaniem” głównego bossa włącznie.
Były pewne detale, które trochę mnie uwierały: przede wszystkim niska rozdzielczość. W innej sytuacji machnęłabym na to ręką, ale tutaj lokacje były tak fajne, tak klimatyczne i pomysłowe, że naprawdę chciałabym przyglądać im się w najdrobniejszych szczegółach. Cóż jeszcze? Rubikon – wyszłam z niego dość wcześnie, bo klepanie wciąż podobnych przeciwników w niemal identycznych pomieszczeniach prędko mnie znudziło. Wiem, co miało mnie tam czekać na końcu (serio, jak ludzie grali w te gry, zanim pojawiły się solucje w internetach?), ale świadomie z tego zrezygnowałam. No i na dalszym etapie odniosłam wrażenie, że gra stała się prostsza: o ile na początku jest multum misji pobocznych i trzeba się nabiedzić, żeby wykminić, co i jak, o tyle później już lecimy dość liniowo. Brakowało mi tu i ówdzie jeszcze jakiejś zagadki.

Wspominałam, że dubbing fantastyczny? Nie zmienia to faktu, że ilekroć słyszałam Ignusa, który wyrażał chęć puszczenia z dymem całego świata, w moich uszach to brzmiało jakoś tak: „Po oczach go, Boo, po oczach!”. Co zrobić.

(źródło)
A kiedy już skończyłam ten krótki wstępik do właściwej rozgrywki, odpaliłam
Torment: Tides of NumeneraI spadłam z krzesła.
Wiecie, ja nie jestem jakąś grową masterką, raczej taka niedzielna graczka ze mnie. Ma być przyjemnie i mnie nie boleć. Jestem przyzwyczajona, które klawisze są od czego, i że muszę sobie wrzucić dużo w charyzmę, wtedy będę więcej rozmawiać. Tylko jak, u licha, miałam wrzucać cokolwiek w charyzmę, skoro w tej grze w ogóle nie ma takich statystyk? W pierwszym momencie interfejs naprawdę zbił mnie z tropu. Gapiłam się na te wszystkie cechy, umiejętności, zdolności, atrybuty, nurty i nie miałam pojęcia, o co kaman. Tutorial tak naprawdę bardzo niewiele mi wyjaśnił, bo to było dla mnie po prostu zbyt obce.
Okazało się jednak, że – choć początkowo można stracić orientację co i jak – wszystkie te mechaniki są bardzo sensowne, a z czasem nawet stwierdziłam, że całkiem intuicyjne. A tak niestandardowe budowanie swojego bohatera było wcale ciekawym doświadczeniem.

Jak już o bohaterach mowa: jeśli to możliwe, polubiłam towarzyszy z Tides of Numenera jeszcze bardziej niż tych w Planescape. Wiem, wiem, nie było Mortego, ale wszyscy inni okazali się świetni i bardzo żałowałam, że można mieć w drużynie tylko trójkę, bo chciałam co najmniej piątkę, a gdyby się dało, to i więcej. Zwłaszcza że każda z tych postaci ma swoją historię i misje, które tworzyły bardzo ciekawe wątki poboczne. Czasem zaskakujące, czasem bardziej zaskakujące. Zapewne oczywiście można wymieniać towarzyszy, by realizować ich wątki na przemian, ale całkiem szczerze, to po prostu nie jest mój styl.
Ale to w ogóle gra, która lubi zaskakiwać i każe się często zastanawiać, czy coś, co właśnie zrobiłam, mogłabym zrobić inaczej. To gra, którą warto często zapisywać, a zapewne nie zaszkodziłoby przejść co najmniej dwukrotnie, żeby w pełni wykorzystać jej potencjał. Większość misji można rozwiązać na dwa lub więcej sposobów, a co fajniejsze, zazwyczaj są to metody, na które można prędzej lub później wpaść samodzielnie. Odniosłam wrażenie, że Tides… jest o wiele bardziej intuicyjna i jasna od Planescape – mimo tego zaiste dziwacznego interfejsu. I, co już w ogóle jest superfajne, nasze wybory mają bardzo wyraźne konsekwencje i znaczenie dla całej fabuły.

(źródło)
Cóż jeszcze? Ano świat. Tym razem gracz zostaje rzucony do Dziewiątego Świata – ci, co grali w Planescape, mogą pamiętać takie miejsce/postać jak Skarbiec Dziewiątego Świata. Niby drobiazg, ale jednak cieszy. Nie było to zresztą jedyne nawiązanie do pierwszej tormentowej odsłony, mimo że te dwa tytuły w zasadzie nie są ze sobą powiązane. Wyszukiwanie tych drobiazgów bardzo cieszy.
Ale wracając do świata: jest niesamowicie fajny. Pomieszanie magii, technologii (dużo mega egzotycznej i futurystycznej technologii), wnętrzności i labiryntów własnego umysłu. Historię tego świata budował Pan Wcieleń i wszyscy Porzuceni, których zostawiał za sobą – przez setki lat. Możemy też usłyszeć całkiem sporo o Wiecznej Bitwie, która rozgrywa się gdzieś w tle – trochę jak Wojna Krwi w poprzedniej grze, tylko tym razem jest to konflikt o wiele mocniej związany z głównym wątkiem fabularnym. Do tego są tajemniczego pochodzenia Konstrukty, no i najróżniejsze numenery, czyli dziwaczne artefakty, które dostały się do Dziewiątego Świata z innych światów (wiem, czwarty raz w tym akapicie użyłam słowa „świat”). Wspomniane zaś Nurty, które są obecne w tym świecie, skojarzyły mi się nieco z wyborem jasnej bądź ciemnej strony Szmocy z KotORów, tylko tutaj jest to bardziej złożone i satysfakcjonujące.

A tu już sama się połapałam,
jak robić screeny. Brawo ja.
Podobnie jak w Planescape, tak i tutaj fabuły i tekstów gracz ma pod dostatkiem: momentami to przestaje być gra, a zaczyna przypominać bardziej książkę paragrafową (szczególnie podczas retrowizji, czyli wyrwanych z kontekstu scenek z różnego rodzaju wspomnieniami – naszymi i nie tylko) – co zresztą ogromnie mi się podoba. I tak jak w Planescape, teksty są świetne. Jedyna uwaga, jaką bym miała, to że w spolszczeniu trochę potrafi się rozjeżdżać płeć rozmówców – co wynika, jak przypuszczam, z tego, że postać gracza może być kobietą bądź mężczyzną i pewnie nie w każdej sytuacji jakiś magiczny algorytm poprawnie to wyłapuje. Spoko – jak na tyle treści, to naprawdę pikuś. Podobnie jak „stróżka” w znaczeniu „strużka”. Wspominam o tym wyłącznie w celu pośmieszkowania, bo zauważyłam, że jeśli czytam gdzieś o małej strudze, to naprawdę częściej widzę „stróżkę” niż poprawną formę. Wkrótce to ma szansę wejść jako norma ze względu na częstość użycia.

I tutaj taka ciekawostka: mimo że naprawdę nie znajduję w Tides of Numenera nic, czego mogłabym się jakoś konkretnie przyczepić, na co mogłabym ponarzekać, ta gra nie zrobiła mi kaca. Nic a nic – może ma dobrze wymierzoną długość, dzięki czemu przy napisach końcowych jest radocha z przeżycia tej historii i nie ma uczucia niedosytu. A może to taka błoga świadomość, że hej, jak zechcę, to spokojnie mogę to przejść jeszcze co najmniej raz, mam przecież mnóstwo niepoznanego contentu. A może po prostu, choć fajne, nie trąciło mnie akurat w żadne bardziej emocjonalne struny. Trudno mi powiedzieć. W każdym razie czuję się tym tytułem bardzo usatysfakcjonowana i jak ktoś nie zna, a lubi erpegi, to bardzo polecam. Całkiem szczerze, gdybym w 2016 r. wiedziała, czego się spodziewać, sama zrobiłabym przelew na konto produkcji tej gry.


Erritis jest jednym z towarzyszy.
A jego uwaga o ustach jest niepokojąco akuratna.

A tak wyglądają retrowizje,
czyli segmenty paragrafowe.



PS. Miałam to zrobić w oddzielnej notce, ale chyba mi się nie chce. Napiszę więc tylko skrótowo tutaj, w ramach takiego malutkiego rantu… nie, wcale nie rantu. Raczej refleksji: na czym polega fenomen serii Mass Effect i Dragon Age? To znaczy ja się bardzo dobrze bawiłam przy tych grach, ale oba te tytuły mają rozmaite słabe punkty, a w dodatku żaden z nich (tytułów, nie punktów) nie jest odkrywczy czy jakoś nadzwyczaj zapamiętywalny. Jedno to dość generyczne piu-piu w kosmosie, drugie to dość generyczne fantasy. Przyznam, że kiedy brałam się za te tytuły, spodziewałam się, że mi skarpetki pospadają z wrażenia, a tymczasem było… po prostu fajnie. No i „po prostu fajnie” byłoby naprawdę w zupełności wystarczające, gdyby nie to, że obie te serie są strasznie rozdmuchane jako nieomal jakieś objawienie. Kurde, hasło „książkowy kac” (które dla większej czytelności nieco modyfikuję ze względu na dane medium) poznałam swego czasu z komiksu, który z kolei był inspirowany właśnie Mass Effektem. Tymczasem większe wrażenie niż te tytuły zrobiła na mnie gra ze zbiórki na Kickstarterze. Oh well…

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...