wtorek, 19 grudnia 2017

O ważności komunikacji wewnętrznej raz jeszcze: "Ostatni Jedi"

(źródło)
Od jakichś dwóch tygodni, przemierzając bezkresy internetów, czułam się, jakbym stąpała po polu minowym. Oczywiście napięcie sięgnęło zenitu wraz z nastąpieniem 14 grudnia. Na szczęście już trzy dni później sami obejrzeliśmy Gwiezdne Wojny: Ostatniego Jedi i mogliśmy odetchnąć. Przestaliśmy bać się spoilerów. Od dwóch dni więc jakoś tak nie to, że czytam recenzje najnowszego filmu spod znaku Star Warsów, ale siłą rzeczy tu i ówdzie się trafi na jakąś opinię, czasem coś mi przekaże Ulv, ogólnie więc myślę sobie, że mam jako-takie pojęcie na temat tego, jak ten tytuł został przyjęty przez fanów.
I ja chyba w takim razie nie jestem fanką albo coś, bo jakoś kompletnie nie potrafię pojąć tych opinii.
Ale po kolei.
Aha: będą ogromne, tłuste spoilery.

Ostatni Jedi zrobił na mnie przede wszystkim wielce pozytywne wrażenie. Muszę tu wrócić na chwilę do Przebudzenia Mocy: bo to był taki film, który kazał widzowi stwierdzić „okej, Disneyu, umiesz całkiem nieźle skopiować stare Gwiezdne Wojny, a teraz pokaż jak sobie radzisz z oryginalną fabułą, skoro odtwórczość masz już obcykaną”. No i z dużą satysfakcją stwierdzam, że Disney jako żywo postanowił zastosować się do tej sugestii. Oczywiście fani Star Warsów na pewno będą w stanie wskazać milion podobieństw fabularnych między Ostatnim Jedi a poprzednimi produkcjami z serii, niemniej nie jest to chyba nic, co szczególnie by się rzucało w oczy. Historia jest świeża, a bohaterowie – nie wszyscy, ale zdecydowana większość – rozwijają się w ciekawym kierunku.
I nawet nie było tego, co w sumie wydawałoby się logiczne, jeśli wziąć pod uwagę ogół gwiezdnowojennych filmów, czyli Jeszcze-Przenajkurwawiększej-Gwiazdy-Śmierci. Nie, tym razem twórcy postanowili zrobić na przekór – i wrzucili do Ostatniego Jedi… miniaturową Gwiazdę Śmierci! Ha! Tego się nie spodziewaliście! In your face, fani!
No i nie wolno zapomnieć o tym, że przy wtórze swojsko brzmiącej, nigdy nienudzącej się muzyki, dostaliśmy naprawdę dużo naprawdę epickiego piu piu w kosmosach, z całym dobrodziejstwem inwentarza, czyli bombami spadającymi w próżni oraz – och, nie mogło ich zabraknąć – wielkich, skłębionych, jaskrawych i huczących wybuchów. W próżni, ma się rozumieć.
I to wszystko było takie piękne, że chciałoby się patrzeć i patrzeć. I bardzo się cieszę, że twórcy nie zapomnieli, w czym tak naprawdę Gwiezdne Wojny powinny być dobre.

(źródło)
Wspomniałam o bohaterach i chciałabym im poświęcić chwilkę.
Leia, cóż… moje odczucie właściwie nie zmieniło się od poprzedniego filmu: mam wrażenie, jakby trochę się nudziła na planie (w sumie nie wiem nawet, czy ona była tam naprawdę, czy to już CGI?). Natomiast to, co odwaliła po tym, jak wyssało ją w kosmosy, jednak wywołało mojego smarka ze śmiechu. Wiecie, w szczytowym punkcie dramatycznej sceny umierania tak sobie heheszki z Ulvem robiliśmy, że rech rech, ciekawe czy przeżyła, to pewnie powierzchowna rana i tak dalej. A w następnych sekundach Leia przybiera bojową pozycję „na Supermana” i zaiwania z łopoczącą peleryną przez kosmosy. Jeżu drogi, myślałam, że spadnę z krzesła. Nie chodzi o to, że cały pomysł uważam za zły. Po prostu to wyglądało. Tak. Bardzo. Głupio.
Jakbym jeszcze miała narzekać na bohaterów, to ogromnie mi szkoda, że sprowadzili Huxa do roli komediowego przerywnika. W tym momencie jest to postać, która najzwyczajniej w świecie nie budzi już żadnego respektu. Szkoda, bo akurat w Przebudzeniu Mocy był jednym z moich ulubionych złoczyńców.
Jest oczywiście grupa głównych postaci, czyli oczywiście Rey, Finn i Poe, którzy idą w zasadzie w tym kierunku, którego można się było domyślać na podstawie poprzedniego filmu – i są w tym całkiem łatwi do polubienia, w dodatku stają się na tyle wyraziści i oryginalni, że nie miałam odruchu dopatrywania się w nich odpowiedników postaci z pierwszej trylogii.
Mamy też Luke’a, na którego czekałam tak ogromnie. I spotkałam się z rozmaitymi słowami krytyki na jego temat, ale – choć do pewnego stopnia je rozumiem – nie potrafię się z nimi zgodzić. Po pierwsze: charakter. Pojawia się pytanie, gdzie się podział ten Luke, którego pamiętamy z pierwszej trylogii? Ten dobry chłopak, którego dobroć w sumie ocierała się o naiwność? Jak to możliwe, że ten nasz poczciwy Luke w ogóle pomyślał o tym, żeby uśmiercić Bena Solo? I ja kumam, że widzowie mogą czuć się zagubieni. Ale z drugiej strony, nie wolno zapominać o fakcie, że ten facet przeżył trzydzieści lat, kiedy nie patrzyliśmy. Nie wiemy, co się z nim działo, ile tak naprawdę czynników złożyło się na to, że ostatecznie postanowił zaszyć się na tej wysepce. Nie czuję się oszukana ani rozczarowana – raczej zaintrygowana. W zasadzie chętnie bym obejrzała jakiś samodzielny film o Luke’u, aczkolwiek byłoby to karkołomne zadanie, bo nie mam pojęcia, kto miałby zagrać młodego Skywalkera, jeśli nie Mark Hamill. No i spójrzmy prawdzie w oczy: finałowa rozwałka z Lukiem była epicka i wspaniała. W dodatku ogólnie zaskoczyło mnie, że on tak długo przeżył, bo sądziłam, że dociągnie najwyżej do połowy filmu.
(źródło)
Nie wolno też zapominać o absolutnie fantastycznym hakerze zagranym przez Benicio del Toro: facet w dużym stopniu skradł film, a przynajmniej ładnych kilka scen. Właściwie był aż za dobry – jakoś nie pasował do całej reszty postaci, narysowanych raczej dość grubymi krechami. Jakby się urwał z trochę innej bajki, ale jak Jeżusia kocham, chciałabym tę bajkę oglądać! I bardzo bym chciała, żeby nasz haker wrócił w kolejnej części trylogii.
I najbardziej chyba drażliwy temat, czyli Kylo Ren i Snoke. Może się narażę: to jeden z moich ulubionych motywów w całym filmie. Przede wszystkim, w ogóle nigdy nie „czułam” tak naprawdę Snoke’a. Po pierwsze, wyglądał jak kosmici z Królestwa Kryształowej Czaszki, a to nie jest dobre skojarzenie. Po drugie – i ważniejsze – nie widziałam w nim potencjału na nic ciekawego. Ot, po prostu potrzebowali nowego, jeszcze brzydszego Imperatora. To się brzydko wpisywało w ogólny trend Przebudzenia Mocy, czyli kopiowanie oryginalnej trylogii. A tutaj nagle okazuje się, że to wcale nie o Snoke’a chodzi. I to było super. Zwłaszcza że w tej części, w przeciwieństwie do poprzedniej, ja wreszcie zaczęłam kupować Kylo Rena. Odkąd pozbył się tego głupiego hełmu i zaczął być sobą – rozchwianym dzieciakiem, który chciałby być badassem – zdecydowanie zyskał. I teraz ja całkiem wierzę, że będzie naprawdę niebezpiecznym przywódcą Imperium Najwyższego Porządku. Tylko tym razem wcale nie dlatego, że taki sprytny i knujący, tylko właśnie przeciwnie: porywczy, wciąż nieco naiwny, choleryczny. Ot, po prostu gówniarz z ogromną władzą. To się nie może skończyć dobrze. I to jest świetne.
W dodatku sam motyw zabicia Snoke’a też mi się podoba – zaskakująco fajnie pomyślane: Snoke doskonale czytał zamiary Rena i w swoich przewidywaniach tak naprawdę ani o jotę się nie pomylił. Po prostu nie pomyślał, że to może być interpretowane dwojako.

(źródło)
Gdybym miała wskazać, do czego w całym filmie mam najbardziej ambiwalentny stosunek, to byłaby to fabuła. Z jednej strony, oczywiście jest fajnie, no bo dynamicznie, dużo się dzieje, intrygi, wybuchy i do samego końca właściwie nie wiemy, kto kogo nawróci w całej tej relacji Rey-Ren. Ale cała ta dziwna sprawa z ratowaniem się Ruchu Oporu? Tutaj muszę powtórzyć za innymi opiniami z internetów: czemu, u licha, żadna z tych dwóch lasek – Holdo ani Leia – nie otworzyła paszczy jakoś z sensem i nie powiedziała nikomu, jaki jest ten hiper świetny plan?! Przecież to ze względu na takie głupie komunikacyjne nieporozumienie rebelianci przeobrazili się z organizacji posiadającej własną flotę w grupkę, która pomieściła się na Sokole Millennium! Gdyby od razu wszyscy wiedzieli, na czym stoją, Finn i Rosa nie wybraliby się na tę idiotyczną wyprawę, z której nic – absolutnie nic – nie wynikło. To znaczy tutaj trochę przesadzam, bo mam wrażenie, że cała misja w kasynie miała na celu zaszczepienie ducha rebelii w dzieciakach ze stajni i że to będzie pociągnięte w kolejnym filmie. Niemniej serio: Ruch Oporu powinien kurde zagrać w Fabrykę Guzików. Myślę, że obecnie nawet mogliby spokojnie to zrobić, bo chyba nie zostało ich tam więcej niż siedem osób.
Aha, jest jeszcze wątek rodziców Rey – wiem, że też trochę rozczarował internety. Ja muszę z pewnym wstydem przyznać, że w ogóle mnie to nie ruszyło i jakoś miałam cały czas w nosie, kim są jej rodzice. Zresztą, w którymś momencie zupełnie się pogubiłam, na czym stoimy: znamy rodziców Rey, ale ona ich nie zna? Czy jej ojciec schował ją w podziemnej dziurze i pojmali go trooperzy? Nie, Froo, czekaj, mówisz teraz o Huncwocie 1. A dlaczego właściwie rodzice Rey powinni mnie interesować…? Meh.

Ostatni Jedi nie jest na pewno wolny od potknięć i głupotek. Ale w wielu punktach jednak bardzo pozytywnie mnie zaskoczył, a seans uważam za zdecydowanie udany. Nie raz się uśmiechnęłam, kosmosy i strzelaniny przepiękne, bohaterowie interesujący, muzyka jak zawsze nie zawiodła. Przy czym nie ukrywam, że za największy sukces filmu uważam przekonanie mnie do Kylo Rena. Gratki, Disneyu.
Aha: Phasma zbędna i rozczarowująca jak poprzednio.




– Where are you from?
– Nowhere.
– Nobody is from nowhere.
– Jakku. 
– Yeah, that's pretty much nowhere.

wtorek, 12 grudnia 2017

Gram w gry i mi za to płacą


"Fabryka guzików" prosto z drukarni.
Było wiele radości.
Na tym blogu staram się unikać dwóch rzeczy: przeobrażania tej przestrzeni w słup ogłoszeniowy oraz wciskania tu spraw służbowych. Dziś zamierzam złamać te zasady, ponieważ działa dokładnie ten sam mechanizm, co przy spaczeniu, RoboKrowie czy falloutowej skrzyni: udało mi się uczestniczyć w tworzeniu czegoś fajnego i zamierzam się pochwalić.

Organizowaliśmy („my” w sensie instytucji, bo ja osobiście miałam w tym wszystkim stosunkowo niewielki udział) w listopadzie trzecią edycję (nie)konferencji Kierunek-Wizerunek – ogólnopolskiego wydarzenia dla pracowników bibliotek, w tym roku poświęconego komunikacji w zespole. Struktura imprezy jest za każdym razem mniej-więcej taka, że pierwszego dnia uczestnicy robią coś dziwnego (projektują, grają, ogólnie bardzo intensywnie działają), drugiego zaś jest część warsztatowo-wykładowa, spokojniejsza.
Na pierwszy dzień tegorocznej (nie)konferencji składały się dwie gry – a ja chciałabym opowiedzieć o jednej z nich.

Fabularna gra szkoleniowa „Fabryka guzików” przeszła bardzo długą drogę, nim osiągnęła finalną postać. Zresztą, muszę tu przyznać, że przez większą część tej drogi byłam jedynie randomowym obserwatorem, zupełnie w projekt niezaangażowanym. Wiem tylko tyle, że totalnie zmieniała się cała mechanika (i to nie raz), fabuła, a nawet setting – gra startowała od historii pracowników biblioteki w zwyczajnym, realistycznym świecie, a wylądowała z krasnoludami zatrudnionymi w tytułowej fabryce guzików.
Kiedy już inni odwalili całą czarną robotę i z grubsza była zarysowana fabuła, postacie i przebieg rozgrywki (gracze mają przejść cztery etapy – myślę, że gra ma ogromny potencjał na kolejne DLC), jakoś tak wyszło, że się wmieszałam.

Posortowane elementy gry - prosto
z drugiej drukarni. Radości nie było końca.
To znaczy: zanim zobaczyliśmy, ile zostawiłam baboli.
Przede wszystkim, praca nad tą grą dała mi mnóstwo dużo funu. Zaczęłam od ubrania tego, co wcześniej ustalili inni, w… no, w słowa tak naprawdę. Po przełożeniu na moje oznaczało to, że mogłam w ramach obowiązków służbowych wymyślić nowe krasnoludzkie uniwersum i napisać opowiadanie fantasy, w którym umieszczę swoich bohaterów (oczywiście, jakieś założenia dotyczące bohaterów też już były wcześniej ustalone, ale miałam dość dużo swobody – zresztą, jeszcze wrócę do tego tematu). A nie trzeba Sherlocka, żeby się zorientować, że ogólnie mam słabość do krasnoludów (jestem zdania, że krasnolud jest jedną z moich licznych wewnętrznych osobowości). Toteż trudno mi obecnie wyobrazić sobie fajniejsze zlecenie dla mnie, niż „napisz opko o krasnoludach”. Chyba tylko „napisz opko o feniksach”.
Oczywiście, nie bez znaczenia okazał się tu fakt, że jako siedmiokrotna zwyciężczyni NaNoWriMo i osoba przyzwyczajona do dłuższych form, z moim „krótkim, wprowadzającym w świat tekścikiem” miałam srogi problem, ponieważ rozrósł się do dwustronicowego opowiadania, którego za żadne skarby nie dałoby się w parę minut przekazać potencjalnym graczom przed rozpoczęciem rozgrywki.
To był ten mało zabawny moment, kiedy dostałam – przypominam: w listopadzie! – polecenie, żebym skróciła tekst o połowę.

Na szczęście błędów w zasadzie będzie świadom
tylko prowadzący rozgrywkę. Bo gracze,
poza swoimi kartami (akurat dość gruntownie
sprawdzonymi), nie muszą patrzeć
w żadne teksty pisane.
Fabularne wprowadzenie do świata było, ma się rozumieć, tylko drobiazgiem. Podobnie jak fabularne zajawki do każdego z czterech etapów.
Najwięcej zachodu było z postaciami i tu muszę przybliżyć, o co w ogóle chodzi: otóż nasze krasnoludy borykają się w fabryce z rozmaitymi problemami, u podstaw których leży głównie zła komunikacja. Muszą więc – jako specjalny zespół powołany przez dyrektora fabryki (krasnoludy, w które wcielają się gracze, to przedstawiciele poszczególnych działów fabryki: księgowość, marketing, projekty itp.) – przy pomocy dobrej komunikacji wypracowywać rozwiązania. Jednym słowem, gra polega na ględzeniu. Dzięki wcieleniu się w różne postacie, gracze mogą przećwiczyć, jak bezprzemocowo się komunikować, jak się nawzajem słuchać i reagować na czyjąś odmienną opinię oraz jak dobierać odpowiednie narzędzia w zależności od odbiorcy, uświadamiają sobie też wagę dobrej komunikacji w pracy zespołu czy nawet całej firmy/instytucji.
A więc przykładowo: dyrektor chce wprowadzić dużą innowację w fabryce. Niektóre krasnoludy z różnych przyczyn się tego obawiają (bo nie dadzą sobie z tym rady, bo pomysł przyniesie zakładowi straty itp. – w zależności od tego, w jakim dziale pracuje dana postać), inne zaś są nastawione entuzjastycznie. Ten stosunek do wydarzeń otwierających każdy z etapów, zgodnie z wynikającym z kart postaci charakterem, mają zapisany na Kartach Reakcji.
Ale naszym ideałem byłaby sytuacja, w której wszyscy będą patrzeć na wspomnianą przykładową innowację z optymizmem. Postacie więc mają ze sobą gadać, używając własnej wyobraźni oraz informacji zawartych na kartach postaci oraz specjalnych Kartach Mocy, by wszyscy pracownicy fabryki byli usatysfakcjonowani.
Trudno to opowiedzieć tak „na sucho”, prawdę mówiąc.
Ale to wszystko ma sens, proszę mi wierzyć.

...i pakiet moich ciężkich we współżyciu
bohaterów. ;)
Problem z postaciami polegał na tym, że – aby włączyć w rozmowę wszystkich graczy – musiały istnieć między nimi mocne zależności. Jedne krasnoludy musiały w swoich kartach mieć odpowiedzi na obawy innych krasnoludów. Jednocześnie nie można było przesadzić z mocami, żeby gra się nie skończyła w dziesięć minut. Dla osób, które robiły coś takiego pierwszy raz w życiu, to było nie lada wyzwanie. Tym bardziej, że – i tu wrócę do swobody, którą w gruncie rzeczy miałam przy tworzeniu charakterów – ja niestety mam skłonność do pewnego konkretnego typu bohaterów. Są mało współpracujący. To są postaci typu Yvo albo Il Destino: goście, którzy albo mają wywalone, albo są beznadziejnie konfliktowi i uparci. I później dowiadywałam się, że ten a ten krasnolud nawet spójny i byłby w porządku, ale jest za bardzo wyłączający i tak naprawdę gracz powinien właściwie przez całą rozgrywkę milczeć, bo to taka postać.
Dużo czasu więc spędzałam na łagodzeniu charakterów i otwieraniu furtek, które umożliwiłyby grę.

A w którymś momencie okazało się, że będę miała zrobić też oprawę graficzną do „Fabryki guzików”. I znów: jeśli ktoś mi mówi „siadaj i rysuj krasnoludy”, jaka byłaby ze mnie Fraa, gdybym kręciła nosem? Zwłaszcza że przy okazji poćwiczyłam sobie trochę z tabletem graficznym, który już się zaczynał kurzyć. Inna sprawa, że ja wtedy byłam w trakcie maratonu Borderlandsowego, więc pewnie uważne oko wychwyci pewne inspiracje w całym projekcie, ale to było silniejsze ode mnie...

Oczywiście, nie było tak, że praca nad tą grą to tylko smarkanie jednorożcami, którym z dupek tryska tęcza. Przede wszystkim, moim (i w ogóle naszym – zespołu tworzącego „Fabrykę…”) okrutnym wrogiem był stanowczy niedoczas. Samo rysowanie krasnoludów jakoś poszło, ale zdecydowanie zabrakło już dni (tygodni pewnie bardziej…), żeby zrobić ilustracje do fabularnego wprowadzenia, no i żeby zrobić tekstom porządną korektę. Dopiero kiedy gotowy stuff przyszedł z drukarni, zaczęliśmy wyłapywać, gdzie pouciekały słówka, gdzie są literówki, zjedzone przecinki i tak dalej. Boli mnie też plansza – doskonale wiem, że puściłam ją do druku jakoś w połowie roboty, jest zwyczajnie niedokończona, bo nie było już kiedy. Ma wprawdzie wszystkie niezbędne informacje, które miały się na niej znaleźć, ale mapka absolutnie mi się nie podoba. Wiem, że mogłam zrobić to lepiej, nawet mimo moich ograniczonych umiejętności. I okropnie mnie to drażni, ale cóż zrobić.
Wiele rozgrywek testowych - a także gra
podczas samej (nie)konferencji - pokazało,
że najbardziej udaną postacią był wół Bernard.
Dość problematyczna okazała się też współpraca z jedną z drukarni. Musieliśmy bowiem uderzyć do dwóch: jedna zajęła się drukiem instrukcji i wszystkich kart – i to poszło absolutnie świetnie, jestem tą drukarnią zachwycona, serio. Druga zaś miała ogarnąć plansze i pudełka. No i tutaj już nie było różowo, bo w drukarni ewidentnie stwierdzono (i to nie do końca tylko moje przypuszczenia, bo centralnie coś takiego dawano mi do zrozumienia podczas rozmów telefonicznych), że nasze zamówienie to na tyle mały nakład (10 egzemplarzy – stąd też nie mieliśmy zbyt dużego wyboru, bo większość drukarni zajmujących się planszami do gier po prostu takich zamówień w ogóle nie realizuje), że im się nie opłaca przerywać większych robót na nas, więc wprawdzie umówiliśmy się na piątek, ale czy oni mogliby nam to wysłać po weekendzie, we wtorek (rozgrywki w ramach (nie)konferencji odbywały się w poniedziałek). Siłom i godnościom osobistom jednak jakoś udało się wywalczyć ten piątek, przy czym znów: dostałam z drukarni niezbyt zawoalowaną informację, że w ogóle oni się w kij poświęcają dla nas i robią nam straszną łaskę. No więc nie. Na następny raz chyba wolę sama kredkami rysować planszę na kartonie po winie.

Teraz, kiedy patrzę na „Fabrykę guzików” z perspektywy czasu, jestem i zadowolona, i nie. Bo z jednej strony, zrobiłam tyle, ile mogłam w tym czasie, który miałam do dyspozycji, szczególnie biorąc pod uwagę, że to w ogóle pierwszy raz w życiu, kiedy pracowałam nad czymś takim. Z drugiej strony, wiem, że w innej sytuacji mogłabym zrobić to dużo lepiej. Cieszy mnie, że po graniu podczas (nie)konferencji uczestnicy wychodzili chyba zadowoleni. Dostałam też fajny feedback od jednego z graczy, co można by w przyszłości zmodyfikować i jak rozwinąć „Fabrykę…”, by zwiększyć jej regrywalność. I w ogóle miałabym ochotę się tym zająć, choć wiem, że to już bez sensu, bo było, minęło, zresztą my tu jesteśmy biblioteką, a nie wydawcą planszówek, więc w ogóle spokój, Froo, rób swoje.

I tu wchodzę w ogłoszenia drobne:

Założenie jest takie, że nie zrobiliśmy „Fabryki guzików”, żeby sobie teraz gniła w szafie. Chcemy, by jej używano – i to nie tylko w bibliotekach. Komunikacja w zespole jest istotna w każdej firmie czy instytucji. Biblioteka Gdynia jest chętna, żeby egzemplarze gry wypożyczać w celach szkoleniowych. W planie jest też udostępnienie plików gdzieś w sieci na licencji Creative Commons, wówczas jeśli ktoś by chciał, może sobie we własnym zakresie wydrukować materiały niezbędne do rozgrywki (dołożę wszelkich starań, żeby były to pliki po stosownej korekcie – na szczęście wersje elektroniczne, w przeciwieństwie do gotowych wydruków, dość łatwo można poprawić). Jest też taka opcja, że ktoś z naszego zespołu może przybyć z grą pod pachą i przeprowadzić takie małe szkolenie z komunikacji.
Zachęcam więc do endżojowania. 
Gra potrzebuje siedmiu graczy i jednej osoby prowadzącej.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...