Na tym blogu staram
się unikać dwóch rzeczy: przeobrażania tej przestrzeni w słup ogłoszeniowy oraz
wciskania tu spraw służbowych. Dziś zamierzam złamać te zasady, ponieważ działa
dokładnie ten sam mechanizm, co przy spaczeniu, RoboKrowie czy falloutowej skrzyni: udało mi się uczestniczyć w tworzeniu czegoś fajnego i zamierzam się
pochwalić.
Organizowaliśmy („my”
w sensie instytucji, bo ja osobiście miałam w tym wszystkim stosunkowo
niewielki udział) w listopadzie trzecią edycję (nie)konferencji Kierunek-Wizerunek – ogólnopolskiego wydarzenia dla pracowników bibliotek, w
tym roku poświęconego komunikacji w zespole. Struktura imprezy jest za każdym
razem mniej-więcej taka, że pierwszego dnia uczestnicy robią coś dziwnego
(projektują, grają, ogólnie bardzo intensywnie działają), drugiego zaś jest
część warsztatowo-wykładowa, spokojniejsza.
Na pierwszy dzień
tegorocznej (nie)konferencji składały się dwie gry – a ja chciałabym
opowiedzieć o jednej z nich.
Fabularna gra
szkoleniowa „Fabryka guzików” przeszła bardzo długą drogę, nim osiągnęła
finalną postać. Zresztą, muszę tu przyznać, że przez większą część tej drogi
byłam jedynie randomowym obserwatorem, zupełnie w projekt niezaangażowanym.
Wiem tylko tyle, że totalnie zmieniała się cała mechanika (i to nie raz),
fabuła, a nawet setting – gra startowała od historii pracowników biblioteki w
zwyczajnym, realistycznym świecie, a wylądowała z krasnoludami zatrudnionymi w
tytułowej fabryce guzików.
Kiedy już inni
odwalili całą czarną robotę i z grubsza była zarysowana fabuła, postacie i
przebieg rozgrywki (gracze mają przejść cztery etapy – myślę, że gra ma ogromny
potencjał na kolejne DLC), jakoś tak wyszło, że się wmieszałam.
Posortowane elementy gry - prosto z drugiej drukarni. Radości nie było końca. To znaczy: zanim zobaczyliśmy, ile zostawiłam baboli. |
Przede wszystkim,
praca nad tą grą dała mi mnóstwo dużo funu. Zaczęłam od ubrania tego, co
wcześniej ustalili inni, w… no, w słowa tak naprawdę. Po przełożeniu na moje
oznaczało to, że mogłam w ramach obowiązków służbowych wymyślić nowe krasnoludzkie
uniwersum i napisać opowiadanie fantasy, w którym umieszczę swoich bohaterów
(oczywiście, jakieś założenia dotyczące bohaterów też już były wcześniej
ustalone, ale miałam dość dużo swobody – zresztą, jeszcze wrócę do tego tematu).
A nie trzeba Sherlocka, żeby się zorientować, że ogólnie mam słabość do
krasnoludów (jestem zdania, że krasnolud jest jedną z moich licznych
wewnętrznych osobowości). Toteż trudno mi obecnie wyobrazić sobie fajniejsze
zlecenie dla mnie, niż „napisz opko o krasnoludach”. Chyba tylko „napisz opko o
feniksach”.
Oczywiście, nie bez
znaczenia okazał się tu fakt, że jako siedmiokrotna zwyciężczyni NaNoWriMo i
osoba przyzwyczajona do dłuższych form, z moim „krótkim, wprowadzającym w świat
tekścikiem” miałam srogi problem, ponieważ rozrósł się do dwustronicowego
opowiadania, którego za żadne skarby nie dałoby się w parę minut przekazać
potencjalnym graczom przed rozpoczęciem rozgrywki.
To był ten mało
zabawny moment, kiedy dostałam – przypominam: w listopadzie! – polecenie, żebym
skróciła tekst o połowę.
Na szczęście błędów w zasadzie będzie świadom tylko prowadzący rozgrywkę. Bo gracze, poza swoimi kartami (akurat dość gruntownie sprawdzonymi), nie muszą patrzeć w żadne teksty pisane. |
Fabularne
wprowadzenie do świata było, ma się rozumieć, tylko drobiazgiem. Podobnie jak
fabularne zajawki do każdego z czterech etapów.
Najwięcej zachodu
było z postaciami i tu muszę przybliżyć, o co w ogóle chodzi: otóż nasze
krasnoludy borykają się w fabryce z rozmaitymi problemami, u podstaw których
leży głównie zła komunikacja. Muszą więc – jako specjalny zespół powołany przez
dyrektora fabryki (krasnoludy, w które wcielają się gracze, to przedstawiciele
poszczególnych działów fabryki: księgowość, marketing, projekty itp.) – przy
pomocy dobrej komunikacji wypracowywać rozwiązania. Jednym słowem, gra polega na
ględzeniu. Dzięki wcieleniu się w różne postacie, gracze mogą przećwiczyć, jak bezprzemocowo
się komunikować, jak się nawzajem słuchać i reagować na czyjąś odmienną opinię oraz jak
dobierać odpowiednie narzędzia w zależności od odbiorcy, uświadamiają sobie też
wagę dobrej komunikacji w pracy zespołu czy nawet całej firmy/instytucji.
A więc przykładowo:
dyrektor chce wprowadzić dużą innowację w fabryce. Niektóre krasnoludy z
różnych przyczyn się tego obawiają (bo nie dadzą sobie z tym rady, bo pomysł
przyniesie zakładowi straty itp. – w zależności od tego, w jakim dziale pracuje
dana postać), inne zaś są nastawione entuzjastycznie. Ten stosunek do wydarzeń
otwierających każdy z etapów, zgodnie z wynikającym z kart postaci charakterem,
mają zapisany na Kartach Reakcji.
Ale naszym ideałem byłaby
sytuacja, w której wszyscy będą patrzeć na wspomnianą przykładową innowację z
optymizmem. Postacie więc mają ze sobą gadać, używając własnej wyobraźni oraz
informacji zawartych na kartach postaci oraz specjalnych Kartach Mocy, by
wszyscy pracownicy fabryki byli usatysfakcjonowani.
Trudno to opowiedzieć
tak „na sucho”, prawdę mówiąc.
Ale to wszystko ma
sens, proszę mi wierzyć.
...i pakiet moich ciężkich we współżyciu bohaterów. ;) |
Problem z postaciami
polegał na tym, że – aby włączyć w rozmowę wszystkich graczy – musiały istnieć
między nimi mocne zależności. Jedne krasnoludy musiały w swoich kartach mieć
odpowiedzi na obawy innych krasnoludów. Jednocześnie nie można było przesadzić
z mocami, żeby gra się nie skończyła w dziesięć minut. Dla osób, które robiły
coś takiego pierwszy raz w życiu, to było nie lada wyzwanie. Tym bardziej, że –
i tu wrócę do swobody, którą w gruncie rzeczy miałam przy tworzeniu charakterów
– ja niestety mam skłonność do pewnego konkretnego typu bohaterów. Są mało
współpracujący. To są postaci typu Yvo albo Il Destino: goście, którzy albo
mają wywalone, albo są beznadziejnie konfliktowi i uparci. I później dowiadywałam
się, że ten a ten krasnolud nawet spójny i byłby w porządku, ale jest za bardzo
wyłączający i tak naprawdę gracz powinien właściwie przez całą rozgrywkę
milczeć, bo to taka postać.
Dużo czasu więc
spędzałam na łagodzeniu charakterów i otwieraniu furtek, które umożliwiłyby
grę.
A w którymś momencie
okazało się, że będę miała zrobić też oprawę graficzną do „Fabryki guzików”. I
znów: jeśli ktoś mi mówi „siadaj i rysuj krasnoludy”, jaka byłaby ze mnie Fraa,
gdybym kręciła nosem? Zwłaszcza że przy okazji poćwiczyłam sobie trochę z
tabletem graficznym, który już się zaczynał kurzyć. Inna sprawa, że ja wtedy byłam w trakcie maratonu Borderlandsowego, więc pewnie uważne oko wychwyci pewne inspiracje w całym projekcie, ale to było silniejsze ode mnie...
Oczywiście, nie było
tak, że praca nad tą grą to tylko smarkanie jednorożcami, którym z dupek tryska
tęcza. Przede wszystkim, moim (i w ogóle naszym – zespołu tworzącego „Fabrykę…”)
okrutnym wrogiem był stanowczy niedoczas. Samo rysowanie krasnoludów jakoś
poszło, ale zdecydowanie zabrakło już dni (tygodni pewnie bardziej…), żeby zrobić
ilustracje do fabularnego wprowadzenia, no i żeby zrobić tekstom porządną
korektę. Dopiero kiedy gotowy stuff przyszedł z drukarni, zaczęliśmy wyłapywać,
gdzie pouciekały słówka, gdzie są literówki, zjedzone przecinki i tak dalej. Boli
mnie też plansza – doskonale wiem, że puściłam ją do druku jakoś w połowie
roboty, jest zwyczajnie niedokończona, bo nie było już kiedy. Ma wprawdzie
wszystkie niezbędne informacje, które miały się na niej znaleźć, ale mapka absolutnie
mi się nie podoba. Wiem, że mogłam zrobić to lepiej, nawet mimo moich
ograniczonych umiejętności. I okropnie mnie to drażni, ale cóż zrobić.
Wiele rozgrywek testowych - a także gra podczas samej (nie)konferencji - pokazało, że najbardziej udaną postacią był wół Bernard. |
Dość problematyczna okazała
się też współpraca z jedną z drukarni. Musieliśmy bowiem uderzyć do dwóch:
jedna zajęła się drukiem instrukcji i wszystkich kart – i to poszło absolutnie
świetnie, jestem tą drukarnią zachwycona, serio. Druga zaś miała ogarnąć
plansze i pudełka. No i tutaj już nie było różowo, bo w drukarni ewidentnie
stwierdzono (i to nie do końca tylko moje przypuszczenia, bo centralnie coś
takiego dawano mi do zrozumienia podczas rozmów telefonicznych), że nasze
zamówienie to na tyle mały nakład (10 egzemplarzy – stąd też nie mieliśmy zbyt
dużego wyboru, bo większość drukarni zajmujących się planszami do gier po
prostu takich zamówień w ogóle nie realizuje), że im się nie opłaca przerywać
większych robót na nas, więc wprawdzie umówiliśmy się na piątek, ale czy oni
mogliby nam to wysłać po weekendzie, we wtorek (rozgrywki w ramach
(nie)konferencji odbywały się w poniedziałek). Siłom i godnościom osobistom
jednak jakoś udało się wywalczyć ten piątek, przy czym znów: dostałam z
drukarni niezbyt zawoalowaną informację, że w ogóle oni się w kij poświęcają
dla nas i robią nam straszną łaskę. No więc nie. Na następny raz chyba wolę
sama kredkami rysować planszę na kartonie po winie.
Teraz, kiedy patrzę
na „Fabrykę guzików” z perspektywy czasu, jestem i zadowolona, i nie. Bo z
jednej strony, zrobiłam tyle, ile mogłam w tym czasie, który miałam do
dyspozycji, szczególnie biorąc pod uwagę, że to w ogóle pierwszy raz w życiu,
kiedy pracowałam nad czymś takim. Z drugiej strony, wiem, że w innej sytuacji
mogłabym zrobić to dużo lepiej. Cieszy mnie, że po graniu podczas (nie)konferencji
uczestnicy wychodzili chyba zadowoleni. Dostałam też fajny feedback od jednego
z graczy, co można by w przyszłości zmodyfikować i jak rozwinąć „Fabrykę…”, by
zwiększyć jej regrywalność. I w ogóle miałabym ochotę się tym zająć, choć wiem,
że to już bez sensu, bo było, minęło, zresztą my tu jesteśmy biblioteką, a nie wydawcą
planszówek, więc w ogóle spokój, Froo, rób swoje.
I tu wchodzę w ogłoszenia
drobne:
Założenie jest takie,
że nie zrobiliśmy „Fabryki guzików”, żeby sobie teraz gniła w szafie. Chcemy,
by jej używano – i to nie tylko w bibliotekach. Komunikacja w zespole jest istotna
w każdej firmie czy instytucji. Biblioteka Gdynia jest chętna, żeby egzemplarze
gry wypożyczać w celach szkoleniowych. W planie jest też udostępnienie plików
gdzieś w sieci na licencji Creative Commons, wówczas jeśli ktoś by chciał, może
sobie we własnym zakresie wydrukować materiały niezbędne do rozgrywki (dołożę
wszelkich starań, żeby były to pliki po stosownej korekcie – na szczęście
wersje elektroniczne, w przeciwieństwie do gotowych wydruków, dość łatwo można
poprawić). Jest też taka opcja, że ktoś z naszego zespołu może przybyć z grą
pod pachą i przeprowadzić takie małe szkolenie z komunikacji.
Zachęcam więc do
endżojowania.
Gra
potrzebuje siedmiu graczy i jednej osoby prowadzącej.
Endżojowania i szerowania ;)
OdpowiedzUsuńW pierwszej chwili przeczytałem "szorowania" i nawet mi się to wydawało logiczne, fabryka, guziki, jest co sprzątać. Szorujcie krasnoludy.
UsuńEwentualnie po prostu kolokwialnie szorują do roboty...
UsuńW sumie krasnoludy nie kojarzą mi się za mocno ze sprzątaniem. Podejrzewam, że w takiej fabryce to jednak jest trochę syf. ;|