wtorek, 12 grudnia 2017

Gram w gry i mi za to płacą


"Fabryka guzików" prosto z drukarni.
Było wiele radości.
Na tym blogu staram się unikać dwóch rzeczy: przeobrażania tej przestrzeni w słup ogłoszeniowy oraz wciskania tu spraw służbowych. Dziś zamierzam złamać te zasady, ponieważ działa dokładnie ten sam mechanizm, co przy spaczeniu, RoboKrowie czy falloutowej skrzyni: udało mi się uczestniczyć w tworzeniu czegoś fajnego i zamierzam się pochwalić.

Organizowaliśmy („my” w sensie instytucji, bo ja osobiście miałam w tym wszystkim stosunkowo niewielki udział) w listopadzie trzecią edycję (nie)konferencji Kierunek-Wizerunek – ogólnopolskiego wydarzenia dla pracowników bibliotek, w tym roku poświęconego komunikacji w zespole. Struktura imprezy jest za każdym razem mniej-więcej taka, że pierwszego dnia uczestnicy robią coś dziwnego (projektują, grają, ogólnie bardzo intensywnie działają), drugiego zaś jest część warsztatowo-wykładowa, spokojniejsza.
Na pierwszy dzień tegorocznej (nie)konferencji składały się dwie gry – a ja chciałabym opowiedzieć o jednej z nich.

Fabularna gra szkoleniowa „Fabryka guzików” przeszła bardzo długą drogę, nim osiągnęła finalną postać. Zresztą, muszę tu przyznać, że przez większą część tej drogi byłam jedynie randomowym obserwatorem, zupełnie w projekt niezaangażowanym. Wiem tylko tyle, że totalnie zmieniała się cała mechanika (i to nie raz), fabuła, a nawet setting – gra startowała od historii pracowników biblioteki w zwyczajnym, realistycznym świecie, a wylądowała z krasnoludami zatrudnionymi w tytułowej fabryce guzików.
Kiedy już inni odwalili całą czarną robotę i z grubsza była zarysowana fabuła, postacie i przebieg rozgrywki (gracze mają przejść cztery etapy – myślę, że gra ma ogromny potencjał na kolejne DLC), jakoś tak wyszło, że się wmieszałam.

Posortowane elementy gry - prosto
z drugiej drukarni. Radości nie było końca.
To znaczy: zanim zobaczyliśmy, ile zostawiłam baboli.
Przede wszystkim, praca nad tą grą dała mi mnóstwo dużo funu. Zaczęłam od ubrania tego, co wcześniej ustalili inni, w… no, w słowa tak naprawdę. Po przełożeniu na moje oznaczało to, że mogłam w ramach obowiązków służbowych wymyślić nowe krasnoludzkie uniwersum i napisać opowiadanie fantasy, w którym umieszczę swoich bohaterów (oczywiście, jakieś założenia dotyczące bohaterów też już były wcześniej ustalone, ale miałam dość dużo swobody – zresztą, jeszcze wrócę do tego tematu). A nie trzeba Sherlocka, żeby się zorientować, że ogólnie mam słabość do krasnoludów (jestem zdania, że krasnolud jest jedną z moich licznych wewnętrznych osobowości). Toteż trudno mi obecnie wyobrazić sobie fajniejsze zlecenie dla mnie, niż „napisz opko o krasnoludach”. Chyba tylko „napisz opko o feniksach”.
Oczywiście, nie bez znaczenia okazał się tu fakt, że jako siedmiokrotna zwyciężczyni NaNoWriMo i osoba przyzwyczajona do dłuższych form, z moim „krótkim, wprowadzającym w świat tekścikiem” miałam srogi problem, ponieważ rozrósł się do dwustronicowego opowiadania, którego za żadne skarby nie dałoby się w parę minut przekazać potencjalnym graczom przed rozpoczęciem rozgrywki.
To był ten mało zabawny moment, kiedy dostałam – przypominam: w listopadzie! – polecenie, żebym skróciła tekst o połowę.

Na szczęście błędów w zasadzie będzie świadom
tylko prowadzący rozgrywkę. Bo gracze,
poza swoimi kartami (akurat dość gruntownie
sprawdzonymi), nie muszą patrzeć
w żadne teksty pisane.
Fabularne wprowadzenie do świata było, ma się rozumieć, tylko drobiazgiem. Podobnie jak fabularne zajawki do każdego z czterech etapów.
Najwięcej zachodu było z postaciami i tu muszę przybliżyć, o co w ogóle chodzi: otóż nasze krasnoludy borykają się w fabryce z rozmaitymi problemami, u podstaw których leży głównie zła komunikacja. Muszą więc – jako specjalny zespół powołany przez dyrektora fabryki (krasnoludy, w które wcielają się gracze, to przedstawiciele poszczególnych działów fabryki: księgowość, marketing, projekty itp.) – przy pomocy dobrej komunikacji wypracowywać rozwiązania. Jednym słowem, gra polega na ględzeniu. Dzięki wcieleniu się w różne postacie, gracze mogą przećwiczyć, jak bezprzemocowo się komunikować, jak się nawzajem słuchać i reagować na czyjąś odmienną opinię oraz jak dobierać odpowiednie narzędzia w zależności od odbiorcy, uświadamiają sobie też wagę dobrej komunikacji w pracy zespołu czy nawet całej firmy/instytucji.
A więc przykładowo: dyrektor chce wprowadzić dużą innowację w fabryce. Niektóre krasnoludy z różnych przyczyn się tego obawiają (bo nie dadzą sobie z tym rady, bo pomysł przyniesie zakładowi straty itp. – w zależności od tego, w jakim dziale pracuje dana postać), inne zaś są nastawione entuzjastycznie. Ten stosunek do wydarzeń otwierających każdy z etapów, zgodnie z wynikającym z kart postaci charakterem, mają zapisany na Kartach Reakcji.
Ale naszym ideałem byłaby sytuacja, w której wszyscy będą patrzeć na wspomnianą przykładową innowację z optymizmem. Postacie więc mają ze sobą gadać, używając własnej wyobraźni oraz informacji zawartych na kartach postaci oraz specjalnych Kartach Mocy, by wszyscy pracownicy fabryki byli usatysfakcjonowani.
Trudno to opowiedzieć tak „na sucho”, prawdę mówiąc.
Ale to wszystko ma sens, proszę mi wierzyć.

...i pakiet moich ciężkich we współżyciu
bohaterów. ;)
Problem z postaciami polegał na tym, że – aby włączyć w rozmowę wszystkich graczy – musiały istnieć między nimi mocne zależności. Jedne krasnoludy musiały w swoich kartach mieć odpowiedzi na obawy innych krasnoludów. Jednocześnie nie można było przesadzić z mocami, żeby gra się nie skończyła w dziesięć minut. Dla osób, które robiły coś takiego pierwszy raz w życiu, to było nie lada wyzwanie. Tym bardziej, że – i tu wrócę do swobody, którą w gruncie rzeczy miałam przy tworzeniu charakterów – ja niestety mam skłonność do pewnego konkretnego typu bohaterów. Są mało współpracujący. To są postaci typu Yvo albo Il Destino: goście, którzy albo mają wywalone, albo są beznadziejnie konfliktowi i uparci. I później dowiadywałam się, że ten a ten krasnolud nawet spójny i byłby w porządku, ale jest za bardzo wyłączający i tak naprawdę gracz powinien właściwie przez całą rozgrywkę milczeć, bo to taka postać.
Dużo czasu więc spędzałam na łagodzeniu charakterów i otwieraniu furtek, które umożliwiłyby grę.

A w którymś momencie okazało się, że będę miała zrobić też oprawę graficzną do „Fabryki guzików”. I znów: jeśli ktoś mi mówi „siadaj i rysuj krasnoludy”, jaka byłaby ze mnie Fraa, gdybym kręciła nosem? Zwłaszcza że przy okazji poćwiczyłam sobie trochę z tabletem graficznym, który już się zaczynał kurzyć. Inna sprawa, że ja wtedy byłam w trakcie maratonu Borderlandsowego, więc pewnie uważne oko wychwyci pewne inspiracje w całym projekcie, ale to było silniejsze ode mnie...

Oczywiście, nie było tak, że praca nad tą grą to tylko smarkanie jednorożcami, którym z dupek tryska tęcza. Przede wszystkim, moim (i w ogóle naszym – zespołu tworzącego „Fabrykę…”) okrutnym wrogiem był stanowczy niedoczas. Samo rysowanie krasnoludów jakoś poszło, ale zdecydowanie zabrakło już dni (tygodni pewnie bardziej…), żeby zrobić ilustracje do fabularnego wprowadzenia, no i żeby zrobić tekstom porządną korektę. Dopiero kiedy gotowy stuff przyszedł z drukarni, zaczęliśmy wyłapywać, gdzie pouciekały słówka, gdzie są literówki, zjedzone przecinki i tak dalej. Boli mnie też plansza – doskonale wiem, że puściłam ją do druku jakoś w połowie roboty, jest zwyczajnie niedokończona, bo nie było już kiedy. Ma wprawdzie wszystkie niezbędne informacje, które miały się na niej znaleźć, ale mapka absolutnie mi się nie podoba. Wiem, że mogłam zrobić to lepiej, nawet mimo moich ograniczonych umiejętności. I okropnie mnie to drażni, ale cóż zrobić.
Wiele rozgrywek testowych - a także gra
podczas samej (nie)konferencji - pokazało,
że najbardziej udaną postacią był wół Bernard.
Dość problematyczna okazała się też współpraca z jedną z drukarni. Musieliśmy bowiem uderzyć do dwóch: jedna zajęła się drukiem instrukcji i wszystkich kart – i to poszło absolutnie świetnie, jestem tą drukarnią zachwycona, serio. Druga zaś miała ogarnąć plansze i pudełka. No i tutaj już nie było różowo, bo w drukarni ewidentnie stwierdzono (i to nie do końca tylko moje przypuszczenia, bo centralnie coś takiego dawano mi do zrozumienia podczas rozmów telefonicznych), że nasze zamówienie to na tyle mały nakład (10 egzemplarzy – stąd też nie mieliśmy zbyt dużego wyboru, bo większość drukarni zajmujących się planszami do gier po prostu takich zamówień w ogóle nie realizuje), że im się nie opłaca przerywać większych robót na nas, więc wprawdzie umówiliśmy się na piątek, ale czy oni mogliby nam to wysłać po weekendzie, we wtorek (rozgrywki w ramach (nie)konferencji odbywały się w poniedziałek). Siłom i godnościom osobistom jednak jakoś udało się wywalczyć ten piątek, przy czym znów: dostałam z drukarni niezbyt zawoalowaną informację, że w ogóle oni się w kij poświęcają dla nas i robią nam straszną łaskę. No więc nie. Na następny raz chyba wolę sama kredkami rysować planszę na kartonie po winie.

Teraz, kiedy patrzę na „Fabrykę guzików” z perspektywy czasu, jestem i zadowolona, i nie. Bo z jednej strony, zrobiłam tyle, ile mogłam w tym czasie, który miałam do dyspozycji, szczególnie biorąc pod uwagę, że to w ogóle pierwszy raz w życiu, kiedy pracowałam nad czymś takim. Z drugiej strony, wiem, że w innej sytuacji mogłabym zrobić to dużo lepiej. Cieszy mnie, że po graniu podczas (nie)konferencji uczestnicy wychodzili chyba zadowoleni. Dostałam też fajny feedback od jednego z graczy, co można by w przyszłości zmodyfikować i jak rozwinąć „Fabrykę…”, by zwiększyć jej regrywalność. I w ogóle miałabym ochotę się tym zająć, choć wiem, że to już bez sensu, bo było, minęło, zresztą my tu jesteśmy biblioteką, a nie wydawcą planszówek, więc w ogóle spokój, Froo, rób swoje.

I tu wchodzę w ogłoszenia drobne:

Założenie jest takie, że nie zrobiliśmy „Fabryki guzików”, żeby sobie teraz gniła w szafie. Chcemy, by jej używano – i to nie tylko w bibliotekach. Komunikacja w zespole jest istotna w każdej firmie czy instytucji. Biblioteka Gdynia jest chętna, żeby egzemplarze gry wypożyczać w celach szkoleniowych. W planie jest też udostępnienie plików gdzieś w sieci na licencji Creative Commons, wówczas jeśli ktoś by chciał, może sobie we własnym zakresie wydrukować materiały niezbędne do rozgrywki (dołożę wszelkich starań, żeby były to pliki po stosownej korekcie – na szczęście wersje elektroniczne, w przeciwieństwie do gotowych wydruków, dość łatwo można poprawić). Jest też taka opcja, że ktoś z naszego zespołu może przybyć z grą pod pachą i przeprowadzić takie małe szkolenie z komunikacji.
Zachęcam więc do endżojowania. 
Gra potrzebuje siedmiu graczy i jednej osoby prowadzącej.

3 komentarze:

  1. Odpowiedzi
    1. W pierwszej chwili przeczytałem "szorowania" i nawet mi się to wydawało logiczne, fabryka, guziki, jest co sprzątać. Szorujcie krasnoludy.

      Usuń
    2. Ewentualnie po prostu kolokwialnie szorują do roboty...
      W sumie krasnoludy nie kojarzą mi się za mocno ze sprzątaniem. Podejrzewam, że w takiej fabryce to jednak jest trochę syf. ;|

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...