środa, 27 października 2010

Odcinki sentymentalne, czyli seria pilotażowa

Dziś Fraa wygrzebała ze swojego prywatnego IPN-u teczkę na Jedną Nogą w Grobie. W teczce tej znajdowała się pierwsza seria rysunków – mają swoje lata, ale Fraa wychodzi z założenia, że najuczciwiej będzie je zaprezentować: w końcu to od nich zaczął się ów, że tak kawiarka hucznie to nazwie, „projekt”.
Łatwo zauważyć, że wtedy Fraa stawiała głównie na „Ale Scott Adams też nie umie rysować (przynajmniej tak twierdzi)!” – każdy rysunek został wykonany od początku do końca ręcznie, przy wtórze modłów o to, żeby jeden od drugiego za bardzo się nie różnił (bogowie raczą wiedzieć, ile mniej-więcej wynosi „za bardzo”). Całą nadzieję kawiarka pokładała w tym, że zagęszczenie cegiełek w murze (robionych od linijki, więc pi razy drzwi powinny być jednakowe) odciągnie uwagę potencjalnego widza od wszelakich innych niedoróbek.
Tak naprawdę, ta seria rysunków była robiona nawet bez kalki – jako kalka dla ubogich występował wtedy papier śniadaniowy. Byłoby łatwiej, gdyby jednak był nieco bardziej przezroczysty. Pojawiła się też szczwana metoda: „pierwszy szkic narysuję mocno przyciskając ołówek do kartki, to na kartce pod spodem będę miała wyciśnięty już szkic do kolejnego odcinka”.
Fraa musi nieskromnie przyznać, że z niektórych odcinków pierwszej serii nadal jest nawet całkiem zadowolona. No i postacie dużo częściej były w ruchu (no ba! W końcu wtedy nie rzuca się tak w oczy różna wielkość dłoni i inne tego typu kwiatki) – właściwie to kawiarka tak sobie myśli, że można by do tego wrócić.

Jedno jest pewne: Grabarz nigdy nie miał imienia.

Seria pilotażowa, odcinek 1 – czyli tak właśnie poznali się Franki i Grabarz;
Seria pilotażowa, odcinek 2;
Seria pilotażowa, odcinek 3 – a tak dołączyła do nich Petunia;
Seria pilotażowa, odcinek 4 – cegiełki. Dużo cegiełek;
Seria pilotażowa, odcinek 5 – ten odcinek słabo się zestarzał. Kiedy był rysowany, Michael Jackson jeszcze żył i miał się dobrze. To znaczy na tyle, na ile może czuć się dobrze ktoś po tylu operacjach plastycznych, bez pigmentu w skórze i z odpadającym nosem...
Seria pilotażowa, odcinek 6;
Seria pilotażowa, odcinek 7 – gdyby ktoś miał wątpliwości, dlaczego właściwie Franki nie leży jak bogowie przykazali.
Seria pilotażowa, odcinek 8 – tak... wtedy kawiarce wydawało się, że to dobry pomysł. Chwilę po skończeniu całości spojrzała na to i rzekła: WTF?! Ale było już za późno. Fraa nie ma pojęcia, dlaczego akurat afro;
Seria pilotażowa, odcinek 9 – czyli nieco o przeszłości Frankiego;
Seria pilotażowa, odcinek 10 – czyli właściwie zapowiedź przyszłego Grabarza. W tym właśnie odcinku wyłoniły się poniekąd w dużej mierze relacje między Frankim a Grabarzem;
Seria pilotażowa, odcinek 11 – ...choć nigdzie nie jest powiedziane, że Franki nie może mieć swoich pięciu minut. Swoją drogą, ten odcinek też słabo zniósł próbę czasu. Teraz zabawy z krzyżem to ryzykowna sprawa...
Seria pilotażowa, odcinek 12 i ostatni – tutaj Państwo mogą znaleźć poniekąd wyjaśnienie tego, czym się zaczyna druga seria. Jak widać, plan był dobry, no ale... Zawsze jest jakieś „ale”.

wtorek, 26 października 2010

Organizacyjnie

Dzień dobry.
Dziś maleńki wpisik organizacyjny – Fraa uznała, że nie można w nieskończoność jechać na cudzym szablonie: czas najwyższy nauczyć się zmajstrować coś takiego własnoręcznie... własnoklawiaturnie, raczej.
Oto przed Państwem pierwsze, nieśmiałe próby.
Prawdopodobnie w bliższej (dalszej pewnie też) przyszłości całość będzie ulegała mniejszym lub większym modernizacjom, więc proszę się nie przyzwyczajać – tym niemniej Fraa zaczyna mieć w końcu własne podwórko, a nie ściągnięte z galerii „Szablony Użytkowników”.
No wiecie, Państwo... Ciasne, ale własne i tak dalej. Choć oczywiście cały ten niecny proceder odbywa się kosztem normalnych wpisów, bo wypocenie tego co tu obecnie widać, zajęło kawiarce praktycznie cały dzień. Z hakiem.
Z aktualnych zagadnień na warsztacie są:
  • rozjaśnienie tła dla wpisów, bo jeszcze nieco za ciemno, chyba będzie się ciężko czytało (? - Fraa nie jest pewna: ona tu pisze, a nie czyta...);
  • najchętniej zamiana pozycji szerokiej i wąskiej szpalty, żeby syf był po lewej stronie, a po prawej wpisy;
  • podrasowanie stopki, bo im dłużej Fraa na nią patrzy, tym mniej się podoba (szczerze mówiąc nie podobała się od początku, ale kawiarka już nie miała siły).
Przy okazji Fraa ma pytanie: w poprzednim wpisie ilustracja przedstawiająca okładkę trzeciego tomu kolekcji powiększa się po najechaniu na nią kursorem. Czy fakt takiego powiększania obrazków byłby jakkolwiek pożądany, czy też zostawiać wszystkie malutkie? Fraa oczywiście nie mówi, że powiększałoby się koniecznie okładki, które same w sobie ciekawe raczej nie są... ale rzecz w tym: taka opcja jest w ogóle bardziej wkurzająca czy fajna?
Aha, dość istotna rzecz: tytuł bloga obecnie nie jest, niestety, linkiem na stronę główną. Niestety, blox nie lubi czcionek niestandardowych, więc trzeba sobie radzić oszustwem - wlepiać u góry całościowy obrazek.


Miłego dnia życzy Fraa.

poniedziałek, 25 października 2010

Wielka Kolekcja Westernów (I.3) - "Butch Cassidy i Sundance Kid"

Wielka Kolekcja Westernów po raz trzeci.




Fraa w tym miejscu musi zacząć od tego, że cała kolekcja wcale nie wygląda tak, jak na powyższym obrazku, znalezionym oczywiście za pomocą magicznego Google Graphics. Po pierwsze, tomy w rzeczywistości stoją w odwrotnej kolejności – Siedmiu wspaniałych powinno być najbardziej z tyłu, a nie na wierzchu. Dopiero w ten sposób grzbiety filmów ułożą się w obrazek. Co do którego zresztą też należałoby mieć potężne zastrzeżenia: nie żeby Fraa lubiła marudzić, ale jakaś symetria w tym wszystkim byłaby mile widziana. Tymczasem obrazek wypada po prostu okropnie krzywo. Nawet jeśli wziąć pod uwagę, że początkowo kolekcja miała 28 tomów, to nadal rewolwery nie były na środku. Po dołączeniu kolejnych czterech filmów, całość przesunęła się jeszcze bardziej.

Wielka Kolekcja naprawde

Butch Cassidy i Sundance Kid
Teraz można ponarzekać nieco na zawartość książeczki od tego konkretnego filmu.
Pierwszy rozdział, ten z ciekawostkami o filmie, tym razem jest zwyczajnie nudny. Znajduje się w nim coś w rodzaju recenzji Butcha... – czyli nic, czego widz sam by nie mógł sobie wykoncypować po seansie.
Rozdział drugi, ze względu na specyfikę filmu, oczywiście musiał dotyczyć rzeczywistej historii Butcha Cassidy'ego i Sundance Kida. I tu przyszło kolejne rozczarowanie, bo Fraa obszerniejsze informacje dotyczące historii tej dwójki, jak również te odnoszące się do Agencji Pinkertona, znalazła na durnowatej Wikipedii.
Na końcu znaleźć można zwyczajowy rozdział o ekipie, a tam bez większych zaskoczeń: Paul Newman, Robert Redford, Katharine Ross, reżyser George Roy Hill i scenarzysta William Goldman. Trudno właściwie oczekiwać, żeby tę część książeczki poświęcono komuś innemu, bo i chyba nie bardzo byłoby komu.



Butch i Sundance
Na wstępie omawiania samego filmu Fraa musi wyjaśnić, że początkowo zamierzała porównać przy tej okazji wersję z kolekcji, a więc z 1969 roku, z wersją z roku 2004 (lub 2009, Fraa musi przyznać, że sama nie jest do końca pewna, bo spotkała się z obiema datami w odniesieniu do tej produkcji). Jednakże po niecałej godzinie oglądania Legendy Butcha i Sundance'a Fraa była zmuszona zrezygnować – film był nudny, przekombinowany, a kawiarka cały czas zachodziła w głowę, jak ktoś może mieć czelność mniemać, że odtworzy rolę Sundance Kida lepiej, niż zrobił to Robert Redford. To tak jakby ktoś twierdził, że można być lepszym Jokerem niż Jack Nicholson.

Toteż porównania nie będzie, bo Fraa nie dała rady wysiedzieć przy Legendzie.... Trudno.

Fabuła filmu przedstawia się właściwie dość liniowo: banda, której przewodzi Butch Cassidy (Paul Newman), napada na pociąg Pacific Union. Nie jest tym zachwycony właściciel firmy, więc wysyła specjalny oddział pościgowy. I zaczyna się ucieczka, w którą przyjaciele zabierają Ettę Place (Katharine Ross).
Jak to jednak z filmami opartymi na faktach bywa, nie o samą fabułę tu się rozchodzi. Nikt nie czeka w napięciu, żeby zobaczyć, jak to się skończy – bo wiadomo jak. Co prawda w przypadku Butcha i Sundance'a mają prawo pojawić się wątpliwości, ale i tak można się domyślać i te domysły w większości będą trafne.



Sundance Kid
Tutaj uwaga widza zostaje przyciągnięta głównie za pomocą pokazania relacji między bohaterami i ich charakterów, które są bardzo wyraziste: Butch Cassidy to ten miły, uroczy i zabawny. Sundance Kid jest bardziej „na serio”, za to nie ma szybszego rewolweru od niego. Pod warunkiem oczywiście, że nie musi stać i celować. Sundance strzela fantastycznie, ale tylko w ruchu. Mimo nadzwyczajnych zdolności, obaj przyjaciele wciąż są zwykłymi ludźmi, a nie überherosami. Zresztą usłyszą te właśnie słowa od pewnego szeryfa:

„Może i jesteście najwięksi, jacy byli w tym rejonie, ale i tak jesteście tylko drugorzędnymi przestępcami. Nie znam nikogo bardziej uprzejmego niż ty, Butch, ani szybszego od Kida, ale ciągle jesteście drugorzędnymi, nawiewającymi przestępcami.”

To sprawia, że łatwo się przywiązać do dwójki przestępców.
Butch i Etta
Na ich tle, szczerze mówiąc, Etta Place jest dość mdła. Znudzona życiem nauczycielka, która nie ma nic lepszego do roboty, więc zgadza się wyjechać razem z Butchem i Sundance'm. Jednak kiedy tylko zrobi się gorąco, Etta spakuje się i wyjedzie – głównie dlatego Fraa zanadto jej nie polubiła. I nie przekonają jej teksty o tym, że nauczycielka nie chce patrzeć, jak umierają mężczyźni, których kocha. Tego typu umywanie rąk jest świństwem i tyle.

Elitarny oddział agentów, którzy ścigają przestępców, pojawia się tylko w tle. Stanowi przerażającą rękę Nemezis – w porównaniu z nimi, Butch i Sundance sprawiają wrażenie malutkich, zaszczutych złodziejaszków, którzy nie mają żadnej szansy wygrać z losem. Bohaterowie próbują różnych sposobów, używają całych pokładów sprytu, jakie w nich są, a pogoń wciąż i niezmiennie majaczy w oddali.

Jednakże oprócz tego – dość tragicznego tak naprawdę – aspektu, w filmie znajdzie się też sporo lekkiego humoru, niekiedy związanego z relacjami między głównymi bohaterami, niekiedy zaś wynikającego z rychłego nadejścia nowej epoki. Bądź co bądź, widz ma do czynienia z historią rozgrywającą się na przełomie XIX i XX wieku – pewnym symbolem będzie tu rower, reklamowany przez handlarza przy okazji namawiania mieszkańców miasteczka do podjęcia pościgu za bandytami.

W filmie raczej nie znajdzie się wielu momentów na kontemplację krajobrazów czy napawanie się muzyką. Akcja – za wyjątkiem dwóch przestojów – toczy się szybko, zresztą nic dziwnego: skoro to historia ucieczki, naturalnym jest, że będzie dynamiczna. Można oczywiście mówić przy okazji Butcha Cassidy'ego i Sundance Kida o rozmaitych głębszych przesłaniach, podtekstach i mniej lub bardziej ukrytej symbolice, ale tego typu interpretację Fraa zostawi innym. Dla kawiarki to po prostu bardzo przyjemny film o przyjaźni i nadejściu nowych czasów, w których nie ma miejsca na wesołkowatych rabusiów pociągów.

Dla wytrwałych w nagrodę - trailer:



– Wiesz chłopcze, zawsze, gdy widzę Przełęcz, to tak jakbym ją widział po raz pierwszy. I za każdym razem zadaję sobie to samo pytanie: „Jak mogę być taki głupi, żeby tu ciągle wracać?”
– Jaki masz pomysł tym razem?
– Boliwia.
– Jaka Boliwia?
– Boliwia to takie państwo, durniu. W Ameryce Środkowej albo Południowej. Którejś z nich.
– To może lepiej pojedźmy do Meksyku?
– Wszystko, co mają w Meksyku, to bieda. Jej mamy pod dostatkiem tutaj. Gdybyśmy mogli zrobić interes podczas gorączki złota w Kalifornii, gdzie byśmy pojechali pojechali?
– Do Kalifornii, tak?
– Tak. Więc gdy mówię „Boliwia”, myśl „Kalifornia”. Nie uwierzyłbyś, co tam leży w ziemi. Potykają się o to. Srebro, złoto, cyna. Przedźwignęlibyśmy się, kradnąc te wszystkie worki z wypłatą.
– Myśl dalej, Butch. W tym jesteś dobry.
– Ja jeden mam wizję, a reszta świata jest ślepa...

poniedziałek, 18 października 2010

Wielka Kolekcja Westernów (I.2) - "Dobry, Zły i Brzydki"

Wielka Kolekcja Westernów po raz drugi.

Tym razem można nieco ponarzekać. Jak wiadomo, część westernów Sergio Leone stanowi tak zwaną „trylogię dolara”. Znakiem rozpoznawczym jest Clint Eastwood w genialnej roli Bezimiennego. Skład i kolejność filmów w tym cyklu wygląda co następuje:
  1. Za garść dolarów (1964)
  2. Za kilka dolarów więcej (1965)
  3. Dobry, Zły i Brzydki (1966)
Dobry Zly i Brzydki
Tymczasem w Wielkiej Kolekcji Westernów po pierwsze: brakuje pierwszej części trylogii, co już stanowi poważne niedopatrzenie, bo jednak jak seria to seria i wrzucanie jej wybrakowanej do kolekcji źle świadczy o wydawcy (Axel Springer Polska Sp. z.o.o.). No i po drugie: nawet te dwie części, które znalazły się w kolekcji, są w odwrotnej kolejności. Zaczyna się więc od części ostatniej, dwa filmy później będzie druga, a pierwszej wcale się nie uświadczy.
To tyle z głównego narzekania.
Fraa przejdzie teraz do zawartości książeczki:
Rozdział „O filmie” musiał, naturalnie, skupić się na fenomenie włoskiego westernu. Już na początku można przeczytać:

„Western nakręcony w Hiszpanii przez włoską ekipę z udziałem amerykańskich aktorów? (…) Głęboko antywojenna powieść o rewolwerowcach i moralitet z udziałem ludzi pozbawionych skrupułów. Owo ciągłe napięcie między przeciwnościami raz daje efekt komiczny, raz przerażający, zawsze jednak ze wszech miar interesujący.”

I Fraa musi się z tym zgodzić.

Dalej znajdują się ciekawostki między innymi dotyczące tytułu filmu (w Niemczech pojawił się on jako „Zwei glorreiche Halunken”, czyli „Dwaj sławetni łajdacy” – nic dziwnego, Niemcy potrafią wszystko spaprać), nieco o wypadkach na planie czy o sposobie pracy Sergio Leone, jak również w ogóle pojawiają się cechy wyróżniające spaghetti western.
Rozdział historyczny ma charakter bardziej ogólny: są określone ramy czasowe tak zwanego „Dzikiego Zachodu”, pokrótce ukazany proces kształtowania się stanów i osiedlania się Europejczyków w Ameryce, wspomina się też o gorączce złota i rewolucji przemysłowej.
Blondie
Książeczkę zamyka rozdział dotyczący ekipy filmowej – znajdą się więc podstawowe informacje i parę ciekawostek o Eastwoodzie, Lee van Cleefie, Sergio Leone, Elim Wallachu oraz – naturalnie – Ennio Morricone. Jako że Fraa jest fanką pierwszego z wymienionych, pozwoli sobie przytoczyć jedną z tychże ciekawostek, właśnie jego dotyczących (choć biorąc pod uwagę konstrukcję zdań, można dojść do wniosku, że rozchodzi się o samolot, którym leciał Los...):

„Los oszczędził Eastwoodowi walki podczas wojny w Korei. Samolot wojskowy, którym leciał na Półwysep Koreański, wskutek usterki runął do Pacyfiku. Eastwood uratował się z katastrofy i przepłynął wpław ponad 5 km do brzegu. Na front nigdy nie dotarł, ale po tym wyczynie został wcielony do jednostek specjalnych i w obozie szkoleniowym dla komandosów był instruktorem pływania.”

Tym przemiłym akcentem Fraa kończy omawianie zagadnień okołokolekcjonerskich i przechodzi do samego filmu.


Tuco i Blondie
I znów głupia sprawa, bo kawiarka musi po raz kolejny powstrzymywać się od piania z zachwytu.
Film Dobry, Zły i Brzydki jest po prostu fenomenalny. Blondie (Clint Eastwood), tytułowy Dobry, oczywiście wcale taki dobry nie jest, po prostu jest nieco lepszy od całej reszty. Co nie przeszkadza mu oszukiwać i zabijać. Przecież to właśnie on zostawia na pustyni wspólnika i pozwala na śmierć Shorty'ego. Ale jednocześnie to on, jako jedyny, jest skłonny okazać odrobinę współczucia umierającemu żołnierzowi.
Wspomnianym wspólnikiem jest Tuco (Eli Wallach), czyli Brzydki. Tu Fraa musi przyznać, że tak naprawdę Tuco, przy całym swoim życiowym pechu, wykazał się największą wytrwałością i siłą woli w filmie. Blondie często po prostu miał szczęście: a to kula armatnia akurat wpakowała się do pokoju, a to umierający żołnierz postanowił z nim porozmawiać. Gdyby nie szczęśliwe zbiegi okoliczności, Eastwoodowy bohater najprawdopodobniej nie dożyłby końca filmu. Tuco to coś innego: u niego zbiegi okoliczności najczęściej wypadały na jego niekorzyść, a on mimo wszystko walczył o przetrwanie – i wychodził z tego zwycięsko.
Nie wolno też zapomnieć o Angel Eyes (Lee van Cleef) – ten z kolei jest po prostu bezwzględnym najemnikiem, choć na swój pokręcony sposób uczciwym (ciekawostką tutaj jest fakt, że Baker, dla którego Angel Eyes wykonuje na początku zlecenie, pojawia się również w Za kilka dolarów więcej – a w każdym razie jest wspomniane to samo nazwisko. Zresztą, nie jest to jedyny element powtarzający się w więcej niż jednym filmie z „trylogii dolara” – to samo dotyczy między innymi aktorów drugoplanowych czy charakterystycznego poncho Bezimiennego). Żeby osiągnąć cel, użyje wszystkiego – nawet tortur.

Angel Eyes
Ta trójka bardzo wyrazistych, bardzo zapadających w pamięć bohaterów (których oczy widz wielokrotnie będzie miał okazję kontemplować w tych - jakże charakterystycznych dla Leone - zbliżeniach), w poszukiwaniu bogactwa (dwieście tysięcy dolarów w złocie) przemierza kraj, ocierając się przy okazji o okropności wojny secesyjnej.

A te są ukazane w filmie bardzo wyraźnie: nawet Angel Eyes, mimo że sam trudni się zadawaniem ludziom śmierci w wymyślne sposoby, kiedy trafia do obozu uciekających konfederatów, wydaje się z lekka porażony ogromem tragedii, jaką widzi.
Zresztą widz wielokrotnie ma okazję w Dobrym, Złym i Brzydkim oglądać podobne obrazki: ranni, porzuceni żołnierze, często młodzi, którzy właściwie sami nie bardzo wiedzą, w imię czego mieliby walczyć i ginąć. Dotyczy to obu stron wojny secesyjnej. Jak Angel Eyes trafił do konfederatów, tak Blondie i Tuco lądują w obozie jankeskim, gdzie sytuacja wcale nie wygląda lepiej.
Ten antywojenny wydźwięk jest bardzo wyraźny w Dobrym, Złym i Brzydkim. O ile wiele sytuacji w filmie jest zabawnych, o tyle sceny związane z wojną są przede wszystkim tragiczne i - zwłaszcza jak na western z lat sześćdziesiątych - dość brutalne.
Ale wojna secesyjna to nie jedyny poważny akcent filmu.

Tuco i Pablo
Dla kawiarki najbardziej chyba wzruszającą sceną westernu jest spotkanie Tuco z bratem, Pablo, po czym odjazd z klasztoru. W tym momencie widz zaczyna zupełnie inaczej patrzeć na Tuco: bohater przestaje być tak po prostu zabawny, kiedy już się go rozumie, kiedy zostaje pokazana jego samotność i odsłonięte sumienie. Przejmujące staje się to, że istotnie najbliższym przyjacielem „biednego Tuco” (jak w innej scenie sam o sobie mówi) jest Blondie, z którym tak naprawdę łączy go jedynie chęć odnalezienia złota. Prosty gest podania cygara przeobraża się w swego rodzaju deklarację lojalności. Blondie przystaje na grę Tuco, chociaż doskonale wie, jak przebiegła rozmowa tego ostatniego z bratem.

Oczywiście Dobry, Zły i Brzydki nie byłby tym samym filmem, gdyby nie fenomenalna muzyka, a tej chyba szerzej opisywać nie trzeba, bo kompozycje Ennio Morricone do filmów Sergio Leone są znane jak świat długi i szeroki i stanowią – obok utworów z Siedmiu wspaniałych czy Alamo – absolutną klasykę.


To chyba tyle, co Fraa miała do napisania. Jakkolwiek to dość kuriozalne, że western w wykonaniu Włocha będzie czymś tak genialnym, to jednak bez „trylogii dolara” ten gatunek byłby uboższy. A bez Bezimiennego uboższa byłaby cała kinematografia.





– There are two kinds of people in the world, my friend. Those with a rope around their neck and the people who have the job of doing the cutting. Listen, the neck at the end of the rope is mine! I run the risks. So, the next time, I want more than half!
– You may run the risks, my friend, but I do the cutting. If we cut down my percentage... Cigar...? It might interfere with my aim.
– But if you miss, you had better miss very well. Whoever double-crosses me and leaves me alive, he understands nothing about Tuco. Nothing!

niedziela, 17 października 2010

Wielka Kolekcja Westernów (I.1) - "Siedmiu wspaniałych"

Czyli Wielka Kolekcja Westernów po raz pierwszy.
Wielka Kolekcja Westernow

Zanim Fraa przystąpi do pisania o samym filmie, należy powiedzieć kilka słów o kolekcji jako takiej.
Na całość składało się początkowo dwadzieścia osiem filmów, później dodano cztery bonusowe tytuły, bo najwyraźniej kolekcja nieźle się sprzedawała. Jak w większości tego typu serii, pudełko z płytą jest dodatkowo wyposażone w coś w rodzaju książeczki z paroma informacjami. W tym akurat przypadku, książeczki mają po trzy rozdziały: ogólne ciekawostki o filmie, kontekst historyczny oraz notki o głównych osobach z ekipy.


Siedmiu Wspanialych
W tym przypadku oczywiście nie mogło obejść się bez obszernej wzmianki o tym, że Siedmiu wspaniałych (1960 rok, reż. John Sturges) bazuje na scenariuszu Siedmiu samurajów – ponadto można przeczytać na przykład ciekawostkę, jakoby Akira Kurosawa powiedział reżyserowi westernu, Johnowi Sturgesowi, że Siedmiu wspaniałych to jeden z jego ulubionych filmów. Dalej można sobie poczytać o chaosie towarzyszącym kręceniu westernu, zmianach w ekipie, celowym wypadku samochodowym Steve'a McQueena czy o meksykańskiej cenzurze, jak również o wzajemnych relacjach aktorów. I trzeba przyznać, że taki krótki zbiór ciekawostek stanowi całkiem miły dodatek, a często pozwala zwrócić uwagę na coś, co w normalnych warunkach umknęłoby przy oglądaniu filmu.
W rozdziale „historycznym” znalazły się informacje o broni charakterystycznej dla Dzikiego Zachodu – a więc zarówno podstawowe wiadomości o muszkietach z wojny secesyjnej, jak i o różnych rodzajach coltów czy o winchesterze.
Fraa przypuszcza, że szczególnie kłopotliwe przy filmie Siedmiu wspaniałych było wybranie postaci do rozdziału poświęconego ekipie. Yul Brynner to oczywistość, ale co dalej? Western jest naszpikowany wybitnymi nazwiskami, trudno też mówić o hierarchii ważności wśród postaci. O ile Chris jest rzeczywiście jednym z głównych bohaterów, o tyle już wybór między Charlesem Bronsonem a Jamesem Coburnem jest dość karkołomny. Zabrakło też wzmianki o twórcy muzyki, Elmerze Bernsteinie, mimo że jest ona rozpoznawalna chyba w całym cywilizowanym świecie.

Jeśli chodzi o sam film, to Fraa ma naprawdę duży kłopot z suchym opisem co i jak, bez dzikich ochów! i achów! – sprawa wygląda następująco: Siedmiu wspaniałych jest w istocie wspaniałe (przybliżanie fabuły chyba nie jest konieczne). A po próbie porównania z japońskim pierwowzorem, kawiarka wciąż podtrzymuje tę opinię. Jakkolwiek Siedmiu samurajów również jest genialną produkcją z fantastycznymi postaciami, no i z rewelacyjnym Toshirô Mifune, to jednak film Sturgesa wcale mu nie ustępuje, co przy tak wybitnym pierwowzorze stanowi nie lada osiągnięcie.

Chris Adams
Podstawową różnicą, która rzuciła się kawiarce w oczy (oprócz oczywiście tego, że rzecz się dzieje w Meksyku, a nie w Japonii, a bohaterowie nie są roninami, tylko rewolwerowcami), było sklejenie dwóch bohaterów w jednego. Wątki związane z Kikuchiyo i Katsushirō zawarły się w historii młodego, porywczego Chico (Horst Buchholz). Nie da się jednak ukryć, że żaden niemiecki trzydziestolatek nie odegra Kikuchiyo tak, jak zrobił to Mifune. Tutaj, niestety, nic się nie dało zrobić. Za to już Britt (James Coburn) doskonale odnalazł się w roli westernowego odpowiednika Kyūzō. Tak samo Fraa nie ma żadnych zastrzeżeń do Chrisa (Yul Brynner), który – tak jak i Kambei Shimada – zajął się zebraniem grupy, po czym właściwie stanął na jej czele.
I co prawda bohaterowie Siedmiu wspaniałych nie stanowią odbicia zasad bushido, tak jak to ma miejsce w przypadku roninów z filmu Kurosawy, tym niemniej nadal jest to zbiór indywidualności, być może po prostu uosabiających zasady bardziej adekwatne do realiów Dzikiego Zachodu.

Drugi element, bardzo wyraźnie odróżniający oba filmy, wynika głównie z kręgu kulturowego, w jakim rozgrywa się akcja. W Siedmiu samurajach przejmujący był dystans, jaki dzielił ubogich wieśniaków od roninów. Mieszkańcy nękanej wioski padali na kolana przed Shimadą i jego towarzyszami, podczas gdy meksykańscy chłopi co najwyżej międlą w dłoniach sombrero i sprawiają wrażenie onieśmielonych. Nie ma tej czołobitności – co więcej, w saloonie przecież piją przy jednym stole razem z Chrisem i Vinem.

Vin
Między innymi ze względu na brak tej wyraźnej przepaści między postaciami, ale również dzięki cudownemu humorowi bohaterów, Siedmiu wspaniałych jest dużo lżejsze od Siedmiu samurajów. Pojawiają się tam co prawda też poważne treści, ale jednak na pierwszy plan – przynajmniej na początku – wysuwa się humor.
Przoduje w tym oczywiście Vin (Steve McQueen), którego anegdotki zapadają głęboko w pamięci. Co nie mienia faktu, że kiedy Bernardo O'Reilly mówi, że jest ekscentrycznym milionerem, również wywołuje to uśmiech. Wspomnieć tu jeszcze można o pięknym pojedynku Britta, któremu towarzyszy niezapomniane i absolutnie bezbłędne „Haaa-Haaa-Haaaa!” jednego z obserwujących tę scenę kowbojów.




Obok tytułowych siedmiu wspaniałych, bardzo wyrazistą postacią jest też Calvera – wcielił się w tę rolę Eli Wallach, który sześć lat później stworzył fantastyczną kreację u Sergio Leone, w filmie Dobry, Zły i Brzydki. Calvera to dowódca bandytów, niepozbawiony jednak pewnego uroku. Poza tym nie da się ukryć, że istotnie jest w trudnej sytuacji i że właściwie nie ma innego wyjścia, jak tylko robić to co robi. Jego pobudki ujawniają się stopniowo wraz z rozwojem fabuły.

Siedmiu wspaniałych to genialne dzieło, zdaniem kawiarki – godne japońskiego pierwowzoru, z wachlarzem porywających bohaterów (i Fraa nie mówi tu tylko o rewelacyjnym Chrisie – choć nie da się ukryć, że jest rewelacyjny, ale przecież choćby Starzec w nieco oddalonej od wioski chacie jest osobą bardzo pozytywnie zapisującą się w pamięci widza – ma urzekający dystans do życia i całej sytuacji), fantastycznym humorem i piękną muzyką. No i dzięki temu filmowi Fraa diametralnie zmieniła nastawienie do Charlesa Bronsona (który zaczął ją mierzić gdzieś w okolicach Życzenia śmierci 3, bo na litość wszystkich bogów, ile można sobie i innym tej śmierci życzyć?! Daliby już panu starszemu spokój...).

Dla miłośników gatunku – pozycja obowiązkowa.








– A fella I knew in El Paso took all his clothes off and jumped on a cactus. I asked him same question: „why?”.
– And...?
– He said: „It seemed to be a good idea at the time”.

niedziela, 10 października 2010

Granie na Fraakranie (9) - Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

To całkiem dobry dzień. Fraa właśnie dostała dwie pizze w cenie jednej, bo pierwsza była ponoć spalona, więc w Da Grasso uznali, że muszą dać drugą, dobrą, a tę spaloną... a z tą spaloną niech sobie klient zrobi co chce. Myk polega na tym, że Fraa jest fanką spalonego jedzenia, więc jak najbardziej tamta pierwsza pizza jej odpowiada. Teraz kawiarka ma obiady na najbliższe cztery dni.
Żeby więc nie psuć tego udanego dnia, Fraa postanowiła zająć się również czymś przyjemnym.

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Jeśli ktoś z Państwa w jakiś sposób ominął do tej pory tytuł Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (a po polsku: Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi), natychmiast powinien uzupełnić tę zaległość. Poważnie.
Jest to komputerowa gra fabularna, rozgrywająca się w świecie, w którym magia – a właściwie Magyia – nieustannie ściera się z technologią. Ten niepowtarzalny klimat zapewni godziny pełne niezapomnianej i wciągającej zabawy.

Ale zanim o grze, należy powiedzieć kilka słów o kwestiach organizacyjnych.
Grę stworzyła Troika Games, nieistniejąca od 2005 roku, mimo wyprodukowania również tak klasycznych tytułów, jak Świątynia Pierwotnego Zła (system Dungeons & Dragons) oraz Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Wydała Arcanum Sierra Entertainment (odpowiedzialna między innymi za wydanie gier z serii F.E.A.R. oraz Half-Life). W Polsce dystrybucją steampunkowego cudeńka zajęło się Play-It.
I jeśli ktoś ma wersję z Play-It – wszystko jest w porządku.
Pech jednak chciał, że Fraa, nabywając grę, była nieco niedoinformowana, w związku z czym nabyła drogą kupna Arcanum z GameStara. I jakkolwiek kawiarka nigdy nie czytała magazynu GameStar, to z całą pewnością może odradzić nabywanie ichnich wersji gier.
Arcanum się zainstalowało, a i owszem, następnie – zgodnie z instrukcją – Fraa zainstalowała dołączonego do płyty patcha... I właściwie tu skończyło się jakiekolwiek „zgodnie z instrukcją”. Bo okazało się, że gra nie odpala, choćby Fraa na rzęsach stawała. Jak się okazało po wnikliwym poszukiwaniu informacji w Internecie, należało tę (oryginalną! należy podkreślić...) grę scrackować, żeby dawała się uruchomić bez płyty. Oczywiście o zainstalowaniu patcha spolszczającego nie mogło być w tym momencie już mowy, bo w żaden sposób nie współpracował on z crackiem, ale tak naprawdę Fraa i tak nie widziała nadzwyczajnego sensu w spolszczaniu.

Fraa nie może się w tym miejscu oprzeć wciśnięciu drobnego ponarzekania: to po to kupuje się oryginalną wersję, żeby później być zmuszonym ją crackować?! Tak ma wyglądać realizacja postulatów wszystkich baranów, którzy z uporem godnym lepszej sprawy wciskają ludziom, że piractwo jest przestępstwem? Człowiek płaci, po czym i tak musi kombinować z nielegalnymi dodatkami, żeby móc skorzystać z legalnie (!) nabytego towaru, bo bez tego ani rusz? Paranoja, ot co, mili Państwo.

Skoro już Fraa wtrąciła swoje narzekania, można iść dalej.
Na jakimś trzydziestym siódmym poziomie będąc, Fraa ogarnęła, że lada moment, a uderzy w limit poziomów, który, niestety, wynosi 50. W panice więc zawiesiła grę i zaczęła kombinować. Oczywiście są w sieci dostępne niwelatory poziomów, ale naturalnie nie współpracują ze scrackowaną wersją z GameStara. W efekcie tego wszystkiego, żeby móc sobie komfortowo pograć, Fraa musiała tak czy tak nabyć grę nieco bardziej pokątnymi metodami, dorzucić niwelator – no i wtedy to miało jakiś sens.
Naprawdę. Pięćdziesiąt poziomów nabija się błyskiem, a potem jest tylko smutek i żal, bo człowiek chciałby jeszcze tylu rzeczy się nauczyć!
Aha – jeśli komuś bardzo zależy na polskiej wersji językowej, a ma wersję, która pozwoli na zainstalowanie spolszczenia: droga wolna. Gracz będzie miał do czynienia z kinową polonizacją, a więc głosy i tak zostały oryginalne.

Teraz – skoro wiedzą już Państwo, żeby wystrzegać się wersji z GameStara – można przejść do samej gry.

Arcanum - train
Jak już Fraa wcześniej wspomniała, Arcanum jest niesamowitym, steampunkowym światem, w którym trwa ciągła rywalizacja Magyi i technologii. Gracz może oczywiście wybrać dowolną stronę barykady, może też próbować pozostawać gdzieś pośrodku. Kawiarka jednak jest zdania, że gdyby chciała pograć sobie magiem, odpaliłaby Baldur's Gate na ten przykład. A to, co odróżnia Arcanum od innych tego typu cRPG, to właśnie technologia, dlatego też Fraa bez żadnego wahania zaczęła grać krasnoludzkim technologiem.
Tu trzeba wspomnieć, że konsekwencje opowiedzenia się po jednej ze stron są w bardzo miły sposób zaakcentowane. I tak na przykład im mocniej rozwinięte technologiczne umiejętności ma postać, tym mniej chętnie rozmawiają z nią magiczni sprzedawcy (dysponujący zwojami i magicznymi przedmiotami) i trenerzy. W końcu dojdzie do tego, że będzie można usłyszeć od nich jedynie gwałtowne zalecenie opuszczenia sklepu. Z kolei tacy na przykład kowale będą nastawieni do postaci bardzo pozytywnie.

Trzeba przyznać, że na samym początku, zanim bohater nie zdobędzie bądź nie wyprodukuje sobie jakiejś sensownej broni, technologowi nie jest łatwo, a po znalezieniu pierwszego, marnego pistoleciku amunicja bardzo szybko wychodzi. Jednak z czasem robi się coraz weselej, więc warto wytrwać przy swoim postanowieniu. Tym bardziej, że od posługiwania się Magyią gracz będzie miał towarzysza, Virgila. O Virgilu początkowo niewiele wiadomo, a jego historia ujawnia się wraz z tokiem gry i rozwojem głównego wątku.
Skoro już Fraa wspomniała o Virgilu, zatrzyma się na chwilę w ogóle przy towarzyszach. W grze jest ich ogromny wybór, a limit postaci, które mogą dołączyć, zależy od charyzmy i perswazji. Tu jeszcze jedna uwaga: często zapisywać stan gry! Fraa przez połowę rozgrywki jęczała o Loghaire'a Thunder Stone'a, o którym przeczytała, że można go przyłączyć jako towarzysza. Mieć w drużynie krasnoludzkiego dowódcę Wheel Clanu! To by było coś! Kiedy w końcu kawiarka do niego dotarła okazało się, że jakiś czas temu źle przeprowadziła jedną rozmowę, w związku z czym Loghaire nie zdradza chęci podążenia za kawiarczą postacią. Rada wtedy jest jedna: załadować i jeszcze raz.
Tak samo przykra niespodzianka może spotkać gracza, jeśli nastawi się na dołączenie do drużyny psa – zapisywać, zapisywać, zapisywać.


Jeszcze jedną właściwością Arcanum, o której trzeba wspomnieć, jest możliwość zmieniania trybu walki. Nawet podczas samej bitwy gracz może włączać i wyłączać tryb walki turowej, wedle uznania.

Teraz coś o świecie: tak, Fraa już dwukrotnie wspomniała, że jest niesamowity, steampunkowy i że Magyia oraz technologia. Odbija się to między innymi w lokacjach, które można odwiedzać. Fraa, która – tytułem przypomnienia – gra technologiem, szczególnie upodobała sobie największe miasto Arcanum, Tarant. W Tarancie znajduje się kolej (szczególnie nielubiana przez magów), metro oraz ogromna posiadłość wybitnego przedsiębiorcy, wynalazcy silnika parowego, Gilberta Batesa (no właśnie... Bates... G. Bates – B. Gates... coś dzwoni, prawda...?), dla którego zresztą będzie można wykonać szereg misji. Jak łatwo się zorientować, jest to miasto najbardziej przyjazne technologom.
Ale są też lokacje nakierowane na magów – przede wszystkim: Tulla.

Arcanum
W ogóle jeśli idzie o świat Arcanum, to jest on szalenie rozbudowany. Gracz może spędzić całe godziny na zwiedzaniu kolejnych miast, jaskiń i innych lokacji, a i tak nie pozna wszystkiego. Podczas rozgrywki przyjdzie mu przemierzyć stolicę technologów, magów, tajemne miasta elfów, mrocznych elfów czy skryte przed wzrokiem ciekawskich siedliska krasnoludów. W zależności od kolejnych wyborów gracza, odkryje się przed drużyną jedynie pewna część tego świata i jego historii.

Owszem, Fraa jest pełna ochów! i achów! pod adresem gry Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Bo to naprawdę genialny produkt – pod względem rozbudowania, złożoności fabuły, wątków pobocznych... no i humoru oraz aluzji do innych rzeczywistości (zarówno z gier, jak i z życia całkiem realnego). Niech wystarczy, jeśli kawiarka wspomni o kilku elementach: Gilbert Bates, o którym Fraa już wyżej pisała, rywalizuje na polu technologii z niejakim Cedrikiem Appleby. Panie z kolei zadają podróżnym fundamentalne pytanie: Where do you want to go today? W muzeum osobliwości w Tarancie gracz może znaleźć wypchanego brahmina z Fallouta – dwugłową krowę. A na Isle of Despair przetransportuje drużynę na swoim okręcie nikt inny, jak sam Edward Teach, tak dobrze znany, właściwie legendarny Czarnobrody. Gracz może też porozmawiać z Hieronimem Maximem, od którego da się uzyskać karabin maszynowy – sir Hiram Stevens Maxim wita, a jakże.
Tego typu smaczki sprawiają, że zagłębienie się w świat Arcanum daje jeszcze więcej frajdy.

Tak – Fraa jest zachwycona tą grą i poleca ją każdemu, kto lubi solidną dawkę niegłupiej rozrywki w magiczno-steampunkowym klimacie, a nie jest niewolnikiem mega wypasionej grafiki. Kawiarka wychodzi z założenia, że grywalność jest od grafiki istotniejsza. A Arcanum po prostu wciąga na dobre i wypluwa po długim, długim czasie przedniej zabawy (zresztą, przy wtórze bardzo przyjemnej dla ucha muzyki), z wielością wątków pobocznych i ogromnym wyborem towarzyszy oraz ścieżek rozwoju głównego bohatera. Później żadna gra nie jest już taka jak dawniej, a człowiek (no, a przynajmniej kawiarka) szuka jakiegokolwiek substytutu, który mógłby zastąpić Arcanum. Bo jednak rżnąć w jedną grę tygodniami nie wypada...
Pełne 10/10, jeśliby Fraa miała oceniać w dziesięciopunktowej skali.

sobota, 9 października 2010

Granie na Fraakranie (8) - Rise of Legends

Rise of Legends
Fraa ma bardzo ograniczone możliwości, jeśli chodzi o granie na komputerze. A to karta graficzna nie wyrabia, a to – dla odmiany – nie wyrabia karta graficzna. Toteż trafienie na grę, którą można by odpalić na kawiarczym komputerze, graniczy z cudem. A trafienie na fajną grę, którą można by odpalić – jest niemal niemożliwe.
Dlatego właśnie Rise of Nations: Rise of Legends jest tak wyjątkowe.

Jest to połączenie strategii turowej ze strategią czasu rzeczywistego: gracz rozgrywa kolejne scenariusze w trybie RTS, w których rozbudowuje miasta, gromadzi wojsko i toczy bitwy, a między scenariuszami przemieszcza się po mapie całej krainy, rozdaje punkty doświadczenia dowódcom czy ulepsza wojsko.

Dystrybucją w Polsce zajął się CD Project, więc należało się spodziewać, że spolszczenie będzie zjadliwe. No cóż – zjadliwe może i jest, ale do rewelacji mu daleko. Nie wiedzieć czemu, po raz kolejny uznano, że pełne spolszczenie będzie dużo fajniejsze, niż wersja kinowa. I oto Fraa została uraczona głosami rodaków, którzy recytują swoje kwestie jak na szkolnym przedstawieniu. I nawet nie było do wyboru wersji oryginalnej, niestety.
Jeśli jednak jakoś się przełknie to nieszczęsne spolszczenie (trzeba przyznać, że większych błędów ono raczej nie ma), gra nadal sprawia dość dużą frajdę.

Jak zwykle na początku tego typu produktów, gracz dostaje serię podpowiedzi i instrukcji, co i jak robić. Podpowiedzi będzie dostawać również i później, ale może tę opcję wyłączyć. Faza samouczka nie budzi jakichś strasznych wątpliwości, nic tu nie zaskakuje. Fraa trafiła tylko na jedną dość irytującą rzecz: każde miasto można obudować pewną ograniczoną liczbą dzielnic. Kawiarka się rozpędziła i osiągnęła ów limit, po czym pojawiła się migająca samouczkowa strzałka, że teraz należy wybudować więcej dzielnic kupieckich, żeby mogło latać więcej karawan. Oczywiście, Fraa nie mogła dorzucić do rzeczonego miasta już żadnej więcej dzielnicy kupieckiej, ale poradnik zaciął się na tej fazie i migająca strzałka widniała do samego końca scenariusza.

Fabuła kampanii przedstawia się w zarysie tak: Giacomo należy do ludu Vinci. Vinci to technolodzy – w ich miastach pełno jest kół zębatych i innych metalowych, ruchomych elementów. Maszyny latające przywodzą na myśl projekty Leonarda da Vinci. I ten wyżej wspomniany Giacomo, wynalazca z Miany, bierze udział w ekspedycji naukowej, podczas której ginie jego brat. Za wszystkim stoi nijaki Doża z Venucci, który dysponuje niebezpieczną bronią i zagraża całej reszcie nacji. Giacomo więc rzuca się w pościg za Dożą – i tak to się kręci przez kolejne scenariusze.
Kampania podzielona jest na trzy etapy. Podczas każdego z nich, gracz ma do czynienia z kolejnymi nacjami: zaczyna od Vincich, potem zapoznaje się bliżej z Alinami, a na końcu – z narodem o nazwie Cuotl.
No właśnie: tutaj Fraa ma zasadnicze zastrzeżenie. Rozgrywka wygląda tak, że w pierwszym etapie kampanii gracz bawi się technologicznymi cudeńkami napędzanymi na parę, a zabija inne technologiczne cudeńka, podległe Doży. W drugim „rozdziale” z kolei walczy ze stworzeniami Alinów, a więc przywodzącymi na myśl mitologię Bliskiego Wschodu. Są tam salamandy, dżinny, skorpiony i tego typu stwory, pełzające lub latające po pustyni. Niestety, kiedy gracz zagłębia się w świat Alinów, musi zostawić za sobą cały dorobek Vincich – i, jakkolwiek jest to uzasadnione fabularnie (maszyny źle znoszą wciskające się w każdy trybik drobiny piasku), to jednak trochę to irytuje, bo tak naprawdę gracz jest zmuszony kontrolować Alinów i walczyć z Alinami, a jeśli komuś estetyka Alinów nie do końca odpowiada, to nie ma wyboru i musi się męczyć. A to, co mogło się spodobać na samym początku (nacja Vinci), jest już tylko pięknym wspomnieniem.
W następnym „rozdziale” następuje konfrontacja z ludem Cuotl, który przywodzi na myśl Azteków i – jeśli chodzi o nazwę – ich bóstwo w postaci pierzastego węża, Quetzalcoatla. W tej też estetyce utrzymane są budowle i jednostki Cuotlów. Znów, oczywiście, nie ma mowy o walce Vincich z Cuotlami: starcia następują między Cuotlami a Cuotlami, a poprzednie nacje gracz zostawia za sobą.

Vinci
To przymuszenie do zaprzyjaźnienia się z każdą nacją kawiarce zdecydowanie nie pasowało. Fraa nabyła grę ze względu na Vincich, bo przedstawiali się naprawdę ciekawie z ich steampunkową estetyką. A tymczasem w jednej trzeciej kampanii okazało się, że koniec zabawy, teraz czas na skorpiony i jaguary. Jedynym elementem, który przypominał o Vincich w późniejszych etapach kampanii, byli niektórzy bohaterowie. Tych gracz ma w ogóle dość duży wybór – a każdy z bohaterów dysponuje innym zestawem umiejętności. W kolejnych scenariuszach, za odpowiednią opłatą, można ich przyzywać.

To spolszczenie i niemożność cieszenia się przez cała rozgrywkę nacją Vinci sprawiło, że entuzjazm kawiarki do Rise of Legens nieco ostygł. Tym niemniej gra przedstawia się naprawdę miło, a rozgrywka wciąga, nawet jeśli fabuła nie jest jakaś imponująco oryginalna. Inne nacje, jakby nie patrzeć, też są ciekawe i bardzo klimatyczne, a Fraa po prostu jest nieco skrzywiona w jednym, konkretnym kierunku. Wizualnie gra przedstawia się bardzo ładnie, mimo że filmikom daleko do prawdziwie realistycznej grafiki.
Słowem: dzikiego orgazmu nie ma, ale z grą warto się zapoznać. Zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę, że w serii Extra Klasyka kosztuje niecałe 12 zł. Dodatkowym plusem gry jest to, że po zainstalowaniu działa bez płyty.


środa, 6 października 2010

Pamiętam jak dziś.

Fraa musi wyjaśnić kilka rzeczy:

Po pierwsze, kategoria Słowo na Niedzielę zostaje przemianowana na Kawiarenkę. Wynika to z prostego faktu, że nie będzie kontynuowana wyłącznie w niedziele, ale prawdopodobnie jak popadnie. Na przykład dziś. W środę. Środa to dobry dzień.

Pamiętam jak dziś. Była środa. Jak zwykle pod koniec tygodnia... i tak dalej. Każdy, kto choćby otarł się o KOC i o Ze wspomnień dyrektora cyrku, ten wie.
Po drugie, sprawa regularności: Fraa widzi, że nie jest lekko. Postanowiła sobie, że nie będzie trzymać się bezsensownie jakichś własnych rygorów, typu jeden wpis dziennie. I jak postanowiła, tak okazało się, że jednak bez rygorów to nie idzie, bo Fraa musi mieć bat nad sobą, żeby cokolwiek zrobić. Tym niemniej czas na poważną rozmowę z własnym lenistwem i ogarnięcie się.

Po trzecie, Fraa wreszcie znalazła kabel do komórki, co umożliwiło jej dostanie się do robionych telefonem zdjęć. A to oznacza, że kawiarka może podzielić się z Państwem kilkoma refleksjami z towarzyszeniem fotografii wykonanych gdzieś w tak zwanym międzyczasie.


A więc oto zbiór ciekawostek z kawiarczej perspektywy:
Dobermann
Fraa już kiedyś wspominała o nieszczęsnym filmie Dobermann i wypisanym tam biało na czarnym "znaleść", za które klient miał przecież zapłacić - niby niewiele (Fraa nie pamięta już konkretnej kwoty), no ale jednak. Jak się za coś płaci, to ma się prawo oczekiwać, że produkt będzie wykonany porządnie.




Gothic
AION
Obrazek po lewej: tak wygląda przeciętna instrukcja do gry komputerowej. To znaczy - tak Fraa zawsze myślała. Że to taki zeszycik i to ten zeszycik nazywa się "instrukcja obsługi". Kawiarka była jednak zmuszona zmienić zdanie, kiedy zobaczyła instrukcję do gry Aion (zdjęcie po prawej). Cóż - przynajmniej drzewa wesoło szeleszczą listkami, a ekolodzy klaskają uszami.



rynek
A tu z kolei można zobaczyć sól jodowaną. Co więcej - sól jodowaną w (jak głosi napis przy cenie) drewnianym rynku. Gdyby nie było toto takie drogie, Fraa chyba nawet by to kupiła. Nie każdy może się pochwalić własnym, drewnianym rynkiem z solą, prawda?





Na razie to tyle, przynajmniej pustki nie ma, a Fraa dała znak życia. Następnym razem kawiarka obiecuje więcej treści.


Pamiętam jak dziś. Właśnie zastanawiałem się nad tym, nad czym by się tu zastanowić, kiedy do mojego gabinetu wpadł jak wicher...
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...