Star Wars: the Old Republic - okładka |
Zdaję
sobie sprawę z tego, że najnowszy produkt mmorpg połączonych sił Electronic
Arts, Bioware i LucasArts miał premierę już dość dawno, bo przecież przed
świętami. Od dawna też planowałam zmierzyć się z tym tematem – nie robiłam
tego, bo… grałam. Dziś jednak zostałam pozbawiona dostępu do Internetu, toteż
jest szansa, że napiszę parę zdań, nim połączenie z siecią się podniesie.
Trudno
było nie słyszeć o tytule Star Wars: the Old Republic.
Obszerne recenzje pojawiały się w prasie jeszcze na etapie betowania, a po
premierze nastąpił dodatkowy ich wysyp – i to nie tylko w pismach
komputerowo-growych, bo choćby w „Nowej Fantastyce” można przeczytać opinię Łukasza Wiśniewskiego.
Mimo
spóźnienia, dorzucę jednak swoje kilka groszy.
Pierwszą
rzeczą, nad którą należy się zatrzymać, gdy mowa o SWtORze, nad którą również
sama się zatrzymałam, podejmując decyzję o zakupie, jest cena. Cena
niebagatelna, bo podstawowa wersja gry kosztuje ok. 199 zł – i niby jest w to
wliczone trzydzieści dni gry, z których jednak nie dane nam będzie skorzystać,
jeśli nie aktywujemy ich poprzez wykupienie kolejnych miesięcy gry – czy to za
pomocą karty pre-paid (ok. 110 zł za sześćdziesiąt dni), czy też deklarując
opłacanie abonamentu. W rezultacie więc na „dzień dobry” należy wyłożyć ponad trzy stówki,
za które będziemy mogli pograć trzy miesiące. Niby czas długi, ale i kwota dość
pokaźna.
Prawda
jest taka, że cenowo SWtOR prezentuje ten sam poziom, co WoW w czasach
świetności. A więc dużo, ale jednak – jak pokazała popularność wspomnianej
masówki Blizzarda – do przełknięcia, jeśli tylko oferowany produkt jest dobry.
Czy
Star Warsy są dobre?
Cóż
– po pierwsze: na litość wszystkich bogów – przecież to Star Warsy! Za samo to
mają +gazylion do zajebistości!
screen z gry - lootowanie jednej z pierwszych szych |
A
tak na poważnie: w istocie, klimat Gwiezdnych
Wojen został w SWtORze bardzo przyjemnie oddany. Jeśli ktoś lubi ten
setting, nie powinien mieć powodów do narzekania: są miecze świetlne (robią,
naturalnie, charakterystyczne *bzzt bzzt*),
blastery, statki kosmiczne, w kantynach rozlega się podobnie wieśniacka muzyka,
jak w lokalach widzianych w filmach, graczowi przyjdzie zwiedzić wiele miast i
bezdroży, są różnorodni obcy, jest też wpleciony całkiem potężny ładunek
fabularny, który pozwala bez reszty zatopić się w tym świecie, szczególnie
jeśli miało się do czynienia z KotORami, bo pojawią się znajome historie i
postacie.
W
ogóle część fabularna stanowi naprawdę mocną stronę gry: dla każdej klasy
przewidziano osobny wątek, który jest najważniejszym czynnikiem w rozwoju
postaci. To od postępu w questach klasowych, a nie od jako takiego poziomu zależy,
czy postać dostanie własny statek kosmiczny i na jaką planetę przyjdzie jej się
udać. W trakcie wypełniana tych misji dostajemy również towarzyszy – różnych
oczywiście w zależności od klasy.
Przy
okazji towarzyszy zresztą rzuciło mi się po raz pierwszy pewne rozdarcie SWtORa
między tradycyjną grą cRPG a MMO. Już tłumaczę, o co mi chodzi: jeśli czynię
postępy w „swoim” wątku i dostaję w końcu, dajmy na to (żeby nie robić
spoilerów), Stefana (jakkolwiek obecność towarzyszy, z którymi nabija się reputację, jest bardzo fajna), to wszystko wygląda w porządku – ale tylko do momentu, w
którym dostanę się do większej grupy i, nie dajcie bogowie, spotkam innych
graczy, którzy bawią się tą samą klasą. I też mają swoich Stefanów. I nagle to
zaczyna wyglądać absurdalnie – atakują klony, będą nas miliony. Obecność na
przykład takich czterech Stefanów w jakiś sposób rozbija ten nastrój, zbudowany
wokół dotychczasowego wątku. Moim zdaniem niezłym rozwiązaniem byłaby tu
możliwość zmiany towarzyszowi imienia. Wtedy co prawda wciąż inni gracze
mieliby towarzyszy przynależnych do tej samej rasy, co mój Stefan, ale
przynajmniej nazywaliby się inaczej i nie miałabym wrażenia, że ktoś mnie tu
wkręcał, że jestem taka jedyna i super, i niepowtarzalna (co zresztą troszeczkę mnie boli, że od samego początku jesteśmy tacy super i ratujemy świat, nie mając praktycznie etapu bycia małym wieśniakiem, który co najwyżej może skoczyć po piwo dla jakiegoś Hutta, bo do niczego więcej się nie nadaje).
screen z gry - space combat, jedna z wielu |
W
ogóle z radością powitałabym nieco więcej phasingu (erp… nie wiem, jaki jest
odpowiednik „fejzingu” po polsku…) – bo nazbyt często gracz ma do czynienia z
sytuacją, w której ocalił świat przed zagładą, rozbił ze cztery gangi i
nakarmił głodne dzieci w Etiopii, ale jedyny ślad tych wszystkich dokonań to
podziękowanie od questgivera, bo wszystko wokół wygląda dokładnie tak jak
przedtem. Bezsens czegoś takiego zrozumiał Blizzard i wprowadził całkiem dużo
phasingu. Bioware może się nauczy.
Ratuje
sytuację nieco fakt, że co bardziej spektakularne wydarzenia rozgrywają się w
tak zwanych story areas. Są to jakby
instancje, do których wstęp najczęściej jest tylko raz – tam dokonują się
największe przełomy fabularne. Niestety, znów: to, co rozegrało się wewnątrz
takiej story area, często nie ma
odbicia w tym, co się dzieje na zewnątrz. Przykład – może trochę zmyślony, ale
ilustrujący, co mam na myśli: jestem w szemranej dzielnicy, gdzie grasują
bandyci. Przedzieram się przez nich z moim mieczem świetlnym, wchodzę do story area i rozmawiam z szefem
bandytów. Zaprzyjaźniam się z nim, on mi mówi, że okej, od tej pory będziemy się
loffciać. I tu byłby dobry moment, żeby zrobić phasing. Tymczasem wychodzę z
tej zamkniętej strefy, a na zewnątrz znów rzucają się na mnie bandyci. I nic
nie da, że siedząc przy komputerze zakrzyknę „Hej! Wasz szef mówił, że teraz
się loffciamy!” – na mieście po prostu nic się nie zmieniło. Szkoda.
Skoro
już jestem przy wadach gry, pojadę z rozpędu i po innych: ot, choćby błędy.
Tych jest naprawdę dużo. Nie mówię tu nawet o tych najdrobniejszych , czyli
dość częstej możliwości utknięcia w jakimś miejscu – bo to jest wyjątkowo
fajnie rozegrane: zamiast (jak w WoWie) pisać w tej sprawie ticketa do game
mastera i czekać może pół godziny, może trzy minuty, a może dwa dni na
odpowiedź, klikam w pomocy w przycisk „stuck” i automatycznie przerzuca moją
postać do miejsca, z którego mogę się wydostać. Bardzo mi się to spodobało.
screen z gry - rozmowa |
Nie
zmienia to faktu, że w grze jest sporo błędów. Jedne są pierdółkami, które
najwyżej nieco irytują, ale w sumie na nic nie mają wpływu – ot, NPC mówi, a
nie ruszają mu się usta albo w danym rejonie wszyscy komputerowi „statyści”
mają identyczny wygląd, jakby komuś nie chciało się robić kilku różnych modeli.
Ale są i inne błędy, utrudniające wykonywanie misji – mam tu na myśli kwiatki
typu konieczność walki z mobem, z którym teoretycznie walczyć nie powinniśmy,
ewentualnie powinniśmy, ale nie w tym momencie, od czasu do czasu niektóre
potworki robią nam brzydkie „evade” i tak dalej. Ogólnie błędów, jak
wspomniałam, jest dużo. Pocieszam się, że bądź co bądź to dopiero początek i że
jeszcze wszystko mogą ponaprawiać. Kolejne łatki do gry pojawiają się dość
często (choć – i tu kolejny minus – nie zawsze jest satysfakcjonująco
szczegółowa rozpiska, co dana łatka w ogóle łata), więc powinno być coraz
lepiej.
Dużo
bardziej od błędów, denerwuje fatalna optymalizacja silnika. Grafika w SWtORze
nie jest jakaś orgazmicznie realistyczna czy szczegółowa. Jest w porządku,
ładna, naprawdę mi się podoba, acz – jak to w masówce – z racji swej
masówkowości taka gra nie może być przegięta, bo nie chodzi o to, żeby mogli
grać tylko ludzie ze sprzętem za kilka tysięcy, czyż nie? A jednak, mimo że Battlefield 3 ani Batman: Arkham City to nie jest, naprawdę niezłe komputery (na
których wyżej wymienione gry śmigają bez problemu) dławią się na SWtORze, rzężą
i gotują procesory. Musiałam srodze obniżyć ustawienia grafiki (choć, szczerze
mówiąc, nie zauważyłam za bardzo różnicy…), a wciąż są problemy. I jeśli tego
twórcy gry nie poprawią, bardzo czarno to widzę. Bo naprawdę: w ogóle nie
widać, CO tam tak makabrycznie obciąża sprzęt.
screen z gry - mój najpierwsiejszy speeder |
Ale
żeby nie było, że tylko marudzę: są fajne, ciekawie rozegrane rzeczy. Począwszy
od podziału na dwie strony konfliktu, który wcale jeszcze nie decyduje, czy
nasza postać będzie zła czy dobra, bo nawet jeśli wybierzemy rebeliantów i
rycerza Jedi, wciąż możemy dokonywać wyborów, które zapewnią nam nieprzerwany
strumień ciemnych punktów Mocy (i, co jeszcze lepsze, możemy wyłączyć sobie wyświetlanie informacji, jaka wypowiedź przyniesie nam jakie punkty, dzięki czemu gramy bardziej w zgodzie z własnymi upodobaniami, nie sugerując się Mocą), a skończywszy na craftingu. W SWtORze gracz nie
musi aż tak przejmować się lataniem po krainach i zbieraniem surowców – ma,
oczywiście, również taką możliwość, ale to tylko część zabawy. Craftingiem
bowiem zajmują się towarzysze. Wysyła się ich (za niewielką opłatą) na
różnorodne misje, z których ci przynoszą suweniry: surowce i prezenty. Potem z
uzbieranych surowców mogą coś produkować, a co – to już zależy, oczywiście, od
wybranych profesji. Ja muszę powiedzieć, że bardzo mi takie rozwiązanie
przypadło do gustu.
Jeszcze
bardziej przypadły mi do gustu bitwy w kosmosie. Odbywają się na podobnej
zasadzie co misje w story areas,
czyli jesteśmy tylko my, nasz statek i moby. Bitwy można powtarzać do upadłego
i stanowią całkiem niezłe źródło dochodu, w dodatku są po prostu fajne i dają
wiele radochy. W dodatku codziennie mamy powtarzalne questy na odbycie
poszczególnych lotów, co stanowi fantastyczny zastrzyk zarówno gotówki, jak i
punktów doświadczenia.
Z
przykrością muszę stwierdzić, że nie mam większego pojęcia, jak przedstawiają
się jakieś areny pvp – wiem tylko tyle, że są. Jednak ten rodzaj rozgrywki
nigdy mnie nie interesował, toteż nawet nie sprawdzałam tego w SWtORze.
Z
mojego punktu widzenia, gdyby wykluczyć błędy, zoptymalizować silnik i,
ewentualnie (nie jest to konieczne, ale byłoby mile widziane) dodać więcej
phasingu, gra byłaby niemal doskonała. Zarówno fabularnie, jak i wizualnie
przywodzi na myśl stare, dobre KotORy. To właściwie taki KotOR z lepszą grafiką
i opcją multiplayera. Czyli dla mnie rewelacja. I wtedy bez mrugnięcia okiem
zgadzałabym się na tę cenę. Skoro zgadzałam się na nią przy WoWie, to tu tym
bardziej (czuję się duchowo jednak o wiele bardziej związana z Gwiezdnymi Wojnami niż z Warcraftem), jeśli poziom dopracowania
byłby taki jak w tej pierwszej grze. Na razie jednak sporo SWtORowi do tego
poziomu brakuje. Ale chętnie dam nowemu mmorpg szansę – może po paru miesiącach
się „dotrze” i będzie cudeńko.
To
znaczy cudeńko, jeśli ktoś ma takie wymagania jak ja: czyli właśnie cRPG z
bardzo elastyczną opcją multiplayera (świetnie rozegrane grupowe dialogi!). Ale mimo wszystko bez szczególnego
nacisku na ten element „massive”.
Niemniej,
nawet na chwilę obecną, mimo wymienionych mankamentów, uważam, że Star Wars: the Old Republic to kawał
naprawdę dobrej roboty i zapewnia masę bardzo przyjemnie spędzonego czasu. Za
dodatkowe potwierdzenie niech posłuży właśnie fakt, że dopiero teraz o tej grze
piszę. Wcześniej byłam zbyt zajęta – graniem (a, co zabawniejsze, równolegle rozstałam się na czas bliżej nieokreślony z WoWem, królem mmorpg). Błędy czy nie, to świetnie
zrealizowane Star Wars!
Długo
wahałam się nad oceną – wreszcie daję 8/10.
Mam nadzieję, że za jakiś czas będę mogła podnieść ją o oczko-dwa wyżej.