czwartek, 27 października 2011

ZaFraapowana filmami (51) - "Giganci ze stali"


Giganci ze stali - plakat

Trudno zaprzeczyć, że pierwszy film z serii Transformers odniósł sukces. Jasne, nie miał mądrej fabuły ani oryginalnego przesłania, ale za to miał gigantyczne roboty, które miażdżyły całe wieżowce i w jakiś kuriozalny sposób wciąż miały czelność twierdzić, że nie mogą krzywdzić ludzi. I z ogromną przyjemnością oglądałam tychże Transformerów. Nie powinno więc nikogo dziwić, że z radosnym klaskaniem uszami, kiedy tylko nadarzyła się okazja, siadłam do oglądania Gigantów ze stali (oryg.: Real Steel) w reżyserii Shawna Levy’ego (przy którego Nocy w muzeum świetnie się bawiłam).
Pierwsze, co mi się rzuciło na uszy, to dubbing. No cóż – najwyraźniej przegapiłam fakt, że seans będzie z dubbingiem. No trudno. Przyznam, że po kilkunastu minutach nawet się przyzwyczaiłam. I serio polska wersja językowa nie była najgorszym, co przytrafiło się temu filmowi. Było tak… nawet-nawet. Fakt, bez porównania bardziej wolę słyszeć oryginalne głosy aktorów – jakby nie patrzeć, sposób mówienia jest jednym z elementów gry, dubbing więc sprawia, że taki na przykład Hugh Jackman, odgrywający Charliego Kentona, nie jest do końca Hugh Jackmanem, tylko hybrydą wyglądu Jackmana i głosu… nawet nie wiem kogo.
 Jednak, jak wspomniałam, dubbing nie był aż tak tragiczny (a może mam obniżone wymagania po HoMM VI…?). Zresztą, nie przykładałam do niego wagi jeszcze z jednego powodu: i tak oglądałam ten film ze względu na roboty. Tak, niestety. Na ulotce było napisane, że w filmie każdy znajdzie coś dla siebie: mężczyźni – sztuki walki, kobiety – Hugh Jackmana, chłopcy – roboty. Jestem chłopcem. Nic na to nie poradzę.

Fabuła?
Niedaleka przyszłość. Charlie, zadłużony po uszy i sympatyczny frajer, po kolejnej przegranej walce robotów dowiaduje się, że zeszła była jego dawna eks. Sprawa nie dotyczyłaby Kentona, gdyby nie jeden drobiazg, który kobieta zostawiła na pamiątkę Charliemu: syn, jedenastoletni Max (Dakota Goyo). Tak naprawdę ojciec wcale nie zamierza przygarniać dzieciaka, nikt zresztą tego od niego nie wymaga – Maxem chętnie zajmie się bogate wujostwo. Okazuje się jednak, że wujostwo właśnie jedzie na wakacje i chłopaczek nie jest im zbyt na rękę – toteż za plecami ciotki wujek niejako zatrudnia Charliego do kilkutygodniowej opieki nad dzieckiem, za stosowną opłatą, oczywiście.
Okazuje się, że Max jest wielkim fanem walk robotów, toteż, mimo początkowych nieporozumień, znajduje wspólny język z tatkiem, który właśnie w tychże walkach siedzi. I tak pewnej deszczowej nocy obaj wybierają się na złomowisko.
I wreszcie na scenę wchodzi – a właściwie zostaje wwieziony na wózku – Atom. Kawał szmelcu wygrzebanego z błota, przestarzały robot sparingowy, w ogóle nieprzeznaczony do prawdziwych walk. Atom jest jednym z naszych głównych bohaterów. Max pokochał go od pierwszego wejrzenia, Charlie chciał go sprzedać na części, ale ostatecznie syn go przekonał.
A potem Rocky.

kadr z filmu Giganci ze stali (Midas)
Ale, ale! Nie myślcie sobie Państwo, że Atom jest pierwszym robotem pokazanym w akcji! Już przedtem widz dostaje kilka modeli mechanicznych wojowników. Widać w nich jedno: im bardziej któryś jest odpicowany i drogi, tym szybciej będą fruwać kable. Ot, na przykład japoński robot, którego dostaje Charlie.
Zresztą, skoro już o nim wspominam, to nadmienię tu, że ogólnie ci tytułowi „giganci ze stali” bardzo, ale to bardzo mnie rozczarowali. Mój wewnętrzny chłopiec bluzgał na czym świat stoi i kopał w oparcia nabzdyczony, że marnuje czas na takie złomy.
Nie na darmo nawiązałam na początku do Transformerów – kiedy pierwszy raz widziałam jakieś informacje o Gigantach ze stali, liczyłam właśnie na coś takiego, tylko w wersji mini. Że będą fajne maszyny, które będą się naparzać na ringu. A tymczasem dostałam bardzo mizerne robociki, wszystkie zrobione boleśnie na jedno kopyto, dość tandetne. Choćby wspomniany już Japończyk: liczyłam co najmniej na jakiegoś mecha-samuraja. Naprawdę można by bardzo fajnie takiego robota zrobić, wystarczyłaby odrobina wyobraźni. A tymczasem widzowi pokazano złom taki jak inne, tylko pomalowany w oczojebne kolorki i z napisem „sajgonki” na ramionach. Albo coś takiego – przecież wiadomo, że jak na Krupówkach proponują nam wytatuowanie znaczenia naszego imienia po japońsku, to tak naprawdę wszyscy nazywamy się „ryż z warzywami”, prawda? Myślicie Państwo, że w przypadku robotów jest inaczej?
Może i jest – nie wiem, nie znam języka. Tak czy owak, machnięcie paru kanji na ramionkach robota to trochę mało jak na mój gust. To zdecydowanie NIE był mecha-samuraj. Gdzieś w kształcie pancerza przebijała nieśmiała, bardzo nieśmiała próba stylizacji, ale jakby mogła, to by się zagrzebała w ściółce i przeczekała.
Z całego filmu najciekawszym stalowym gigantem okazał się – pokazany zresztą na samym początku – Midas, bo miał hełm stylizowany na grecki, z czerwonym grzebieniem. A ja, głupia, wtedy nim wzgardziłam i pomyślałam: „no nie jest epicko, ale pewnie dopiero się rozkręcają. Czekam na więcej”. Heh…
  
kadr filmu Giganci ze stali (od lewej: Atom i Charlie)
Porzućmy już jednak ten smutny aspekt, jakim były roboty w filmie.
Wspomnieć należy o samym zamyśle, na jakim oparci są Giganci ze stali. Otóż rzecz ma się tak, że normalne walki bokserskie stawały się coraz bardziej brutalne, ludzie chcieli krwi, toteż zastąpiono żywych zawodników – mechanicznymi. Tym sposobem można było przestać się ograniczać. Roboty mogły wyrywać sobie kończyny, szorować twarzami po żwirowisku, coby widownia cieszyła się brutalnością, a wszystko było bezpieczne. Najstarsze modele upodabniano do ludzi, ale później to olano (dlatego przestarzały Atom z wyglądu przypomina trochę szermierza).
I tu mam pierwszą uwagę.
Sorry, ale bezpieczna brutalność jest słaba. Jeśli ludzie chcieli krwi, to zastąpienie jej blachami w żadnym razie nie załatwiłaby sprawy.  A skąd popularność i pewna już legendarność filmów snuff? Bo ludzie chcą prawdziwej krwi, prawdziwego bólu i dreszczyku. Naparzające się robociki tego nie zapewnią. Walki „gigantów ze stali” nigdy nie zdołałyby zastąpić prawdziwych walk żywych ludzi. Może oficjalnie – ale nikt by się nie bawił w organizowanie takich pojedynków w podziemiu. Podziemiem byłyby właśnie wspomniane już „żywe” walki.
Dalej: przestarzały, sparingowy Atom ma „tryb cienia”. Oznacza to, że potrafi naśladować ludzkie ruchy – czy chodzi o taniec, czy o walkę. Widzi, że człowiek przed nim macha ręką, więc sam również macha. Jak cień. Tymczasem nowsze roboty, pozbawione tego trybu, reagują na komendy głosowe albo na… joysticki lub konsole. Teraz proszę mnie oświecić: dlaczego niby konstruktorzy mieliby zrezygnować z trybu cienia, który daje przecież bez porównania więcej możliwości na ringu, na rzecz obsługi a’la gra wideo? Skąd to kuriozalne uwstecznienie? Uznajemy, że Wii to jednak szajs i lepiej wrócić do klawiatury?

Wspomniałam jakiś czas temu o Rockym. Nie ukrywam, że sama jeszcze Rocky’ego nie oglądałam, ale film został mi streszczony. Wniosek? Fabuła od któregoś momentu kropka w kropkę ta sama, tylko mecha-Rocky nazywa się Atom. I jest trochę bardziej symetryczny od Stallone’a (którego, nota bene, bardzo lubię).

Jeśli miałabym mówić, dla kogo jest ten film, obstawiłabym chyba kobiety. Panów najpewniej znudzi koszmarna rzewliwość i przewidywalność Gigantów…, chłopcy będą totalnie rozczarowani robotami. No, może małe dzieci to kupią. Ale głównie film ma szansę spodobać się osobom, które pójdą na niego z zamiarem obejrzenia obyczajówki z Hugh Jackmanem, opowieści o ojcu i synu, którzy nigdy się nie widzieli i teraz, oddając się wspólnej pasji, odnajdują siebie nawzajem. Aha – jest też laska, oczywiście. Nie bardzo załapałam, jaki ma status: przyjaciółka? Kochanka Charliego? Bailey Tallet (Evangeline Lilly) – jej rola polega na… byciu, pomaganiu Charliemu, płakaniu i wprowadzaniu dodatkowego elementu rzewliwości.
Na bogów – nawet finałowa walka była walką tylko w połowie, a w połowie oglądaliśmy wzruszenie Bailey, wzruszenie ciotki Maxa, wzruszenie Maxa… A gdzie te cholerne roboty?!

Słowo podsumowania? Film był słaby. Przesłaby. Znaczy – mógłby być dużo gorszy. O wiele gorszy. Mimo wszystko podobał mi się bardziej, niż Super 8. No i w ostatecznej walce Atom [SPOILER STRASZLIWY] zawsze jeszcze mógł wygrać, żeby było bardziej kiczowato – tymczasem tutaj jednak przegrał na punkty. Plus walka mimo wszystko przez cały czas była dość wyrównana, a szczęście zmienne, a nie – co uwielbiają filmowcy – Atom najpierw przez cztery rundy obrywa po mecha-zadku, żeby minutę przed końcem walki skopać przeciwnika. [KONIEC SPOILERA STRASZLIWEGO] Toteż tak – mogło być gorzej. Ale, nawet nie zmieniając fabuły, zostawiając wszystkie te luki, o których wspomniałam, wciąż mogło być – powinno być! – dużo, dużo lepiej. Mogła być po prostu dobra, odmóżdżająca rozrywka o walczących robotach. I bardzo żałuję, że nie była.
W takiej sytuacji nie może być więcej niż 2/10. A zawyżyłam tak tylko dlatego, że - patrz spoilery.


wtorek, 25 października 2011

Granie na Fraakranie (17) - Heroes of Might and Magic VI


Heroes of Might and Magic VI - okładka

W swoim czasie pisałam o doskonałej grze, za jaką uważałam i wciąż uważam Heroesof Might and Magic III. Najwyższy czas więc wypowiedzieć się również o najnowszej odsłonie serii HoMM – szóstej.

Kiedy w czerwcu dobrałam się do bety, nie wydawałam jeszcze sądów o grze, bo liczyłam na to, że rozmaite rzeczy mogą się jeszcze zmienić. Teraz, skoro już miałam do czynienia z ostatecznym produktem, stwierdzam ze smutkiem: nie zmieniło się.
Po kolei więc.
W przypadku trójki dużo miałam do napisania o miastach – toteż tutaj od nich właśnie zacznę. Coby nie mówić, wygląd miasta i jednostki to jedna z pierwszych rzeczy, jakie rzucają się w oczy, kiedy człowiek odpala nowy scenariusz.
Niestety – w HoMM VI tych wybór tychże miast jest bardzo ubogi. Gracz dostaje możliwość poprowadzenia Nekropolii, Przystani, Inferna, Świątyni lub Twierdzy. To nie powala, jeśli przypomnieć sobie (bez dodatku) niemal dwa razy więcej miast w trójce. Toć nawet czwarta część, choć zubożona i podła pod wieloma względami, dawała wybór między sześcioma frakcjami – nie zmieniło się to w HoMM V. Nie wiem, skąd to parcie na zubożanie rozgrywki – wydawałoby się, że powinno być wręcz odwrotnie. Na zdrowy rozum: gracz lubi mieć wybór. Tymczasem Heroesi w dziwny sposób zbliżyli się do Disciples, ale – choć lubię ten drugi tytuł – owo zbliżenie nastąpiło w najgorszej ze wszystkcih płaszczyzn: ograniczeniu swobody gracza. Toż właśnie w Disciples II mieliśmy do wyboru cztery frakcje, w Disciples III zaś dostajemy trzy. Jak tak dalej pójdzie, Heroes of Might and Magic VIII albo IX ograniczy się do podziału na siły Dobra i siły Zła. Wiwat upraszczanie! Złożone światy są do bani!
Żeby nie wyglądało na to, że tylko narzekam, muszę przyznać, że te frakcje, które zastajemy w HoMM VI, choć nieliczne, są naprawdę fajne. Nie ukrywam, że najwięcej mam do powiedzenia na temat Nekropolii, bo to nią gram od lat. Truposze z najnowszej odsłony są naprawdę fajne. Porzucono gotycką stylizację z piątki i postawiono na klimaty bardziej starożytno-pajęcze. Wyszło całkiem efektownie, nawet jeśli poprzednia wersja też bardzo mi się podobała. Nekromanci mają, jak to nekromanci, różnego rodzaju wskrzeszania i wysysanie życia z przeciwników, a zamiast dotychczas niezmiennie wprowadzanego szkieletowego smoka, dostajemy Tkaczkę Losu, lasencję, która zmienia się w przerośniętą pajęczycę. W walce nekromanci głównie osłabiają przeciwnika, żeby łatwiej móc go dobić – raczej nie rzuca się fireballi i innych tego typu cudów-wianków.
Zmianą, która mi nie przypadła do gustu, była modyfikacja działania nekromancji. W szóstce ta umiejętność nie sprawia, że bohater po bitwie będzie mógł przebiec się po pobojowisku i wcielić sobie parę truchełek do armii, a po prostu zapewnia dodatkowe, niejako darmowe wskrzeszanie podczas walki. Trochę szkoda, bo widzę tu niebezpieczne ujednolicanie poszczególnych frakcji. Wcześniej Nekropolia była tak naprawdę słaba, ale nadrabiała liczbą. Teraz jest po prostu porównywalna.
Inferno jest bardzo infernalne, znów spotkamy Sukkuby, pojawiają się też tak zwane Reproduktory, które sprawiają wrażenie żywcem wyjętych z animowanych japońskich pornoli (te wszystkie macki…). Pozostałe stwory to mniej lub bardziej kopytno-rogate, płomieniste istoty. Nie powiem, żeby cokolwiek mnie tam szczególnie ujęło. Ponoć siłą Inferna jest szczęście, śmiercionośna magia i duża wytrzymałość. Powiem tak: nie zauważyłam…
Dość dziwnie wygląda sprawa z Przystanią – takie miasto-Seksmisja. Kusznicy i Pretorianie ewidentnie wydają z siebie damskie pokrzykiwania, Kapłanki i Ajglaje to oczywiste kobiety, Serafiny mają cycki… Wydaje mi się, że Gryfy i Jeźdźcy mają szansę być jedynymi samcami w tej frakji – choć pewna nie jestem co do Gryfów, pod ogony im nie zaglądałam. Trochę mi przeszkadza tak straszne zniewieścienie czegoś, co pierwotnie było po prostu ucieleśnieniem średniowiecznych ideałów z małym akcentem fantasy.
Dużych modyfikacji doczekała się Twierdza w stosunku do trzeciej części (z czwartą nie porównuję, bo to było frakcyjne pomieszanie z poplątaniem) – ale przyznam, że wyszło to całkiem ładnie i konsekwentnie. Miasto sprawia wrażenie bardziej szamańsko-barbarzyńskiego, niż dawniej. Orkowie dostali bardziej wyrazistą osobowość, której tak naprawdę byli pozbawieni w trójce. Jeśli chodzi o sposób prowadzenia rozgrywki, wszystko zostało po staremu: nie czarować, tylko szarżować. I mi to nawet pasuje.
O ile zdążyłam się zorientować, sporo kontrowersji budzi Świątynia. Głównie dlatego, że zastąpiła elfy – a wszyscy lubią elfy, prawda? Jednak trzeba powiedzieć, że orientalny klimat tej frakcji jest całkiem interesujący. Nagi i Kenshi co prawda bardzo przypominają mi stworzenia z World of Warcraft, ale to może być tylko nieuzasadnione skojarzenie. Niezmiennie bawią mnie stwory o nazwie Kappa, w przypadku których bardzo dosłownie potraktowano robienie komuś wody z mózgu. Miasto dla tych, którzy lubią walkę w bezpośrednim starciu.

Tkaczka Losu (źródło)
Ale nie tylko frakcjom oberwało się po tyłkach w ramach pędu do upraszczania. Nie wiedzieć czemu, aspekt ekonomiczny został praktycznie usunięty. Tak jak w trójce gracz miał różnorodne surowce, o które musiał dbać, którymi czasem trzeba było pohandlować, byle rozsądnie, bo drogie wszystko jak sto piorunów, tak tutaj mamy raptem trzy surowce i złoto.
Stosunkowo interesującym rozwiązaniem jest podział mapy na mniejsze rejony, chronione przez garnizony – przejęcie garnizonu oznacza jednocześnie przejęcie całego obszaru, ze wszystkimi kopalniami i siedliskami, jakie się na nim znajdują.
Jeśli chodzi o przejmowanie rozmaitych lokacji, dużo mniej interesujące jest już samo przejmowanie miast i siedlisk. Otóż HoMM VI daje graczowi możliwość przebudowy zdobytego budynku na „swoje”, czyli jeśli wyszarpaliśmy od kogoś Twierdzę, możemy ją sobie przerobić na Inferno. Proces przerabiania co prawda nieco kosztuje, ale można go przeprowadzić od razu, w tej samej turze, w której odbyło się przejęcie. Oczywiście, komputer ma dokładnie te same możliwości. Ani to szczególnie sensowne, ani wygodne. Wychodzimy z Nekropolii na pięć minut, wracamy, a zastajemy Przystań. I że niby jak? Bohater robi wjazd do cudzego miasta i tak natychmiast równa je z ziemią i wznosi nowe? Ja rozumiem, że to gra, więc nie należy wymagać szczególnego realizmu – ale jednak. Nasz bohater to tęgi budowniczy musi być, jeśli w ciągu jednego popołudnia potrafi wznieść miasto. A przecież dużo sensowniej zostało to rozegrane w dodatku do HoMM III, WoG-u: tam również dawało się przebudować miasto, ale zajmowało to tydzień, podczas którego bohater musiał siedzieć w mieście i dziarsko tyrać na budowie. Od razu jakieś takie naturalniejsze to się wydaje.
To ciągłe wachlowanie budynkami w tę i nazad ma jeszcze jedną wadę: animacje. Otóż w najnowszej odsłonie Heroesów gracz zostanie uraczony wieloma filmikami – a to przy przebudowie miast, a to przy zdobywaniu kolejnych poziomów doświadczenia. Nie powiem, początkowo zrobiło to bardzo pozytywne wrażenie. Teraz jednak niech Państwo wyobrażą sobie kampanię, gdzie mamy trójkę przeciwników, z których każdy czai się na każdy budyneczek, nad którym powiewa nasza flaga. I każdy z nich jest przebudowywany średnio dwa razy w tygodniu. Zapewniam: po miesiącu te animacje już tylko bardzo, ale to bardzo denerwują. I jeszcze bardziej spowalniają rozgrywkę. Co zabawniejsze, żeby kliknąć „Pomiń” w oknie z animacją, trzeba odczekać parę sekund, bo wcześniej przycisk jest nieaktywny.

Skoro już jestem przy powolnej rozgrywce: pod tym względem HoMM VI nie odstaje za bardzo od piątej odsłony serii. Wszystko jest zrobione tak, żeby – przynajmniej początkowo – było atrakcyjnie i efektownie, ale na dłuższą metę to się robi denerwujące. Kiedy w czasie bitwy wojsko zamiast przypuścić kolejny atak, robi przerwę na salwę śmiechu i wiwatowanie, jest to niewątpliwie urocze, ale przy którejś bitwie wkurza. Podobnie ze wspomnianymi wcześniej filmikami. Całość sprawia, że gra jest po prostu mało dynamiczna. Choć przynajmniej zrezygnowano z tego wkurzającego obracania kamery, obecnego w HoMM V, które czyniło rozgrywkę jeszcze bardziej powolną i irytującą. W szóstce mamy niby 3D, ale przynajmniej nie działa na nerwy.

Mistrz Wojny, droga Krwi, Świątynia
(źródło)
Ale Heroesi przecież nie opierają się tylko na świecie – ważnym aspektem gry jest, jak zresztą tytuł wskazuje, bohater. Tych zaś HoMM VI oferuje nam stosunkowo dużo, można dowolnie wybierać im klasę i umiejętności, że o imieniu nie wspomnę. Nie istnieją jako takie czary, których bohater uczyłby się w jakiejś Gildii Magów (nie ma takowej) – magia funkcjonuje jako rozbudowane drzewka talentów u bohatera. Zlikwidowano tym samym pewien element losowości („niech w gildii pojawi się Portal Miejski, niech pojawi się Portal Miejski… ach, wał!”), a gracz w pełni decyduje o tym, jakich zaklęć nauczy się jego bohater. Mi osobiście to akurat zupełnie nie przypadło do gustu – ot, wcześniej było zabawnie. Natomiast spodobał mi się w rozwoju bohatera wybór dwóch ścieżek – Łez lub Krwi. W zależności od preferowanego sposobu gry, bohater otrzymuje punkty do jednej z dwóch dróg, a po zdobyciu odpowiedniej ich liczby awansuje na wyższe poziomy reputacji i otrzymuje specjalne umiejętności (niezależne od jako takiego poziomu bohatera, opartego na tradycyjnym doświadczeniu).

Teraz jeszcze mały zbiór narzekań:
Nie podoba mi się, że miasto otwiera się w kijowym, małym okienku, zamiast pełnoekranowego podglądu. Nie wiem, skąd ta modyfikacja – po becie liczyłam na to, że właśnie ten podgląd jeszcze zmienią. Nie zmienili. Koniec więc z napawaniem się swoją piękną stolicą – zbudować, zrekrutować i iść stamtąd, bo nic ciekawego tam nie widać.
Nie podoba mi się księga czarów, która – w przeciwieństwie do księgi z trzeciej odsłony – tak naprawdę nie jest już żadną księgą, a jest po prostu kolejnym okienkiem, zupełnie nieklimatycznym i nieciekawym. Wiem, to tak naprawdę zupełna pierdoła – ale w trójce cieszyła. W szóstce – nie cieszy.
Nie podoba mi się – i tu chyba jeden z największych zarzutów – spolszczenie ostatniej odsłony Heroesów. Dubbing jest fatalny. Arcyzły. Koszmarny. Żenująco tragiczny. Nie wiem, jak jeszcze mogłabym go określić. Kiedy mówię, że jest fatalny, nie mam na myśli tego, że mógłby być nieco lepszy. Mam na myśli, że jest F-A-T-A-L-N-Y. Kiedy ci wielcy bohaterowie i królowie opowiadają mi o morderstwie Sławoja, mogę najwyżej parsknąć śmiechem. Domyślam się, że córka zabitego, którą przecież prowadzi się jedną z kampanii, to będzie… Sławojka, tak? No dobrze – wiem, że nie. Ale to po prostu brzmi głupio. I cały czas czuję się, jakbym słuchała szkolnego teatrzyku. Nie wiem, naprawdę nie mam pojęcia, czemu polscy dystrybutorzy gier tak strasznie boją się wersji kinowych. Wspominałam, że spolszczenie HoMM VI jest fatalne, prawda?

Podsumowując: gra jako taka nie jest zła. Ma przyjemną muzykę, nawet całkiem interesującą fabułę w kampanii, ciekawy rozwój bohatera, graficznie nie można się przyczepić. Jest zła jako kontynuacja serii Heroes of Might and Magic – jest zubożona, uproszczona, elementy, które początkowo wydają się fajne, z czasem robią się irytujące, rozgrywka nie jest zbyt dynamiczna, no i ma tragiczne spolszczenie. Kiedyś na pewno można by się z tym tytułem zapoznać – ale to kiedyś. Jak już będzie w jakiejś kolekcji klasyki czy czymś, za 20zł, a nie za ponad 100. Dobre dla casualowych graczy, bo nie zdąży im się znudzić to wszystko, co teoretycznie powinno być atrakcyjne.
Ostateczna ocena… 4/10. Po angielsku byłoby 5/10.


piątek, 14 października 2011

Jesienne porządki

Witam.

Tak naprawdę już od wielu tygodni drażnił mnie chaos w linkach na blogu – toteż dziś wreszcie zrobiłam małe jesienne porządki. Podzieliłam wszystkie blogi z „Fraa w gościach” na kategorie tematyczne. Oczywiście, momentami to jest mocno naciągane, bo przecież zarówno western jak i antyk to zasadniczo podkategorie do kultury, a z kolei blogi pamiętnikarskie bardzo często zawierają recenzje książek bądź filmów, więc one też powinny trafić do kultury… Tym niemniej burdel jest już mniejszy. Choć, oczywiście, wskutek tych działań lista linków rozwlekła się nielitościwie, ale tak zasadniczo – komu to by miało przeszkadzać? Nie mi w każdym razie.

A druga rzecz: wnikliwy czytelnik mógł zauważyć, że nagle zwiększyła się liczba notek w poszczególnych kategoriach. Jest to spowodowane tym, że po kilku dniach mordęgi w końcu udało mi się skopiować zawartość bloxa i przerzucić tutaj. Zdaję sobie sprawę z tego, że te importowane notki są w tej chwili porozjeżdżane, niewyjustowane, linki odsyłają nadal do bloxa i ogólnie nie prezentuje się toto zbyt dobrze. Mam w planie to zmienić, ale same przenosiny były na tyle męczące, że kosmetykę zostawiłam na później.


No.
Tak to teraz wygląda.


Wypijmy za to! c[]!! :D

Fraa
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...