3DO wydało pierwszą część gry Heroes of Might and Magic w 1995 roku. Fraa najwyraźniej nie była w tamtym czasie zainteresowana grami komputerowymi, bo – o ile sobie przypomina – nigdy w to nie grała. Z dwójką z 1996 roku też się nieco rozminęła i zapoznała się z nią dużo później, kiedy już w najlepsze wsiąkła w trójkę, wydaną przez 3DO w 1999 roku.
No właśnie – przygodę z serią HoMM Fraa zaczęła od trzeciej części. Pewnie to stąd częściowo wynika fakt, że Fraa do tej pory uważa tę grę za majstersztyk i do dziś z przyjemnością do niej wraca. Jakkolwiek Fraa zgadza się, że oczywiście Heroes II stanowiło milowy krok w rozwoju całej serii, to jednak trójka o wiele lepiej przeszła próbę czasu choćby pod względem grafiki.
Na czwartą część serii Fraa pozwoli sobie spuścić zasłonę milczenia, a z kolei piątka – cóż, przyjdzie odpowiednia pora i na omówienie piątki.
HoMM III wciąż utrzymuje się w czołówce ulubionych kawiarczych gier. I grafika tutaj naprawdę nie jest najważniejsza. Choć trzeba przyznać, że od tej strony gra prezentuje się świetnie i – co ważniejsze – rewelacyjnie znosi upływ czasu. Rzecz w tym, że gra nie jest w 3D, a płaskie grafiki u progu XXI wieku można było robić już naprawdę zachwycające, bez śladów pikselozy i innych tego typu atrakcji. Dzięki temu nawet dziś Fraa grając stwierdza, że całość prezentuje się po prostu ładnie, gra sprawia wrażenie starannie wykonanej i dopracowanej. Widać to zarówno w wyglądzie surowców, jak i potworów czy bohaterów. Fraa jest również pełna podziwu dla różnorodności tychże bohaterów i miast. Właściwie każdy powinien być w stanie znaleźć tam coś dla siebie.
Ale skoro już Fraa zdecydowała się na tę wycieczkę sentymentalną, to trzeba jakoś to uporządkować. Toteż Fraa zacznie od tego – miasta:
Gracz ma do wyboru w podstawowej wersji osiem miast, wraz z dodatkiem Armageddon's Blade dodano dziewiąte: Conflux, którego nazwę Fraa zawsze kojarzyła z Cornflakes i nic tego nie zmieni. Zresztą, nazwa nazwą, a w środku miasto i tak wygląda jak gąszcz idoli fallicznych. Toteż tak zwane w polskiej wersji Wrota Żywiołów Fraa tutaj pominie i skupi się na miastach podstawowych.
Trudno powiedzieć, które z nich jest ulubionym kawiarczym, jako że Fraa miała po kolei fazy niemal wszystkich miast, za wyjątkiem Cytadeli.
Pierwszy chyba był Bastion (Rampart), który prezentuje się tak:
(nie trzeba oglądać w całości, to tylko widoczek z muzyką w tle, tak jak wszystkie następne)
Może i nie można zajrzeć do wnętrza każdej chatki, ale przecież gry nie ocenia się chyba na zasadzie „im więcej bajerów, nawet bezużytecznych, tym lepiej”? Tutaj jest świetnie dopasowana muzyka, fantastyczny, nieco Tolkienowski klimacik, w oddali, wśród zamglonych szczytów krążą złote smoki, a Fontanna Szczęścia kołysze się uspokajająco. Jest w tym urok i magia, które sprawiają, ze całe miasto jest urzekające.
Plus – trzeba dodać – dość silne. Gildia Magów ma pięć poziomów, a jednostki są dość szybkie (oprócz Krasnoludów, rzecz jasna, no bo czy widział ktoś kiedyś szybkiego krasnoluda?). Ponadto Jednorożce potrafią oślepić, co jest bardzo fajne, jeśli się nimi dowodzi, a bardzo upierdliwe, jeśli człowiek usiłuje się przed nimi obronić. Z kolei Drzewce ukorzeniają przeciwnika – umiejętność pożyteczna w starciu z jednostkami walczącymi wręcz.
Po fazie Bastionu, Fraa miała etap fascynacji Infernem:
Skrajnie inny klimat. Tym razem z miasta bije zło, mrok i demoniczna moc uwydatnione przez wszechobecne płomienie, rzeki lawy no i iście diaboliczną kolorystykę. Zero Bastionowego melancholijnego, pokojowego nastroju. To jest Inferno z prawdziwego zdarzenia. Dodatkowo Fraa zawsze była pod wrażeniem genialnego Sanktuarium Grala, które tutaj przybiera formę Bóstwa Ognia. W Infernie ponadto można wznosić Wrota Wymiarów, co Fraa zawsze lubiła. Rzecz bardzo przydatna, jeśli posiadało się więcej niż jedno miasto tego typu – koniec kłopotów z rekrutacją ze wszystkich miast czy ze zdążeniem do oddalonego miasta przed przeciwnikiem. No i Fraa nadal odczuwa pewien sentyment do Arcydiabłów, które są bardzo... arcydiaboliczne. Oczywiście Gildię Magów w Infernie również można rozbudować do piątego poziomu.
Natomiast Fraa musi przyznać, że Inferno nie jest szczególnie mocarnym miastem... Albo po prostu Fraa nie nauczyła się wykorzystywać jego wszystkich atutów.
Gdzieś w tak zwanym międzyczasie Fraa przeszła fazę Fortecy (Tower):
Ma niezwykły, egzotyczny klimat. Ta magia nie kojarzy się z Tolkienem, ale bardziej z Bliskim Wschodem: ta wieloręka Naga, Dżiny czy Golemy. Z drugiej strony, ośnieżone szczyty mają się do Bliskiego Wschodu jak pięść do nosa, człowiek spodziewałby się czegoś takiego raczej na pustyni. Tym niemniej całość jest tak dopasowana, że obecność Dżina wśród lodowców wcale nie przeszkadza, a w efekcie uzyskuje się mieszankę może nie tyle bliskowschodnią, ile po prostu starożytną: antyczni Tytani, Gargulce, czy choćby te Dżiny tak stare, że pamiętają czasy przed stworzeniem człowieka. Magowie odnajdują się tu doskonale jako ci, którzy zgłębiają te starożytne tajemnice. Forteca jest jednym z najbardziej umagicznionych miast (w końcu to tutaj można rekrutować Magów), toteż oprócz pięciu poziomów Gildii Magów, ma też Ścianę Wiedzy oraz Bibliotekę, która dostarcza do Gildii Magów dodatkowe zaklęcia.
Po tych trzech miastach, Fraa upatrzyła sobie Nekropolię (Necropolis):
Jest to miasto-cmentarzysko, jak zresztą łatwo domyślić się po nazwie. Gracz rekrutuje tu Zombie, Szkielety, zamienia w Szkielety dowolne inne jednostki, znajdą się tu też Wampiry, Lisze czy Zjawy. Zasadniczą wadą Nekropolii jest słabość jednostek najwyższego poziomu – mimo całej sympatii do Kościanych Smoków, są one po prostu kiepskie i jedyne, do czego Fraa je wykorzystuje, to obstawienie nimi Arcyliszy. Ten minus jednak rekompensują typowo nekromanckie sztuczki, takie jak wskrzeszanie się Alpów (czyli ulepszonych Wampirów) oraz oczywiście nieskończony i niekontrolowany przyrost jednostek niższych typów wskutek zdolności bohaterów Nekromancja. Walcząc z dużymi armiami i mając sporo ofiar wśród swoich jednostek, Fraa zawsze miała komfort pod tytułem: „Eee tam. Po walce wszyscy do mnie wrócą.”
Wesołe jest życie nekromanty, jednym słowem.
Równolegle do wyżej wymienionych etapów, co jakiś czas Fraa zwracała się ku Zamkowi (Castle):
Są to skupione w jednym miejscu wszystkie rycerskie cnoty i ideały. Gracz rekrutuje tu między innymi Krzyżowców, Kawalerzystów, Mnichów, a żeby tego było mało, to również Anioły. Anioły, które zresztą są naprawdę silną jednostką w porównaniu z innymi stworzeniami ostatniego poziomu. Archanioł może raz na walkę rzucić wskrzeszenie, ponadto są całkiem mocne w starciu. Na potęgę giną natomiast Łucznicy oraz ich ulepszona wersja – Kusznicy, toteż trzeba ich pilnować, obstawiać ze wszystkich stron i nie dać zabić. Rzecz w tym, że Kusznicy, którzy strzelają dwukrotnie, potrafią narobić ładnego spustoszenia w wojsku przeciwnika.
Graficznie widać jak przedstawia się całość: średniowieczny ideał, murowane budynki o białych wieżach, powiewające sztandary, no i fantastyczny Portal Chwały na błękitnym niebie.
Jeśli pominąć Cornflakes, to są jeszcze dwa miasta, o których zasadniczo należałoby wspomnieć: barbarzyńska Twierdza (Stronghold) oraz bagienna Cytadela (Fortress). O Wrotach Żywiołów Fraa nie powie zbyt wiele, bo grała nimi kilka razy na krzyż. Kompletnie nie przypadło jej do gustu – było dodane jakby na siłę, jednostki miało cukierkowe, a samo wnętrze miasta sprawia wrażenie niedoszlifowanego. To nie jest tak spójna kompozycja jak w innych przypadkach, tutaj jest tło i na tym, jak źle dopasowane klocki, pojawiają się kolejne falliczne budynki. Zupełnie niekawiarcze klimaty.
Inaczej ma się sprawa z dwoma pozostałymi miastami. Fraa co prawda musi przyznać, że nie są zanadto w jej stylu, ale same w sobie jednak są naprawdę dopracowane i widać w nich całościowy zamysł. Fraa próbowała się do nich przekonać i grała nieco jednym i drugim. Sęk w tym, że są to absolutnie niemagiczne miasta, więc Gildie Magów mają po trzy poziomy. Dla kawiarki to poważny problem, bo kawiarka bardzo intensywnie korzysta z magii w HoMM III.
I w tym miejscu trzeba wspomnieć o fantastycznym, nieoficjalnym i darmowym dodatku, jakim jest
Heroes of Might and Magic 3 ½: In The Wake of Gods.
Jest to dzieło zainicjowane przez izraelskiego fana, Slavę Salnikova, który rozpoczął pracę nad WoG'iem w 2001 roku, a po siedmiu latach wycofał się, zostawiając projekt w rękach reszty zespołu zwanego WoG Team.Można powiedzieć jedno: WoG jest genialny. Jeśli ktoś znudzi się grą w HoMM III, znudzi się przechodzeniem kolejny raz wszystkich kampanii i scenariuszy z Armageddon's Blade, Shadow of Death czy Chronicles, to koniecznie powinien zapoznać się dodatkiem WoG. Jest troszkę zachodu z instalacją, ale skoro Fraa dała radę, to każdy da. Tym bardziej, że na mniej i bardziej oficjalnych stronach projektu bez problemu można znaleźć dokładną instrukcję, jak powinna odbyć się instalacja. A rzecz w tym, że WoG dodaje – za przeproszeniem – pierdylion nowych możliwości, spośród których można wybierać absolutnie dowolne, tworząc tym samym indywidualny tryb każdej rozgrywki. To zupełnie nowe HoMM III, nie bez przyczyny zwane częścią 3 ½. WoG między innymi wprowadza nowe jednostki, nowe budynki, nowy surowiec – mithril, modyfikuje część umiejętności (i o to nagle staje się przydatny Sokoli Wzrok! – no naprawdę: czy ktoś z Państwa kiedykolwiek przed WoG'iem świadomie i radośnie wybierał Sokoli Wzrok dla swojego bohatera...?), ponadto jednostki zyskują doświadczenie, a wraz z nim – dodatkowe umiejętności. Co ciekawe, w wyniku tego na przykład zupełnie nie opłaca się ulepszać Centaurów, ponieważ nieulepszone Centaury po zdobyciu odpowiedniej ilości doświadczenia stają się jednostką strzelającą, a ulepszone – nie. Doświadczenie zdobywają nawet jednostki tkwiące na wieżach strzelniczych w miastach. Tu Fraa przypomina sobie jedną grę, kiedy to okazało się, że ma miasto tuż przy portalu, z którego uparcie wyłaził przeciwnik, toteż Fraa nie mogła wyściubić nosa za mury. Była atakowana praktycznie codziennie, w związku z czym po jakimś tygodniu wieżyczki tak się już wytrenowały, że najprawdopodobniej jeszcze dzień, a same wyrwałyby się z ziemi i w podskokach przypuściły atak na upierdliwego wroga, przechodząc uprzednio przez portal. Grunt, że przeciwnik do tego stopnia połamał sobie zęby na kawiarczym mieście, że wkrótce musiał opuścić mapę na zawsze. Co więcej, miasto było nie do zdobycia do końca gry.
Plus w związku z całym systemem rozwoju poszczególnych jednostek, wprowadzono nowy rodzaj artefaktu: banner, który nie jest przeznaczony dla bohatera, tylko dla jego wojska. Tak samo zresztą jak cały szereg artefaktów dla WoG'owego Dowódcy. System Dowódców w ogóle jest bardzo interesujący, można ich rozwijać w różnorakich kierunkach, dodatkowo każdy rodzaj Dowódcy ma unikalną umiejętność, która czasem znacznie poprawia sytuację całego wojska (tak na przykład Dowódca bohatera pochodzącego z Twierdzy ma jako specjalizację Balistę - tym samym machina, która do tej pory bardziej wadziła, niż pomagała, staje się dodatkowym, całkiem silnym wsparciem).WoG oferuje również inne śmieszne modyfikacje, jak na przykład losowość przeciwnika (czyli: gracz widzi niby kilku Pikinierów, ale po zaatakowaniu może się okazać, że oddział owszem, zawiera kilku Pikinierów, ale oprócz tego setkę Kuszników, czterdzieści Gargulców i jeden mały Czerwony Smok). Inna opcja to taka, żeby jednostki na mapie były dowodzone przez losowego bohatera, albo przynajmniej miały taką możliwość.
Ciekawą możliwością jest wybór sojuszu. Jeśli mieliście Państwo scenariusz, w który nie graliście do tej pory tylko dlatego, że musielibyście państwo grać Cytadelą w sojuszu z trzema innymi graczami przeciwko jakimś dwóm biednym robaczkom, to nadeszła chwila, w której możecie Państwo w końcu w to zagrać, mając w głębokim poważaniu wszelakie ustalone z góry sojusze. Możecie Państwo grać z kim chcecie i którym kolorkiem chcecie.
Co więcej, WoG wprowadził nawet całkowicie nowe miasto – Gaj (Grove), że Fraa już nie wspomni na przykład o możliwości wyburzania miast i wznoszenia na ich miejscu nowych.Tak naprawdę można by założyć oddzielnego bloga poświęconego modyfikacjom, jakie wprowadza WoG. Fraa nawet nie zna ich wszystkich, bo jeszcze nigdy nie wypróbowała wszystkich. Utknęła po prostu na takich ustawieniach, jakie jej szczególnie podpasowały i tak gra, odkrywając HoMM III na nowo.I to by było na tyle.
PS. Ponieważ, jak - słusznie - wytknięto w komentarzach, Fraa zapomniała o Lochach, oto następuje pospieszne naprawienie błędu:
Lochy jak to lochy - jaskinie, sanktuarium Grala w postaci rozprutej na ścianie sylwetki (kawiarce od zawsze kojarzyło się to z lenistwem z filmu "Siedem"), no i dużo magii. Chyba najbardziej "greckie" z miast - można tu spotkać minotaury, meduzy i harpie. Fraa musi przyznać, że Lochami akurat nigdy za wiele nie grała...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz