Fraa ma pewien kłopot, kiedy usiłuje grać na komputerze. To jest oczywiście sformułowanie bardzo eufemistyczne, bo kiedy Fraa usiłuje grać na komputerze, musi przecież najpierw stoczyć epicki pojedynek z coraz bardziej humorzastym CD-romem, potem z kartą graficzną, która nie obsługuje technologii stosowanych od jakichś ośmiu lat, a w końcu z emo-Vistą, której nic ani nikt nie rozumie, nie współpracuje i nie lubi. Kiedy jednak, jakimś dziwnym trafem, znajdzie się gra działająca mimo tych wszystkich przeciwności, Fraa nadal ma pewien kłopot. Chodzi tu o kawiarczą wrodzoną bądź nabytą pierdołowatość.
W grach, które sprowadzają się do mordowania, Fraa zazwyczaj ginie na potęgę, a że ginąć nie lubi, to gra na kodach, czerpiąc przyjemność z tego, że najbardziej wypasionego bossa zabija za pomocą kastetu (to nic, że walka trwa dwadzieścia minut!). Acz Fraa przypuszcza, że nie do końca tak powinno się to robić...
W strategiach z kolei Fraa idzie z torbami, bo pieniądze nie trzymają się kawiarki ani w rzeczywistości, ani w grach. Jeszcze gorzej jest ze strategiami w czasie rzeczywistym, bo wtedy w czasie bitew Fraa dostaje oczopląsu i jedyne co może zrobić, to wykonać brawurowy manewr zmylenia przeciwnika pozorowaną paniczną ucieczką. Zawsze wtedy jest szansa, że rzeczony zmylony przeciwnik, z braku lepszej alternatywy, pozabija się nawzajem.
O grach logicznych lepiej w ogóle nie wspominać, bo Fraa wyznaje logikę alternatywną, z którą jednak trudno się przebić.
Na szczęście od każdej reguły jest wyjątek. W przypadku gier oznacza to po prostu, że co jakiś czas znajdzie się taka, która z jakichś względów będzie miała głęboko w poważaniu wszelkie przeciwności i po prostu zaoferuje kawiarce miłą rozrywkę.
I właśnie taka gra trafiła się siedemnaście lat temu, na trzech dyskietkach. O zgrozo, jest niemiecka – a chodzi tu o pierwszą część The Settlers (Die Siedler), której Fraa była szczęśliwą posiadaczką przez długi czas (i od niedawna jest nią ponownie).
Jest to strategia czasu rzeczywistego, a jakże. Polega z grubsza na tym, że gracz buduje państwo. Wznosi domy, rozszerza granice, gromadzi wojsko i tak dalej. W razie natrafienia na przeciwnika, siecze go. Albo ginie w bólach. Gra jest z 1993 roku, więc oczywiście graficznie ma się nijak do tego, co można nabyć obecnie. A jednak.
A jednak Settlersi są absolutnie urzekający.
Tak właśnie, to zawsze było i jest atutem Settlersów: są urzekający. Jest to gra pełna drobiazgów, które cieszą. Począwszy od pikselowych ludzików.
Mieszkańcy dzielą się naturalnie na rozmaite zawody, między którymi istnieje sieć zależności. Żeby państwo sprawnie funkcjonowało, gracz musi utrzymywać równowagę między wszystkimi gałęziami produkcji, bo tylko w ten sposób będzie zdolny zebrać armię, za pomocą której utoruje sobie drogę do potęgi. Sprawa jest prosta: żeby rekrutować rycerza (pierwsza część Settlersów to realia pi razy drzwi średniowieczne – w przeciwiestwie do drugiej części, która uderzyła w starożytność), potrzebna jest broń. Żeby rycerza wyszkolić na wypasionego rycerza, potrzebne jest złoto. Myndy za darmo nie chcą się trenować.
Broń produkuje kowal. Potrzebuje do tego sztab żelaza i sporo węgla. Potrzebny jest też młotek, coby miał czym w to żelazo tłuc. Sztaby żelaza produkuje hutnik, któremu należy dostarczyć rudę żelaza i węgiel. Węgiel bierze się z kopalni, a górnik wsuwa jedzenie i tłucze kilofem. Złoto wykopane uprzednio w innej kopalni, przetapia się w mennicy, zużywając przy okazji węgiel. Narzędzia dla kowala i górnika produkuje no... inny rodzaj kowala – ze sztab żelaza i z drewna. Drewno tnie na deski tartak, ale najpierw drwal musi ściąć drzewa. A drzewa sadzi leśnik. Jedzenie dla górników pochodzi od rybaka, z piekarni albo z rzeźni. Piekarz bez mąki oczywiście niczego nie upiecze, a młynarz musi mieć zboże do zmielenia. Tak samo jak rzeźnik musi mieć świnię do przerobienia na kiełbasę. Toteż jest dwóch przedstawicieli wsi, z których jeden zajmuje się pracą na roli, a drugi hoduje świnie.
Proste? Proste.
Między budynkami gracz musi wytyczyć drogi, po których będą śmigać w tę i z powrotem tragarze. Tragarze, jak łatwo się domyślić, przenoszą towary. W momentach kiedy tego nie robią, czytają gazety. I to jest właśnie jedna z tych rzeczy, dla których warto grać w Settlersów (oprócz fantastycznego udźwiękowienia, dzięki któremu słychać chrumkanie hodowanych świń, łoskot ścinanych drzew czy dźwięczenie wykuwanych mieczy): bywa, że tragarzom się nudzi. Twórcy Settlersów zresztą chyba zorientowali się, że ten numer był niezły, bo nudzą się konsekwentnie tragarze w niemal wszystkich częściach serii. Czytają, podskakują, drapią się po głowach i skaczą na skakance. Ot, kolejny, zwykły dzień w robocie...
Działania innych osadników gracz również może śledzić – nie ma co prawda nadzwyczajnej opcji zbliżania obrazu (na bogów, mowa o grze sprzed siedemnastu lat), ale wciąż w oknie rzeźni pojawia się rzeźnik, rolnik macha kosą na polu, drwal szlaja się po lesie i – za przeproszeniem – rżnie te biedne drzewa, no i tak dalej. Wszystko to sprawia, że łatwo wczuć się w klimat gry, przywiązać do tych nieszczęsnych osadników. Mimo jednakowego wyglądu, każdy mieszkaniec nowego państewka jest jednak bardzo konkretną osobą. Coś robi. Zresztą, wygląd osadników był w kolejnych częściach różnicowany, co dodatkowo wzmocniło ten efekt.
Plus oczywiście coś, co było rewelacyjnym posunięciem: budowanie. Budynki nie powstawały ot tak, od razu, tylko budowniczy najpierw powoli wznosił drewniany szkielet, a później spod młotka wyłaniał się ostateczny wygląd danej konstrukcji. Pal sześć, że budowniczy często walił tym młotkiem w zupełnie abstrakcyjnych miejscach...
Nie wolno tu zapominać o geologach, którzy wydawali radosny okrz... pisk, kiedy znaleźli złoże.
Oprócz ludzi, jest oczywiście teren: a ten był naprawdę ładny, nawet w pierwszej części Settlersów. Wszystko było bardzo dopracowane, a mapie niczego nie brakowało: łąki, lasy, góry (te większe pokryte śniegiem, te mniejsze – niekoniecznie), jeziora i tak dalej.
No i oczywiście element walki: był o tyle kłopotliwy, że nad rycerzami nie dało się zapanować. Gracz mógł wydać komendę, że na ten a ten garnizon wysyła pięciu rycerzy. Koniec. Oni sami decydowali skąd wyruszą, którędy będą szli oraz – co najważniejsze – jak będą walczyli. Większe bitwy zazwyczaj rozrastały się automatycznie do manewrów na całej mapie, bo przeciwnik momentalnie wysyłał swoje wojsko na te warownie, z których kawiarczy rycerze poszli walczyć i które pozostawały przez to mocno osłabione. Jeśli Fraa, widząc to, chciała umocnić rzeczoną warownię i na gwałt słała tam wojaków, wszyscy spotykali się najczęściej jeszcze gdzieś po drodze i zaczynali się tłuc. Bywało, że rycerze wybijali się po drodze, nie docierając nigdy do docelowych budynków.
Taktyka? Taktyka jest dla słabych! Jeśli gracz jest przyzwyczajony, że zaznacza kursorem wojsko i kieruje, dokąd ma ono iść i które jednostki z której strony powinny zaatakować, to... to jest słaby. Rycerze z pierwszych Settlersów się takimi bredniami nie przejmowali. Oni szli.
A zdobyty budynek bardzo atrakcyjnie płonął.
Jest jeszcze coś, co zasługuje na wzmiankę: kampania.
Kampania miała pierdylion poziomów i Fraa nigdy jej nie skończyła. Co prawda hardo brnęła przez kolejne mapy osiągając wyżyny, o jakich teraz nawet nie śni, właściwie to chyba była już-już niemal przy trzydziestym poziomie, ale gdzieś w tak zwanym międzyczasie miała miejsce brzydka awaria komputera czy coś takiego, a potem już niestety Fraa z tajemniczych przyczyn zacinała się bodaj na piątym scenariuszu. Najdalej na piątym. Bo teraz to na drugim.
Ale o czym chciała powiedzieć Fraa: w kampanii gracz mierzył się z kilkoma innymi władcami, których avatary mógł co jakiś czas oglądać. Na pierwszy ogień szła księżniczka w zielonym wdzianku, potem był jakiś kartoflonosy tłuścioch, pirat z hakiem zamiast dłoni i tego typu postacie. Abstrahując od tego, że wyglądali przecudownie, to jeszcze lepiej wyglądało ich pokonywanie – Fraa do tej pory pamięta dwie ilustracje towarzyszące zwycięstwom. Jeden obrazek przedstawia odzianą w zieloną kieckę księżniczkę, która leci na twarz na podłogę małego lochu, a za księżniczką, w uchylonych drzwiach, widać jeszcze stopę strażnika. Obrazek drugi prezentował sobą pirata, który – wyrzucony z okrętu – spada właśnie do wody. Fraa nie jest pewna, czy przypadkiem gdzieś w tej wodzie nie było widać płetwy rekina.
Małe rzeczy, ale jak cieszą.
Właściwie Fraa chciała opisać całą serię, ale widzi, że to się nie uda. Wobec tego kolejne części Settlersów muszą poczekać na lepsze czasy.
Fraa dziękuje za (nie)uwagę i pozdrawia! A na miłe zakończenie - intro do Settlersów. Widać w nim bardzo wyraźnie, jak twórcy gry ustosunkowali się do rycerskiego ideału, białego rumaka i tego typu bredni.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz