sobota, 16 września 2017

Nie wszystko Carpenter, co się świeci, czyli "Alpha Polaris"

(źródło)
Nie mogę powiedzieć, żebym jakoś nadzwyczajnie zasadzała się na przygodówkę „Alpha Polaris” fińskiego studia Turmoil Games. Po prostu na Muve trwała jakaś końcowoletnia przecena i akurat kupowałam Borderlands 2: GOTY, no to tak przejrzałam jeszcze, co można tanio złapać. Alpha Polaris kosztowało grosze, no to uznałam, że czemu by nie.
Wiecie, to się zapowiadało naprawdę fajnie: koło podbiegunowe, odizolowana stacja badawcza, dziwne zabijające coś. Trochę jakby ktoś zrobił przygodówkę point & click z The Thing Carpentera. A przynajmniej z Obcy vs Predator (wiem, że te crossovery nie wytrzymują porównania z pierwszym Obcym czy z pierwszym Predatorem, niemniej akurat pierwszy AVP mi się podobał – właśnie ze względu na klimat). Toteż kiedy udało się dopaść tę grę niemal za bezcen, niezmiernie zacieszałam.

Ku mojemu ogromnemu rozczarowaniu, gra ma niewiele wspólnego z wymienionymi wyżej tytułami – i nie chodzi mi tu o historię, a właśnie o ten klimat, którego łaknęłam: głównie, ma się rozumieć, liczyłam na poczucie izolacji i bezradności w obliczu nieznanej grozy. Wiecie, to się samo nasuwa, szczególnie kiedy w opisach gra jest przedstawiana jako horror psychologiczny.
Tymczasem Alpha Polaris nie jest ani horrorem, ani psychologicznym.
Jeśli chodzi o wyczekiwaną straszność, to jest bardzo, bardzo źle. To znaczy mocno stara się coś zwojować muzyka Mikko Raudanjoka – i nie powiem, soundtrack jest naprawdę fajny. Miejscami nawet daje radę wprowadzić przyjemny nastrój grozy – niestety, w większości przypadków fajną ścieżkę dźwiękową zabija cała reszta gry i nici z efektu.
Przede wszystkim, mam tu duże wątpliwości co do stylówy. Bo o ile tła są w porządku (zadka nie urywają, ale są po prostu poprawne), o tyle postaci są… cóż. Mocno słabe. Trochę kreskówkowe, trochę po prostu banalne – skutecznie odwodziły mnie od ewentualnego zaangażowania w rozgrywkę. Sytuacji nie poprawiał fakt, że te nieruchome portrety postaci zasłaniały mi cały ekran podczas dialogów. Właściwie nie było to do niczego potrzebne, bo spokojnie wystarczyłby tekst u dołu ekranu. Tym bardziej, że czasem okropnie mnie rozpraszały dziwaczne pozy, w jakich zilustrowano naszych bohaterów. Na przykład Nova momentami naprawdę robiła dziwne wrażenie ze względu na kuriozalnie wykręcone ręce. Próbowałam tak się ustawić i udawać, że to swobodna poza do rozmowy, ale serio – to nie działa. Nie w przypadku zdrowego człowieka.
Nie do końca pasował mi też fakt, że gracz ma do czynienia w gruncie rzeczy z dzieciakami i brak w tym trochę większego zróżnicowania – pewnym wyjątkiem był Al, no ale jeden Al wiosny nie czyni. W dodatku, mimo bardzo dużego zróżnicowania etnicznego postaci, w ogóle nie było słychać, że w stacji pracuje Irlandczyk, Norweg czy Inuitka. Akcenty zostały potraktowane po macoszemu i wszyscy mówią zbliżonym… no cóż, amerykańskim.
To wszystko sprawiło, że czułam się, jakbym śledziła losy ekipy w stylu Scooby Doo, a nie poważnej, międzynarodowej załogi arktycznej stacji badawczej. A, co za tym idzie, nieszczególnie mi towarzyszył nastrój grozy.

Inną sprawą jest fabuła – i tu przechodzę do wątpliwości, czy ta historia w ogóle może być rozpatrywana jako cokolwiek psychologicznego.
No bo okej, okej: mamy bohaterów, których dręczą koszmary. W sumie na tyle mało wiemy o tych postaciach, że i koszmary są trochę od czapy, no bo nie mamy żadnych dobitnych przesłanek, że oto jesteśmy świadkami jakichś głęboko zakorzenionych lęków, które znajdują ujście w snach, czy cokolwiek w tym stylu. Ot, naszym robaczkom śni się krew, mordowanie i takie tam. Yay…
A ostatecznie potencjalną psychologię w tej opowieści pogrąża rozwiązanie całej intrygi. Nie chcę zanadto spoilować, ale to zrobię.

(źródło)
[SPOILER ALERT]

Bo gra, niestety, rozwiązuje fabułę dość jednoznacznie i głupawo. Nie ma miejsca na problematykę fobii czy szaleństwa, nie ma też żadnej furtki dla tych, którzy chcieliby wątpić i doszukiwać się wieloznaczności zakończenia. Nie. Po prostu – tadam! – wielkim złym był przywołany demon. Taki chodzący szkielet, z czachą jakiegoś zwierzaka, świecącymi ślepiami i tak dalej. Zero subtelności.
W gruncie rzeczy nasuwa mi się trochę porównanie z Adwokatem diabła: z jednej strony mamy fajną opowieść o popadaniu w jakiś obłęd, o rozpadaniu się międzyludzkich więzi i o braku limitów – z drugiej jednak, przy tym wszystkim ktoś chlasnął metkę „TO DIABEŁ” i tyle nam zostało z psychologii. I ja wiem, że Adwokat diabła wielu się nadzwyczaj podoba. Może więc i Alpha Polaris oceniam niesprawiedliwie i w istocie mógłby się spodobać. Mnie jednak to rozwiązanie intrygi mocno rozczarowało.

[KONIEC SPOILERA]

To nie jest bardzo zła gra. Zagadki są mocno zróżnicowane i wszystkie trzymają przyzwoity poziom, scenerie są przyjemne, muzyka naprawdę zacna. To dobra przygodówka point & click. Tyle tylko, że zupełnie nie sprawdza się jako ten obiecany horror psychologiczny. No i ma nędznych, nijakich bohaterów, których losem w żaden sposób nie mogłam się przejąć. Nie mogłam do tego stopnia, że kiedy nie potrafiłam sobie poradzić z jedną zagadką i zajrzałam do solucji na Youtube, solucja znudziła mnie na tyle, że nie dałam rady obejrzeć jej dość dokładnie, by znaleźć w niej rozwiązanie zagadki. I koniec końców rozwiązałam ją sama.


Alpha Polaris ma dużo problemów. Jakby nie mogła się zdecydować, czy chce być opowieścią z dreszczykiem, czy jednak młodzieżową historią miłosną. Gdybym kupiła to za pełną cenę, byłabym zawiedziona. Ale jeśli znajdziecie kiedyś jeszcze w promocji -80% czy coś w ten deseń, można śmiało brać. To wciąż kilka godzin zagadek w arktycznym klimacie z fajną muzyką.

sobota, 9 września 2017

Powrót na Pandorę: Tales from the Borderlands

(źródło)
Moja przyjaźń z Borderlandsami jest dość skomplikowana. Bo ja naprawdę bardzo tę grę – a raczej dwie gry, jeśli nie liczyć presequela, z którym akurat nie miałam do czynienia – lubię, tylko kurde jakoś z przejściem ich jest mi ciągle nie po drodze. W dużej mierze rozbija się o to, że rozgrywka jest dość monotonna: dostaję questa, mam zabić pierdylion skagów albo psycho, potem oddaję questa i biegnę bić innych psycho. Do tej pory nie starczyło mi cierpliwości, choć przecież historia mnie ciekawi, a Handsome Jack to w moim prywatnym rankingu jedna z fajniejszych postaci.
No i Borderlandsy mają intra. Mają jedne z najbardziej działających openingów, jakie kojarzę. To nie jest tak po prostu „fajne” czy „niefajne”. Ja oglądam intro dowolnej części Borderlandsów i tu i teraz chciałabym grać. To jest totalnie podstępne, bo wiem, że to tylko chwilowa słabość i po szóstym queście „idź tam i zabij to stado” mi się znudzi i porzucę grę na rzecz innych rozrywek.
I tu na odsiecz przybiegło Telltale Games – studio, które wyspecjalizowało się w robieniu gadanych przygodówek osadzonych w rozmaitych znanych i lubianych uniwersach: mamy od nich Batmana, Walking Dead, mamy też Borderlands.
Bez zbytniego przeciągania: Tales from the Borderlands to dla mnie wyekstrahowana cała fajność Borderlandsów, która pozwala zanurzyć się w świecie, poznać bohaterów, przeżyć przygodę – bez nużącego, powtarzalnego strzelania do wszystkiego, co się rusza i na drzewo nie ucieka.

screen z gry
W grze podążamy śladem dwojga bohaterów: Fiony, zawodowej oszustki, i Rhysa – pracownika korporacji Hyperion, fana Handsome Jacka, a przede wszystkim: gościa wyposażonego w cyberwszczepy. Hej, dajcie mi bohatera z cyberwszczepami i będę przeszczęśliwa. Serio, co mogło pójść źle?
To znaczy przyznam, że na samym początku miałam nieco obaw, bo odniosłam wrażenie, że Rhys ma być trochę takim comic reliefem i pierdołą, a prawdziwą bohaterką zostanie Fiona. Na szczęście gra bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła. Oczywiście, Rhys ma swoje lepsze i gorsze chwile, ale obie postaci są fajnie zgrane – trochę zabawne, a trochę jednak po prostu dobre w tym, w czym się specjalizują. A tak naprawdę Rhys jest nawet trochę badassem, choć to tylko przebłyski. W każdym razie to bohater, który zdecydowanie ma potencjał. Nie mogłam też koniec końców nie polubić Fiony w tym jej kapelutku i z coraz wyraźniej rysującym się parciem na karierę Vault Huntera. Dodatkowo dostajemy pakiet postaci pobocznych, takich jak siostra Fiony – Sasha, a także kolega Rhysa z korporacji – księgowy Vaughn. No i całą galerię postaci jeszcze bardziej pobocznych, gdzie przy większości z nich kwiczałam radośnie jak debil, bo w dużej mierze to bohaterowie, których mieliśmy okazję poznać w „podstawowych” Borderlandsach. Przede wszystkim moją radość wzbudziło pojawienie się Zer0, ale dostajemy też Shade’a, Mordecaia i Bricka, Scootera (nawet jeśli tak naprawdę nigdy nie byłam jego fanką), a przede wszystkim: Handsome Jacka. I oni wszyscy są po prostu świetni.
Nie mogę też nie wspomnieć o Loader Bocie. Loader Bot z miejsca stał się jedną z moich najulubieńszych postaci w tej grze i dość szybko zaczęłam podporządkowywać rozgrywkę temu, żeby jemu było miło (tu muszę napomknąć, że gra w normalne Borderlandsy już nigdy nie będzie taka sama…).

screen z gry
Jeśli miałabym narzekać na coś w Tales…, to byłyby to dwa drobiazgi: po pierwsze, trochę mnie irytowało wciskanie wątku romantycznego w Rhysa i Sashę. No bo serio, ich tak naprawdę nic nie łączyło. Gdzie tylko się dało, przycinałam więc te zapędy twórców, bo w moim odczuciu więcej chemii było między Sashą a Augustusem niż nią a Rhysem. Po drugie, trochę im nie wychodziły dramatyczne czy wzruszające momenty. Głównie utkwił mi w pamięci motyw pierwszej śmiertelnej ofiary wyprawy na Hyperiona, kiedy gra podsuwała mi same głupie rozwiązania, a ja miałam ochotę kopnąć moich bohaterów w tryćka (czymkolwiek byłyby tryćka), bo przecież spokojnie można było cały ten epizod przejść bez ofiar śmiertelnych. Miałam wrażenie, że zgon był tam na siłę, tylko po to, żeby… no, żeby był. I żeby wzruszał. To tylko jeden przykład, ale ogólnie Tales... nie radzi sobie z dramą. Od czasu do czasu próbuje, ale jak dla mnie - to zupełnie zbędne i niezbyt udane.
Innym problemem była sprawa techniczna: gra nie śmigała mi w rozdzielczości 1920x1080 na pełnym ekranie. W którymś momencie pojawiał się po prostu biały ekran i niby wszystko słyszałam, ale obrazu niet. Podjęłam kilka różnych prób ogarnięcia sytuacji i zdaje się, że ostatecznie pomogło zmniejszenie rozdzielczości (dowolna poniżej tej wyżej wymienionej) i uruchomienie gry w oknie.

W przeważającej większości jednak świetnie się bawiłam podczas gry.
Przede wszystkim, szalenie mi się podoba sama idea, to znaczy oparcie całości na dialogach i rozwój gry mocno zależny od tego, jak te dialogi poprowadzimy i jakie podejmiemy decyzje. Nie mam najmniejszych wątpliwości, że przynajmniej raz jeszcze będę chciała przejść Tales…, bo na pewno chciałabym parę wątków rozegrać inaczej – i to jest takie bardzo fajne, że znajomość głównej fabuły absolutnie w niczym tu nie przeszkodzi.
Podoba mi się, że rozchodzi się bardziej o relacje między postaciami, a nie o zabijanie potworów. Walki niby jakieś są, ale albo stanowią element cutscenek, albo przypominają raczej Dance Dance Revolution niż faktycznie sceny akcji w grze. To znaczy owszem, można zginąć – ale śmierć zupełnie w niczym nie przeszkadza, autozapis jest dość częsty, ogólnie poziom frustracji pozostaje na mocno niskim poziomie. Historia zaś jest ciekawa, intryga stopniowo się zagęszcza i coraz mocniej wciąga, a Handsome Jack… no cóż, jest Handsome Jackiem. Uwielbiam.
No i jest jeszcze humor - bardzo mocny punkt gry. Nie przerabia rozgrywki w parodię, ale jednocześnie jest go dość dużo, by po prostu było fajnie i zabawnie. I żeby warto było klikać wszystkie elementy otoczenia w poszukiwaniu urokliwych opisów, które może nie wniosą nic w intrygę, ale tak zwyczajnie rozbawią.

screen z gry
Wizualnie Tales from the Borderlands jest po prostu ładne. Borderlandsowa niby-kreskówkowa stylówa chyba mi się nie znudzi, a dodatkowo mamy tu piękne widoki i całkiem malownicze sceny z udziałem kosmosów i nie tylko. Zazwyczaj pojawiają się gdzieś w okolicach openingów kolejnych epizodów, wpisując się w opisaną wcześniej tendencję Borderlandsów do kupowania mnie czołówkami. Muzycznie też Tales… nie odstaje od pozostałych przygód na Pandorze. Jest po prostu bardzo przyjemnie.

Chciałabym powiedzieć o tej grze coś więcej, ale nie umiem. Jest po prostu fajna. Daje mnóstwo dużo frajdy – zarówno jeśli przeszło się wcześniejsze części Borderlandsów, jak i kiedy jest się świeżynką. Ot, wciąga w różny sposób: czy to jako rozwinięcie historii, którą znamy i lubimy, czy tez po prostu jako fajna przygoda.
Prawdę mówiąc, bardzo chętnie powitałabym kolejną grę spod znaku Borderlandsów i Telltale Games, choć o ile mi wiadomo, nie zapowiada się na to. Niemniej było to dla mnie idealne połączenie, pozwalające wyciągnąć to co najlepsze z tytułu, z którym miałam do tej pory pewien problem. Aż szkoda, że całość kończy się na pięciu epizodach. Cóż – zawsze to lepiej mieć pięć epizodów niż nie mieć pięciu epizodów. Razem to już dziesięć epizodów.
Fraa poleca.



czwartek, 31 sierpnia 2017

Przygoda na Dzikim Zachodzie albo: odziana w spluwaczkę

(źródło)
W 2011 roku poznałam przeglądarkową grę RPG Kingdom of Loathing. Była dość zabawna, ale nie zaprzyjaźniłam się z nią na długo, bo jednak bardzo dużo czytania po angielsku, dzienny limit akcji – no, po prostu były jakieś zniechęcające elementy. Na kilka lat kompletnie zapomniałam o tym tytule.
Aż ostatnio Ulv napomknął mi, że będzie West of Loathing. I że to jest jakaś taka pełna wersja tego, co do tej pory funkcjonowało jako gra przeglądarkowa – czyli Kingdom… właśnie. Oczywiście, w pierwszym odruchu od razu wróciłam do gry w Kingdom…, uświadomiwszy sobie, że to przecież urokliwa rzecz i w ogóle.
A potem jakoś tak wyszło, że na mojego Steama trafiło West of Loathing.

Przybliżając: jest to historia osadzona na Dzikim Zachodzie. Nasz bohater wyrusza z rodzinnej farmy, żeby zdobyć sławę, bogactwo i/lub pomagać ludziom (motywację dla postaci wybiera gracz). W swojej podróży przyjdzie mu przemierzać pustynię, walczyć z krowami, badać opuszczone kopalnie, walczyć z piekielnymi krowimi czaszkami, wtopić się w lokalną społeczność hipisów, pokonywać gobliny i demoniczne krowy, na naszej drodze pojawi się też diaboliczna laleczka i wielu, wielu zagubionych mieszkańców, którzy mniej lub bardziej chętnie przyjmą naszą pomoc i radę. Są też kosmici.
Tak, to wszystko brzmi głupio. Co więcej – to wszystko jest głupie. W większości przypadków przygody są dokładnie takie, na jakie brzmią. Narrator nie poprawia sytuacji, komentując wszystko po swojemu.
A tak, bo istotnym elementem gry jest narrator, który opowiada nam, co robimy. Ewentualnie delikatnie sugeruje, żebyśmy nie robili tego, co chcemy zrobić. Na przykład: grzebać w spluwaczce. Trzeba przyznać, że był przy tym bardzo przekonujący i bardzo plastycznie opisywał, co napotyka moja ręka, zanurzając się w… no, zawartości spluwaczki.
Tu nawiązanie do tytułu notki: jedną ze spluwaczek można później zabrać jako kapelusz. Nie, nie opróżniamy jej przed założeniem.

Tak. Jest też papież... Poniekąd.
Ale żeby nie było: klimat gry jest w ogóle mocno zróżnicowany. Mimo że w najprostszych słowach można określić West of Loathing jako komediowe cRPG, to tak naprawdę ten produkt buja się od nieco rynsztokowego humoru przez straszno-śmieszne potwory, elementy zaczerpnięte wprost z klasycznego fantasy, aż po motywy rodem z Archiwum X. Co zabawniejsze, mimo wizualnej strony, która – zdawałoby się – w żadnym razie nie sprzyja budowaniu grozy czy tajemnicy – West of Loathing naprawdę daje radę w te wszystkie klimaty. Epizod z lalką był naprawdę creepy, tak samo jak niesamowicie wciągnął mnie wątek El Vibrato, tak zupełnie poważnie i bez podśmiechujków. Kto by się spodziewał, biorąc pod uwagę, że przecież mamy do czynienia z settingiem opartym na prostych czarno-białych rysunkach, gdzie postaciami są zastępy stickmanów (nie wiem, jak się to nazywa po polsku…).

Kolejną sprawą, dzięki której West of Loathing jest tak wciąga, jest ogromny wachlarz decyzji, które możemy podejmować. Dopiero co wychwalałam Beholdera za to, że można powtarzać rozgrywkę i za każdym razem ona będzie inna, w zależności od naszych wyborów. I tutaj mamy podobną sytuację. Z wieloma przygodami możemy rozprawić się w zupełnie różny sposób. W dodatku pewne urozmaicenie wprowadzi towarzysz, którego dobieramy sobie w początkowym etapie gry (w moim przypadku był to stary górnik, Crazy Pete – świetnie pasował do wierzchowca, którego sobie wybrałam: Crazy Horse) i który w różny sposób będzie wspierał nas w walkach.

Wciąż się zastanawiam, czy sarsaparilla
z nowymi fancy kapslami to nawiązanie
do Fallouta, czy jednak nie.
A właśnie, walki: walki są w ogóle bardzo przyjemne. Nie ginie się w nich, tylko traci przytomność. Tak naprawdę nie ma to większych konsekwencji, bo życie odnawia się po każdym starciu, nie tracimy też niczego z ekwipunku czy doświadczenia. Haczyk jest tylko taki, że jeśli trzykrotnie w ciągu dnia stracimy przytomność, będziemy wkurzeni. I będzie trzeba się przespać. A następnego dnia bez żadnych przeszkód wznowić podróż.
Wspomniałam już o dniach, więc może doprecyzuję: dzień trwa dotąd, dokąd się nie prześpimy. W ciągu dnia możemy wykonywać dowolną liczbę akcji, mamy natomiast dzienny limit boostów do użycia na sobie. Ogranicza nas wydolność żołądka, wątroby i śledziony. Jeśli na przykład zjemy sobie goblińskiego hamburgera, dostaniemy premię do siły na resztę dnia. Po przespaniu się będzie trzeba zjeść coś nowego. Ot, cała filozofia.

Jeśli chodzi o pozostałe aspekty, gra sprawia wrażenie dość standardowego erpega: mamy ekwipunek, statystyki, perki. Zdobywamy doświadczenie, rozmawiamy z NPCami, walczymy z potworami. Nawet możemy coś craftować. Czyli właściwie każdy, kto jakkolwiek miał do czynienia z tego typu grami, bez najmniejszego problemu odnajdzie się w mechanice West of Loathing.

Jeśli miałabym na coś narzekać, to będzie to wspomniany już crafting. Nie wykluczam, że po prostu wielu rzeczy jeszcze nie odkryłam podczas swojej wędrówki po Dzikim Zachodzie – ale mam wrażenie, że przy tak wypchanym plecaku, z jakim od któregoś momentu biegałam, powinnam była móc zrobić naprawdę dużo rzeczy. Tymczasem na możliwość udziergania czegoś z tych dźwiganych gratów trafiłam raz. Słownie: jeden raz. Zrobiłam sobie skórzane portki i skórzany kapelutek – i to tyle.

West of Loathing to najzupełniej świetna rzecz. Minimalistyczna wizualnie, jest przezabawna, wciągająca i pomysłowa. Świat, który eksplorujemy, ma wiele do zaoferowania i daje dużo satysfakcji. Dodatkowo mamy wspaniale sarkastycznego narratora i rewelacyjną muzykę, która nie pozwoli nam zapomnieć, że biegamy po Dzikim Zachodzie. Zdecydowanie jest to rzecz warta rozegrania przynajmniej raz, a mam wrażenie, że nie zaszkodzi powtórzyć zabawy kilkakrotnie, żeby odkryć wszystko to, co przy pierwszej rozgrywce się nie ujawniło.
Fraa poleca.



– Howdy. I’m Fraa.
– I’m Louise. Louise Lathrop.
– Why the long face, Louise?

– Aw jeez, basically because I’m stuck here “farming” with a couple of dummies who don’t know how to farm a dang thing, so they just let the weeds grow and call it “natural”. I am so sick of eating dandelions, I could scream!
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...