piątek, 2 kwietnia 2021

Bardzo długa udręka

(źródło)
Dawno, dawno temu, chyba po przejściu
Arcanum (choć mogę się mylić), bazując na pozytywnych opiniach i polecajkach, odpaliłam sobie Planescape: Torment, czyli dwudziestoletniego erpega osadzonego w tytułowym Wieloświecie, pochodzącym z uniwersum (Jeżu drogi, nawet nie wiem, czy „uniwersum” jest tu odpowiednim słowem) D&D (choć wówczas o tym nie wiedziałam, ale w gruncie rzeczy to bez większego znaczenia) (a to zdanie ma więcej nawiasów niż właściwej treści). Trochę pograłam, po czym porzuciłam tytuł na rzecz innych rozrywek – podejrzewam, że to był jeden z tych momentów, kiedy to zaczęłam inną grę nim minął mi kac po poprzedniej (stąd wniosek, że mogło chodzić o Arcanum. Bo po Syberii próbowałam grać w inne rzeczy, to akurat pamiętam). Bujanie się po korytarzach jakiegoś grobowca bardzo szybko przestało mnie bawić i nawet latająca czaszka nie uratowała sytuacji.
Potem na kilka lat zapomniałam o temacie.
A potem pograłam sobie w KotORy. A potem, jako że było mi mało, to w Mass Effect. A potem, ponieważ miałam ochotę na coś w ten deseń, ale może już nie w kosmosach, to przedarłam się przez Dragon Age. I nadal chciałam jakąś fajną historię, fajnych bohaterów, no po prostu wciąż czegoś mi brakowało.
Wówczas, cały na biało, zjawił się Bezimienny. A właściwie to Torment: Tides of Numenera, ale jestem osobą, która nie lubi zabierać się za gry od zadka strony, więc uznałam, że skoro przedtem był Planescape, to ja chcę od niego zacząć (tak, wiedziałam od początku, że te gry w gruncie rzeczy nie są ze sobą związane).
Zaczęłam przygodę z Bezimiennym w ramach wstępu do NumeneryTen „wstęp” zajął mi grubo ponad sto godzin.

Okazało się, że kiedy siąść do Planescape: Torment bez kaca growego, tytuł dość prędko wciąga. A wspomniana wcześniej latająca czaszka, czyli Morte, robi w tym temacie bardzo dobrą robotę (w sumie zastanawiam się, czy Gerry z Graveyard Keepera nie jest nieco inspirowany Mortem). Bo to za jego sprawą tak szybko da się zauważyć, że po pierwsze: polska wersja językowa jest świetna, a dubbingu doskonale się słucha; po drugie: ileż tam jest upchane tekstu! Po tych wszystkich dragonejdżach i masefektach miałam na serio szok przystosowawczy, że w ogóle mogą być tak rozwinięte dialogi, tak ciekawie i pomysłowo napisane. No i tak złożona historia. Momentalnie zaczął rysować się charakterystyczny dla tego świata klimat, postacie błyskiem nabrały charakteru. Miodność. A później było jeszcze lepiej, bo w końcu opuściłam kryptę i poszłam w miasto.
I tu kolejny szok: przyzwyczajona do wyżej wymienionych tytułów, musiałam poświęcić nieco czasu, żeby oswoić się z tym, że gra każe mi samodzielnie myśleć. Że questgiverzy nie są podświetleni, a na mapce nie zaznacza mi się, gdzie mam iść, żeby wykonać daną misję. Ani w ogóle co tak naprawdę jest obiektem tej misji. A fabularne opisy zostawiały mnie nierzadko z większą liczbą pytań aniżeli odpowiedzi. I to wszystko było świetne – tylko ja zupełnie nie byłam przyzwyczajona, że tak może być w grze. Toteż kiedy udało mi się zupełnie samodzielnie wpaść na to, gdzie i jak mogę użyć przedmiotu, który akurat znalazłam, a potem okazywało się, że faktycznie to działa, byłam totalnie dumna jak stado pawi.
To, co cieszyło mnie szczególnie mocno, to silny nacisk na fabułę i danie graczowi narzędzi, by – wedle uznania – mógł sobie zminimalizować element walki. Bo przypominam, że ja nie lubię walczyć. Bo nie lubię, jak mnie zabijają. No i w Tormencie większość spraw byłam w stanie załatwić w pokojowy sposób, z „pokonaniem” głównego bossa włącznie.
Były pewne detale, które trochę mnie uwierały: przede wszystkim niska rozdzielczość. W innej sytuacji machnęłabym na to ręką, ale tutaj lokacje były tak fajne, tak klimatyczne i pomysłowe, że naprawdę chciałabym przyglądać im się w najdrobniejszych szczegółach. Cóż jeszcze? Rubikon – wyszłam z niego dość wcześnie, bo klepanie wciąż podobnych przeciwników w niemal identycznych pomieszczeniach prędko mnie znudziło. Wiem, co miało mnie tam czekać na końcu (serio, jak ludzie grali w te gry, zanim pojawiły się solucje w internetach?), ale świadomie z tego zrezygnowałam. No i na dalszym etapie odniosłam wrażenie, że gra stała się prostsza: o ile na początku jest multum misji pobocznych i trzeba się nabiedzić, żeby wykminić, co i jak, o tyle później już lecimy dość liniowo. Brakowało mi tu i ówdzie jeszcze jakiejś zagadki.

Wspominałam, że dubbing fantastyczny? Nie zmienia to faktu, że ilekroć słyszałam Ignusa, który wyrażał chęć puszczenia z dymem całego świata, w moich uszach to brzmiało jakoś tak: „Po oczach go, Boo, po oczach!”. Co zrobić.

(źródło)
A kiedy już skończyłam ten krótki wstępik do właściwej rozgrywki, odpaliłam
Torment: Tides of NumeneraI spadłam z krzesła.
Wiecie, ja nie jestem jakąś grową masterką, raczej taka niedzielna graczka ze mnie. Ma być przyjemnie i mnie nie boleć. Jestem przyzwyczajona, które klawisze są od czego, i że muszę sobie wrzucić dużo w charyzmę, wtedy będę więcej rozmawiać. Tylko jak, u licha, miałam wrzucać cokolwiek w charyzmę, skoro w tej grze w ogóle nie ma takich statystyk? W pierwszym momencie interfejs naprawdę zbił mnie z tropu. Gapiłam się na te wszystkie cechy, umiejętności, zdolności, atrybuty, nurty i nie miałam pojęcia, o co kaman. Tutorial tak naprawdę bardzo niewiele mi wyjaśnił, bo to było dla mnie po prostu zbyt obce.
Okazało się jednak, że – choć początkowo można stracić orientację co i jak – wszystkie te mechaniki są bardzo sensowne, a z czasem nawet stwierdziłam, że całkiem intuicyjne. A tak niestandardowe budowanie swojego bohatera było wcale ciekawym doświadczeniem.

Jak już o bohaterach mowa: jeśli to możliwe, polubiłam towarzyszy z Tides of Numenera jeszcze bardziej niż tych w Planescape. Wiem, wiem, nie było Mortego, ale wszyscy inni okazali się świetni i bardzo żałowałam, że można mieć w drużynie tylko trójkę, bo chciałam co najmniej piątkę, a gdyby się dało, to i więcej. Zwłaszcza że każda z tych postaci ma swoją historię i misje, które tworzyły bardzo ciekawe wątki poboczne. Czasem zaskakujące, czasem bardziej zaskakujące. Zapewne oczywiście można wymieniać towarzyszy, by realizować ich wątki na przemian, ale całkiem szczerze, to po prostu nie jest mój styl.
Ale to w ogóle gra, która lubi zaskakiwać i każe się często zastanawiać, czy coś, co właśnie zrobiłam, mogłabym zrobić inaczej. To gra, którą warto często zapisywać, a zapewne nie zaszkodziłoby przejść co najmniej dwukrotnie, żeby w pełni wykorzystać jej potencjał. Większość misji można rozwiązać na dwa lub więcej sposobów, a co fajniejsze, zazwyczaj są to metody, na które można prędzej lub później wpaść samodzielnie. Odniosłam wrażenie, że Tides… jest o wiele bardziej intuicyjna i jasna od Planescape – mimo tego zaiste dziwacznego interfejsu. I, co już w ogóle jest superfajne, nasze wybory mają bardzo wyraźne konsekwencje i znaczenie dla całej fabuły.

(źródło)
Cóż jeszcze? Ano świat. Tym razem gracz zostaje rzucony do Dziewiątego Świata – ci, co grali w Planescape, mogą pamiętać takie miejsce/postać jak Skarbiec Dziewiątego Świata. Niby drobiazg, ale jednak cieszy. Nie było to zresztą jedyne nawiązanie do pierwszej tormentowej odsłony, mimo że te dwa tytuły w zasadzie nie są ze sobą powiązane. Wyszukiwanie tych drobiazgów bardzo cieszy.
Ale wracając do świata: jest niesamowicie fajny. Pomieszanie magii, technologii (dużo mega egzotycznej i futurystycznej technologii), wnętrzności i labiryntów własnego umysłu. Historię tego świata budował Pan Wcieleń i wszyscy Porzuceni, których zostawiał za sobą – przez setki lat. Możemy też usłyszeć całkiem sporo o Wiecznej Bitwie, która rozgrywa się gdzieś w tle – trochę jak Wojna Krwi w poprzedniej grze, tylko tym razem jest to konflikt o wiele mocniej związany z głównym wątkiem fabularnym. Do tego są tajemniczego pochodzenia Konstrukty, no i najróżniejsze numenery, czyli dziwaczne artefakty, które dostały się do Dziewiątego Świata z innych światów (wiem, czwarty raz w tym akapicie użyłam słowa „świat”). Wspomniane zaś Nurty, które są obecne w tym świecie, skojarzyły mi się nieco z wyborem jasnej bądź ciemnej strony Szmocy z KotORów, tylko tutaj jest to bardziej złożone i satysfakcjonujące.

A tu już sama się połapałam,
jak robić screeny. Brawo ja.
Podobnie jak w Planescape, tak i tutaj fabuły i tekstów gracz ma pod dostatkiem: momentami to przestaje być gra, a zaczyna przypominać bardziej książkę paragrafową (szczególnie podczas retrowizji, czyli wyrwanych z kontekstu scenek z różnego rodzaju wspomnieniami – naszymi i nie tylko) – co zresztą ogromnie mi się podoba. I tak jak w Planescape, teksty są świetne. Jedyna uwaga, jaką bym miała, to że w spolszczeniu trochę potrafi się rozjeżdżać płeć rozmówców – co wynika, jak przypuszczam, z tego, że postać gracza może być kobietą bądź mężczyzną i pewnie nie w każdej sytuacji jakiś magiczny algorytm poprawnie to wyłapuje. Spoko – jak na tyle treści, to naprawdę pikuś. Podobnie jak „stróżka” w znaczeniu „strużka”. Wspominam o tym wyłącznie w celu pośmieszkowania, bo zauważyłam, że jeśli czytam gdzieś o małej strudze, to naprawdę częściej widzę „stróżkę” niż poprawną formę. Wkrótce to ma szansę wejść jako norma ze względu na częstość użycia.

I tutaj taka ciekawostka: mimo że naprawdę nie znajduję w Tides of Numenera nic, czego mogłabym się jakoś konkretnie przyczepić, na co mogłabym ponarzekać, ta gra nie zrobiła mi kaca. Nic a nic – może ma dobrze wymierzoną długość, dzięki czemu przy napisach końcowych jest radocha z przeżycia tej historii i nie ma uczucia niedosytu. A może to taka błoga świadomość, że hej, jak zechcę, to spokojnie mogę to przejść jeszcze co najmniej raz, mam przecież mnóstwo niepoznanego contentu. A może po prostu, choć fajne, nie trąciło mnie akurat w żadne bardziej emocjonalne struny. Trudno mi powiedzieć. W każdym razie czuję się tym tytułem bardzo usatysfakcjonowana i jak ktoś nie zna, a lubi erpegi, to bardzo polecam. Całkiem szczerze, gdybym w 2016 r. wiedziała, czego się spodziewać, sama zrobiłabym przelew na konto produkcji tej gry.


Erritis jest jednym z towarzyszy.
A jego uwaga o ustach jest niepokojąco akuratna.

A tak wyglądają retrowizje,
czyli segmenty paragrafowe.



PS. Miałam to zrobić w oddzielnej notce, ale chyba mi się nie chce. Napiszę więc tylko skrótowo tutaj, w ramach takiego malutkiego rantu… nie, wcale nie rantu. Raczej refleksji: na czym polega fenomen serii Mass Effect i Dragon Age? To znaczy ja się bardzo dobrze bawiłam przy tych grach, ale oba te tytuły mają rozmaite słabe punkty, a w dodatku żaden z nich (tytułów, nie punktów) nie jest odkrywczy czy jakoś nadzwyczaj zapamiętywalny. Jedno to dość generyczne piu-piu w kosmosie, drugie to dość generyczne fantasy. Przyznam, że kiedy brałam się za te tytuły, spodziewałam się, że mi skarpetki pospadają z wrażenia, a tymczasem było… po prostu fajnie. No i „po prostu fajnie” byłoby naprawdę w zupełności wystarczające, gdyby nie to, że obie te serie są strasznie rozdmuchane jako nieomal jakieś objawienie. Kurde, hasło „książkowy kac” (które dla większej czytelności nieco modyfikuję ze względu na dane medium) poznałam swego czasu z komiksu, który z kolei był inspirowany właśnie Mass Effektem. Tymczasem większe wrażenie niż te tytuły zrobiła na mnie gra ze zbiórki na Kickstarterze. Oh well…

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...