(źródło) |
Potem na kilka lat zapomniałam o temacie.
A potem pograłam sobie w KotORy. A potem,
jako że było mi mało, to w Mass Effect. A potem, ponieważ miałam ochotę
na coś w ten deseń, ale może już nie w kosmosach, to przedarłam się przez Dragon
Age. I nadal chciałam jakąś fajną historię, fajnych bohaterów, no po prostu
wciąż czegoś mi brakowało.
Wówczas, cały na biało, zjawił się
Bezimienny. A właściwie to Torment: Tides of Numenera, ale jestem osobą,
która nie lubi zabierać się za gry od zadka strony, więc uznałam, że skoro
przedtem był Planescape, to ja chcę od niego zacząć (tak, wiedziałam od
początku, że te gry w gruncie rzeczy nie są ze sobą związane).
Zaczęłam przygodę z Bezimiennym w ramach
wstępu do Numenery. Ten „wstęp” zajął mi grubo ponad sto
godzin.
Okazało się, że kiedy siąść do Planescape:
Torment bez kaca growego, tytuł dość prędko wciąga. A wspomniana wcześniej
latająca czaszka, czyli Morte, robi w tym temacie bardzo dobrą robotę (w sumie
zastanawiam się, czy Gerry z Graveyard Keepera nie jest nieco
inspirowany Mortem). Bo to za jego sprawą tak szybko da się zauważyć, że po
pierwsze: polska wersja językowa jest świetna, a dubbingu doskonale się słucha;
po drugie: ileż tam jest upchane tekstu! Po tych wszystkich dragonejdżach i masefektach
miałam na serio szok przystosowawczy, że w ogóle mogą być tak rozwinięte
dialogi, tak ciekawie i pomysłowo napisane. No i tak złożona historia. Momentalnie
zaczął rysować się charakterystyczny dla tego świata klimat, postacie błyskiem
nabrały charakteru. Miodność. A później było jeszcze lepiej, bo w końcu
opuściłam kryptę i poszłam w miasto.
I tu kolejny szok: przyzwyczajona do
wyżej wymienionych tytułów, musiałam poświęcić nieco czasu, żeby oswoić się z
tym, że gra każe mi samodzielnie myśleć. Że questgiverzy nie są podświetleni, a
na mapce nie zaznacza mi się, gdzie mam iść, żeby wykonać daną misję. Ani w
ogóle co tak naprawdę jest obiektem tej misji. A fabularne opisy zostawiały
mnie nierzadko z większą liczbą pytań aniżeli odpowiedzi. I to wszystko było
świetne – tylko ja zupełnie nie byłam przyzwyczajona, że tak może być w grze.
Toteż kiedy udało mi się zupełnie samodzielnie wpaść na to, gdzie i jak mogę
użyć przedmiotu, który akurat znalazłam, a potem okazywało się, że faktycznie
to działa, byłam totalnie dumna jak stado pawi.
To, co cieszyło mnie szczególnie mocno,
to silny nacisk na fabułę i danie graczowi narzędzi, by – wedle uznania – mógł
sobie zminimalizować element walki. Bo przypominam, że ja nie lubię walczyć. Bo
nie lubię, jak mnie zabijają. No i w Tormencie większość spraw byłam w stanie
załatwić w pokojowy sposób, z „pokonaniem” głównego bossa włącznie.
Były pewne detale, które trochę mnie
uwierały: przede wszystkim niska rozdzielczość. W innej sytuacji machnęłabym na
to ręką, ale tutaj lokacje były tak fajne, tak klimatyczne i pomysłowe, że
naprawdę chciałabym przyglądać im się w najdrobniejszych szczegółach. Cóż
jeszcze? Rubikon – wyszłam z niego dość wcześnie, bo klepanie wciąż podobnych
przeciwników w niemal identycznych pomieszczeniach prędko mnie znudziło. Wiem,
co miało mnie tam czekać na końcu (serio, jak ludzie grali w te gry, zanim
pojawiły się solucje w internetach?), ale świadomie z tego zrezygnowałam. No i
na dalszym etapie odniosłam wrażenie, że gra stała się prostsza: o ile na
początku jest multum misji pobocznych i trzeba się nabiedzić, żeby wykminić, co
i jak, o tyle później już lecimy dość liniowo. Brakowało mi tu i ówdzie jeszcze
jakiejś zagadki.
Wspominałam, że dubbing fantastyczny? Nie
zmienia to faktu, że ilekroć słyszałam Ignusa, który wyrażał chęć puszczenia z
dymem całego świata, w moich uszach to brzmiało jakoś tak: „Po oczach go, Boo,
po oczach!”. Co zrobić.
(źródło) |
Wiecie, ja nie jestem jakąś grową
masterką, raczej taka niedzielna graczka ze mnie. Ma być przyjemnie i mnie nie
boleć. Jestem przyzwyczajona, które klawisze są od czego, i że muszę sobie
wrzucić dużo w charyzmę, wtedy będę więcej rozmawiać. Tylko jak, u licha,
miałam wrzucać cokolwiek w charyzmę, skoro w tej grze w ogóle nie ma takich
statystyk? W pierwszym momencie interfejs naprawdę zbił mnie z tropu. Gapiłam
się na te wszystkie cechy, umiejętności, zdolności, atrybuty, nurty i nie
miałam pojęcia, o co kaman. Tutorial tak naprawdę bardzo niewiele mi wyjaśnił,
bo to było dla mnie po prostu zbyt obce.
Okazało się jednak, że – choć początkowo
można stracić orientację co i jak – wszystkie te mechaniki są bardzo sensowne,
a z czasem nawet stwierdziłam, że całkiem intuicyjne. A tak niestandardowe
budowanie swojego bohatera było wcale ciekawym doświadczeniem.
Jak już o bohaterach mowa: jeśli to
możliwe, polubiłam towarzyszy z Tides of Numenera jeszcze bardziej niż
tych w Planescape. Wiem, wiem, nie było Mortego, ale wszyscy inni
okazali się świetni i bardzo żałowałam, że można mieć w drużynie tylko trójkę,
bo chciałam co najmniej piątkę, a gdyby się dało, to i więcej. Zwłaszcza że
każda z tych postaci ma swoją historię i misje, które tworzyły bardzo ciekawe
wątki poboczne. Czasem zaskakujące, czasem bardziej zaskakujące. Zapewne
oczywiście można wymieniać towarzyszy, by realizować ich wątki na przemian, ale
całkiem szczerze, to po prostu nie jest mój styl.
Ale to w ogóle gra, która lubi zaskakiwać
i każe się często zastanawiać, czy coś, co właśnie zrobiłam, mogłabym zrobić
inaczej. To gra, którą warto często zapisywać, a zapewne nie zaszkodziłoby
przejść co najmniej dwukrotnie, żeby w pełni wykorzystać jej potencjał.
Większość misji można rozwiązać na dwa lub więcej sposobów, a co fajniejsze, zazwyczaj
są to metody, na które można prędzej lub później wpaść samodzielnie. Odniosłam
wrażenie, że Tides… jest o wiele bardziej intuicyjna i jasna od Planescape
– mimo tego zaiste dziwacznego interfejsu. I, co już w ogóle jest superfajne,
nasze wybory mają bardzo wyraźne konsekwencje i znaczenie dla całej fabuły.
(źródło) |
Ale wracając do świata: jest niesamowicie
fajny. Pomieszanie magii, technologii (dużo mega egzotycznej i futurystycznej
technologii), wnętrzności i labiryntów własnego umysłu. Historię tego świata budował Pan
Wcieleń i wszyscy Porzuceni, których zostawiał za sobą – przez setki lat. Możemy
też usłyszeć całkiem sporo o Wiecznej Bitwie, która rozgrywa się gdzieś w tle –
trochę jak Wojna Krwi w poprzedniej grze, tylko tym razem jest to konflikt o
wiele mocniej związany z głównym wątkiem fabularnym. Do tego są tajemniczego pochodzenia
Konstrukty, no i najróżniejsze numenery, czyli dziwaczne artefakty, które
dostały się do Dziewiątego Świata z innych światów (wiem, czwarty raz w tym
akapicie użyłam słowa „świat”). Wspomniane zaś Nurty, które są obecne w tym świecie,
skojarzyły mi się nieco z wyborem jasnej bądź ciemnej strony Szmocy z KotORów,
tylko tutaj jest to bardziej złożone i satysfakcjonujące.
A tu już sama się połapałam, jak robić screeny. Brawo ja. |
I tutaj taka ciekawostka: mimo że
naprawdę nie znajduję w Tides of Numenera nic, czego mogłabym się jakoś
konkretnie przyczepić, na co mogłabym ponarzekać, ta gra nie zrobiła mi kaca.
Nic a nic – może ma dobrze wymierzoną długość, dzięki czemu przy napisach
końcowych jest radocha z przeżycia tej historii i nie ma uczucia niedosytu. A
może to taka błoga świadomość, że hej, jak zechcę, to spokojnie mogę to przejść
jeszcze co najmniej raz, mam przecież mnóstwo niepoznanego contentu. A może po
prostu, choć fajne, nie trąciło mnie akurat w żadne bardziej emocjonalne
struny. Trudno mi powiedzieć. W każdym razie czuję się tym tytułem bardzo
usatysfakcjonowana i jak ktoś nie zna, a lubi erpegi, to bardzo polecam.
Całkiem szczerze, gdybym w 2016 r. wiedziała, czego się spodziewać, sama
zrobiłabym przelew na konto produkcji tej gry.
Erritis jest jednym z towarzyszy. A jego uwaga o ustach jest niepokojąco akuratna. |
A tak wyglądają retrowizje, czyli segmenty paragrafowe. |
PS. Miałam to zrobić w oddzielnej notce,
ale chyba mi się nie chce. Napiszę więc tylko skrótowo tutaj, w ramach takiego
malutkiego rantu… nie, wcale nie rantu. Raczej refleksji: na czym polega
fenomen serii Mass Effect i Dragon Age? To znaczy ja się bardzo
dobrze bawiłam przy tych grach, ale oba te tytuły mają rozmaite słabe punkty, a
w dodatku żaden z nich (tytułów, nie punktów) nie jest odkrywczy czy jakoś
nadzwyczaj zapamiętywalny. Jedno to dość generyczne piu-piu w kosmosie, drugie
to dość generyczne fantasy. Przyznam, że kiedy brałam się za te tytuły, spodziewałam
się, że mi skarpetki pospadają z wrażenia, a tymczasem było… po prostu fajnie.
No i „po prostu fajnie” byłoby naprawdę w zupełności wystarczające, gdyby nie
to, że obie te serie są strasznie rozdmuchane jako nieomal jakieś objawienie.
Kurde, hasło „książkowy kac” (które dla większej czytelności nieco modyfikuję
ze względu na dane medium) poznałam swego czasu z komiksu, który z kolei był
inspirowany właśnie Mass Effektem. Tymczasem większe wrażenie niż te tytuły
zrobiła na mnie gra ze zbiórki na Kickstarterze. Oh well…