czwartek, 31 marca 2011

Fraa w czytelni (23) - "Wilkozacy. Wilcze prawo"


Wilkozacy. Wilcze prawo - okładka


  • Autor: Rafał Dębski
  • Tytuł: Wilkozacy. Wilcze prawo
  • Miejsce i rok wydania: Lublin 2010
  • Wydawca: Fabryka Słów

Jeśli ktoś przyjaźni się choć trochę ze współczesną polską fantastyką, zapewne lepiej lub gorzej, ale kojarzy Jacka Komudę. No bo jak tu nie kojarzyć? Człowiek mówi „Rzeczpospolita szlachecka”, myśli zaś „Jacek Komuda”, po prostu. Facet wstrzelił się w niewykorzystywaną dotąd niszę i zapełnił ją powieściami, które naprawdę robią wrażenie. Od czasu do czasu jednak bywa, że inny pisarz wpada do tego Komudowego ogródka – i tak w 2009 roku w księgarniach można było nabyć drogą kupna Charakternika Piekary, a później Wilkozaków Rafała Dębskiego.

Tych ostatnich Fraa ostatnio miała okazję przeczytać.

Trudno właściwie nakreślić fabułę tak, żeby nie palnąć jakiegoś spoilera. Czytelnik poznaje losy chorążego Serhija, który dowiedziawszy się, że tytułowi Wilkozacy zabili bądź porwali jego żonę i malutką córeczkę, postanawia zemstę. Historia ta jednak ma znacznie więcej wątków. Oprócz niesubordynowanego Kozaka i jego rodziny, akcja będzie pokazywana z punktu widzenia paru Wilków, czytelnik pozna też samego Chmielnickiego i kilku jego podwładnych, którzy są zresztą przyjaciółmi Serhija.
Losy poszczególnych bohaterów przeplatają się, tworząc całkiem ciekawą i – co bardzo pozytywne – nieprzewidywalną historię.

Choć Fraa musi przyznać, że początek powieści wcale nie zachęcił do dalszej lektury. Oto narrator rysuje przed czytelnikiem obraz napadniętej wioski, po raz pierwszy prezentuje Wilkozaków, a później następuje scena gwałtu. W scenie gwałtu, zajmującej jakieś pół stroniczki, trzykrotnie pojawia się sformułowanie „ból i rozkosz”. Po pierwsze: na litość bogów, naprawdę nie ma innych słów? A po drugie: delikatnie rzecz ujmując, kawiarce nóż się w kieszeni otwiera, jak gdzieś jest okazja do przeczytania o „rozkoszy” odczuwanej przez gwałconą kobietę. I Fraa mówi i myśli wtedy wiele brzydkich rzeczy o autorze, wypisującym takie bzdury.
Nawet jeśli jest napisane, że to rozkosz dzika, niechciana i tak dalej.

Fraa jednak postanowiła nie skreślać powieści na dwudziestej drugiej stronie – i dobrze. Później było zdecydowanie lepiej i następne załamanie przyszło dopiero na stronie dwieście dwunastej, gdzie oto kozacka brać idzie przez step i śpiewa nic innego, jak... piosenkę Koń rosyjskiego zespołu Lube. Po pierwsze: sam fakt, że ukraińscy żołnierze śpiewają utwór rosyjskiej kapeli rockowej, budzi raczej wesołość, niż buduje nastrój. Fraa naprawdę szalenie lubi tę piosenkę, ale w tej sytuacji pojawiło się najpierw zaskoczenie, a potem śmiech. Chyba nie o to chodziło. Druga sprawa, to przypis: owszem, jest, ale niezbyt poprawny. Autorem tekstu Konia jest Aleksander Szaganow i to chyba jego nazwisko powinno się znaleźć w przypisie, a nie nazwa zespołu, który jego tekst zaśpiewał. Bądź co bądź, w książce pojawiają się właśnie słowa, a aranżacja w tym momencie staje się obojętna.

Tyle z największych zastrzeżeń.
Z tych mniejszych, Fraa głównie czepiłaby się bohaterów.
Za naprawdę udanych kawiarka uważa Chmielnickiego i Hrehorego.
Ten pierwszy – wiadomo – kozacki hetman; w Wilkozakach jest to gość ze wszech miar antypatyczny, nieobliczalny i niebezpieczny. Pożąda władzy i lawiruje między Polakami a Rosjanami, byle tylko coś dla siebie uszczknąć. Z przerażającą skutecznością ukróca wszelkie spiski w swoim obozie. Jest to bohater na tyle wyrazisty i przekonujący, że w którymś momencie czytelnik sam zaczyna odczuwać strach i napięcie za każdym razem, jak jakaś inna postać ma się rozmówić z hetmanem.
Drugi z wspomnianych bohaterów, stary Hrehory, to ataman Wilków, przywiązany do tradycji i niechętny jakimkolwiek zmianom w wilczych obyczajach. Głównie za jego sprawą z powieści przebija pewna nostalgia, która każe się zatrzymać na chwilę i zadumać nad nieuchronnością, z jaką nowe czasy wypierają to co stare.

Natomiast reszta bohaterów tak naprawdę nie jest jakaś szczególnie wyrazista. Wygląd wszystkich zlewa się praktycznie w jednego, stereotypowego Kozaka, mimo wzmianek tu i ówdzie o tatarskich rysach czy innych detalach. Pod względem charakterów, też jakoś nikt się nie wyróżnia za szczególnie. Serhij zapada w pamięć tylko dlatego, że poświęcono mu najwięcej miejsca i najwięcej jest opisanych jego wewnętrznych rozterek i tęsknot. Kawiarka jednak nie podjęłaby się pisania charakterystyki Serhija, bo tak naprawdę mało umie o nim powiedzieć.
Być może to niedopracowanie bohaterów wynika z formy, w jakiej wszystko jest opisane: jak już Fraa wspominała, czytelnik śledzi akcję z kilku punktów widzenia. Skacze więc z Serhija na Marikę, z niej zaś do Kiryła i Micheja i tak dalej – w efekcie żadnemu z nich nie można poświęcić więcej uwagi, bo zaraz następuje przeskok i wszystko się rozmywa.
Acz to tylko przypuszczenie, bo Fraa tak naprawdę zawsze lubiła zabieg polegający na opisywaniu fabuły z perspektywy kilku bohaterów.

Język powieści jest ładny i bogaty, z lekka okraszony oczywiście archaizmami, choć stylizacja nie przybrała w Wilkozakach aż takiego wymiaru, jak to bywa u Jacka Komudy. Ba, kawiarka wręcz na początku kręciła nosem, że słabo stylizowane, przyzwyczajona właśnie do pisania Komudowego, ale później jej przeszło. Wciąż tylko się zastanawia, jak duża szansa była na to, żeby Chmielnicki używał słów takich jak „siurpryza” – wedle słownika, archaizm ten wywodzi się z francuskiego. Niby hetman mógł „ominąć” francuski i słowo zaczerpnąć bezpośrednio z łaciny, ale czy wtedy to przyjęłoby formę „siurpryza”? Fraa nie jest przekonana, naprawdę nie.

Tym niemniej język jest ładny, opisy plastyczne, klimat Dzikich Pól wyczuwalny, sam pomysł kozackich przemieńców fajny, a akcja wartka i wciągająca – gdyby nie kilka elementów, które kawiarka uznaje za wpadki i niedociągnięcia, kawiarce powieść Wilkozacy bardzo, bardzo by się podobała.
Ale wobec wszystkich powyższych uwag, Fraa musi odjąć punkt za „rozkosz”, punkt za Konia i punkt za paru nijakich bohaterów. To daje 7/10, czyli ocena dobra. Tacy w istocie są Wilkozacy – to dobra powieść, którą spokojnie można polecić, nawet jeśli bez ekstazy.









To oni – zasyczał Anton. – To oni… Przepadliśmy. Przyszli się mścić...
Od strony ogrodzenia rozległy się zmieszane okrzyki, najpierw zaskoczenia, potem przerażenia. Księżyc świecił rzeczywiście tak mocno, że bez trudu można było rozróżnić kształty. Rozmazane, kosmate postacie przesadzały częstokół zupełnie jakby mierzył łokieć, a nie dwanaście. Po chwili miedzy domami zaroiło się od…
Wilki! – zaskrzeczał Anton. – To Wilkozacy! Przyszli wypić naszą krew!

wtorek, 22 marca 2011

Granie na Fraakranie (16) - Muszkieterowie Króla


Mousquetaires du Roy - pudełko

Fraa jest miłośniczką twórczości Aleksandra Dumas i się tego nie wstydzi. Zaczęło się chyba od tego, że kawiarka, młodym dziewczątkiem będąc, przeczytała dość wiekowe wydanie Trzech muszkieterów z pięknymi ilustracjami Skarżyńskiego. A później poszło lawinowo: Józef Balsamo, Dwadzieścia lat później, Dwie Diany i inne, że już Fraa nawet nie wspomni o arcygenialnym Hrabim Monte Christo, która to powieść pozostaje jedną z ulubionych kawiarczych lektur ever.
Łatwo więc się domyślić, że wydana przez Rio Grande Games w 2010 roku gra Mousquetaires du Roy zwróciła uwagę kawiarki i – jak się okazało – nie tylko jej.

Wśród gier planszowych bardzo łatwo o znalezienie czegoś w klimatach fantasy. Będzie to, oczywiście, lepsze lub gorsze, ale ogólna atmosfera zbliżona: estetyka okołośredniowieczna, fantastyczne stwory oraz herosi w rogatych naramiennikach i pancernych bikini. Dość łatwo też znaleźć grę utrzymaną w konwencji sci-fi. Dlatego tak cenny jest każdy tytuł odbiegający jakoś od tych najprostszych schematów: Ghost Stories czy Arkham Horror w jakiś sposób się wybijają. Jeszcze bardziej chyba wybija się właśnie Mousquetaires du Roy – gra przeznaczona dla miłośników opowieści płaszcza i szpady, wpasowująca się w pewną – pustą do tej pory – planszówkową niszę.

Jest to gra oparta na Trzech muszkieterach Dumasa, a więc gracze spotkają tam dobrze znanych bohaterów: Atosa, Portosa, Aramisa i Gaskończyka d'Artagnana, jak również Milady de Winter wraz z przyległościami.
Wątków jest kilka: trwa oblężenie la Rochelle, królowa pilnie musi odzyskać diamenty, w których ma się zaprezentować na nadchodzącym przyjęciu, a Milady wraz z kardynałem Richelieu knuje przeciwko Jej Wysokości, muszkieterom oraz Konstancji. D'Artagnan, Atos, Portos i Aramis muszą mocno się uwijać, żeby jednocześnie pilnować sytuacji na planszy i zdążyć odzyskać naszyjnik przed balem.
Tu trzeba dodać, że jedynie misje z diamentami zapewniają muszkieterom zwycięstwo – wszystkie pozostałe warunki mogą jedynie doprowadzić do ich porażki.

Teraz po kolei:
W podstawowej kombinacji, gra przeznaczona jest dla 2-5 graczy, z których jeden wciela się w Milady, a pozostali w czterech muszkieterów. Wyjątkiem jest sytuacja, w której bawią się cztery osoby, wtedy na planszy – poza Milady – znajdzie się trzech muszkieterów, bez d'Artagnana.
Od tego schematu są dwa odstępstwa: po pierwsze, jako szósta postać może dołączyć de Tréville, kapitan muszkieterów, co umożliwia zabawę w jeszcze większym gronie. Po drugie zaś, tak naprawdę można grać bez oddzielnego delikwenta kontrolującego Milady. Jej akcje wtedy odbywają się losowo, niektóre zasady są lekko zmodyfikowane, a gracze koncentrują się na kooperacji. Tym sposobem rozgrywka staje się możliwa nawet dla jednej osoby.
Tu trzeba zaznaczyć, że im mniej graczy, tym bardziej trzeba uważać, bo łatwo się pogubić: kawiarce nie było łatwo kontrolować naraz całą czwórkę panów i dość często – przynajmniej na początku – gubiła się w akcjach i turach. Z czasem, na szczęście, da się do tego przyzwyczaić. Tym niemniej niezłym pomysłem na dłuższą metę mogą się okazać żetony tur, takie jak te wykonane przez gracza i zaprezentowane na portalu BoardGameGeek:

(źródło)
W ogóle zasady gry nie należą do najprostszych i na pierwszy rzut oka wydaje się, że muszkieterowie są bez szans, jednak ze wszystkim można się oswoić już w czasie pierwszej rozgrywki.

No właśnie – wrażenia z samej gry:
Przede wszystkim Fraa musi przyznać, że po otwarciu pudełka nie ma ekstazy. Gabarytami jest ono zbliżone do tego z Runebound, ale, prawdę mówiąc, elementy gry nie rozpychają go zanadto. Ba! Właściwie jest sporo luzu, który dodatkowo rzuca się w oczy ze względu na kształt samego wnętrza pudełka: inaczej niż w Runebound, tutaj po schowaniu wszystkich elementów plansza przechyla się na jedną stronę i całość „wyrównuje się” chyba dopiero po zamknięciu, kiedy drugi koniec planszy nie może wystawać ku górze.
Tym niemniej nie można zarzucić Mousquetairs du Roy, że ma mało elementów: ponad sto kart i siedemdziesiąt żetonów, figurki muszkieterów i Milady, kostki, do tego dochodzi klepsydra i piękne karty postaci, jak również oczywiście plansza i instrukcja po angielsku.

Wszystkie elementy są wykonane bardzo ładnie, a portrety postaci podobają się kawiarce niemal tak jak te z ilustracji Skarżyńskiego. Choć, oczywiście, kontrolując dwóch czy więcej muszkieterów pewnie trudniej się wczuć i istotnie odgrywać postacie (byłoby to cokolwiek schizofreniczne), to jednak klimat powieści Dumasa został w grze zachowany.
Czas rozgrywki to mniej-więcej do dziewięćdziesięciu minut, oczywiście zakładając, że wszyscy gracze już znają reguły.
Dodatkowo zasady można modyfikować celem ułatwienia lub utrudnienia zabawy muszkieterom, co daje spore możliwości, jeśli chodzi o urozmaicanie sobie gry.

Mousquetairs du Roy nie jest może szczególnie prosta (zwłaszcza na początku), ale daje dużo radości i niesamowicie wciąga. Jeśli dorzucić do tego fakt, że celuje w tak mało uczęszczane klimaty, jak powieści Dumasa, Fraa z czystym sumieniem daje 9/10, bo w istocie gra jest rewelacyjna.









1625. D'Artagnan, a young man fresh out of Gascony with ambitions of becoming a musketeer for the King – a „Mousquetaire du Roy” – makes the acquaintance of Athos, Aramis, Porthos and the beautiful Constance, linen maid of the Queen. Soon he finds himself at the heart of an adventure with France's destiny at stake. Indeed, Cardinal Richelieu, prime minister to King Louis XIII, will stop at nothing to discredit the Queen of France in order to further strenghten his power in the country. To that end, he has arranged a grand ball where the Queen will be expected to wear the magnificent diamond jewelry given to her by her husband. Unfortunately, she has impulsively given the jewels to her lover, the Duke of Buckingham. (...)

czwartek, 17 marca 2011

ZaFraapowana filmami (46) - "Iwan Groźny"

Iwan Groźny - okładka
Fraa od jakiegoś już czasu zasadzała się na kilka klasyków zza wschodniej granicy, toteż wywołał w niej wielką radość widok niedrogiej serii DVD „Klasyka kina radzieckiego”. Dwie części Iwana Groźnego kosztowały niecałe 7zł. I zdecydowanie warto było je wydać. Ba! Warto by było wydać dużo więcej, ale na szczęście jakiś handlowiec o tym nie wiedział - i oby nie dowiedział się zbyt prędko.

Iwan Groźny (oryg.: Иван Грозный) w reżyserii Siergieja Michajłowicza Eisensteina powstawał w latach 1944-1945 i stanowi ostatnie dzieło w dorobku reżysera, który niewiele później zmarł na zawał, nigdy nie skończywszy części trzeciej filmu (pierwotnie miała to być trylogia). Fabuła obejmuje początek rządów cara Iwana (Nikołaj Czerkasow): od momentu koronacji (1547r.), przez śmierć małżonki, Anastazji (Ludmiła Celikowskaja), powołanie opriczniny, po śmierć carskiego kuzyna, kniazia Władimira Andriejewicza (Paweł Kadocznikow), a więc teoretycznie do około 1569 roku.
Tak naprawdę jednak trudno sugerować dokładne daty przedstawianych w filmie zdarzeń, jako że rozbieżności między historią a reżyserską wizją jest sporo. I nie chodzi tu tylko o to, że ze względu na sytuację polityczną Eisenstein przede wszystkim miał w swoim dziele wychwalać silną władzę jednostki, toteż Iwan musiał zostać nieco „wybielony”. Rzuca się w oczy choćby kwestia małżeństwa cara: w filmie Anastazja jest jego jedyną żoną, która rodzi mu jednego syna – Dymitra.

Nie zmienia to faktu, że Iwan Groźny robi wrażenie, i to od pierwszych scen. Film otwiera koronacja cara, tak więc widz ma okazję podziwiać piękne wnętrza, bogate stroje i pełną patosu ceremonię – oczywiście, że patosu! Ba! Dzieło Eisensteina ocieka patosem wciąż i nieustająco, ale o tym później.
Scena ta podobała się kawiarce jeszcze z innego powodu: początkowo w ogóle nie widać Iwana. Widz dostaje chwilkę, żeby mógł wczuć się w nastrój, popodziwiać bogactwo. Dopiero potem stopniowo wyłania się postać głównego bohatera tej historii: tył głowy, ręka, by w końcu ukazał się młody car w całym majestacie.
Młodziutki, bo przecież siedemnastoletni, Iwan jawi się jako wspaniały młody, dumny patriota, który chce silnej Rusi. Pragnie wzmocnić ją zarówno wewnętrznie, ukrócając bojarskie spory, jak i zewnętrznie.
W tej właśnie początkowej scenie widz otrzymuje zapowiedź tego, co dalej nastąpi: oto Iwan – niemający jeszcze nic wspólnego z przydomkiem „Groźny” – znajduje się w otoczeniu bojarów, którzy łypią na niego spode łbów, szepczą między sobą, spiskują. Tak naprawdę od razu znajdują tu potwierdzenie słowa cara, który owo „wielowładztwo bojarskie” w ten właśnie sposób widzi: jako siejące intrygi i osłabiające kraj.

kadr z filmu Iwan Groźny
(od lewej: Eufrosinia, Kurbski, Anastazja
)
Pierwsza część Iwana Groźnego przez długi czas podtrzymuje ten model świetlanego władcy i spiskujących bojarów. Co wcale nie znaczy, że bohaterowie stoją w miejscu. Car się zmienia – z początku głównie fizycznie: mężnieje, jego wygląd nabiera surowości, traci chłopięcą niewinność. Z czasem można się zorientować, że te stopniowe zewnętrzne przemiany znajdują odbicie w charakterze Iwana, który jakby bierze sobie do serca radę małżonki: „Bądź twardy”.

W ogóle jeśli Fraa już wspomniała o Anastazji, to zatrzyma się na moment przy kobietach w filmie. Są dwie: wspomniana już żona Iwana oraz jego ciotka, Eufrosinia Starickaja (Serafima Birman). Zestawienie ich dwóch jest dla kawiarki dość interesujące. Choćby od strony wizualnej: Anastazja jest młoda, śliczna, ubrana zawsze na biało. Ta druga zaś to surowe, stare babsko, spowite w czerń i kryjące się w cieniu. Żona cara, jak już Fraa wspomniała, wspiera Iwana i wierzy w jego ideały, podczas gdy Eufrosinia stoi na czele wszystkich spisków bojarskich. Jednocześnie obie kobiety są – każda na swój sposób – troskliwymi i kochającymi matkami (Anastazja to, oczywiście, również żona). I poszczególne sceny, kiedy te dwie bohaterki się ścierają, w fantastyczny sposób podkreślają te podobieństwa i kontrasty.

Tu Fraa wciąż się zastanawia, jak traktować fakt, że po pewnej – znamiennej dość – rozmowie z popem (który zresztą okazuje się najpodlejszym bohaterem ze wszystkich) Eufrosinia zrzuca czarny płaszcz, pod którym jest odziana w biel. Narzuca się traktowanie tego jako pewnego symbolu, ale kawiarka woli niczego nie sugerować.

kadr z filmu Iwan Groźny (car Iwan)
Na szczególną uwagę zasługuje końcowa sekwencja z drugiej części filmu, która jest w kolorze, nakręcona na taśmie zajumanionej od Niemców jako łup wojenny. Uczta cara i opryczników utrzymana jest w krwistoczerwonej tonacji, pełna muzyki i szalonych tańców – kojarzy się z piekłem, gdzie Iwan, jak sam diabeł, zasiada na tronie. Zdaniem kawiarki, jest to naprawdę świetny, bardzo mocny moment filmu. I jedyny, który naprawdę wyraźnie wskazuje na to, że Iwan w istocie przeobraził się w Groźnego i że nie jest już tak pozytywnym bohaterem jak na początku.

No właśnie: tu należy wrócić jeszcze do polityki. Fraa wyczytała, że pierwszą część Iwana Groźnego można traktować jako gloryfikację silnej władzy jednostki (gloryfikację uhonorowaną Nagrodą Stalinowską), drugą zaś część – jako jej krytykę. Ponoć widać, jak car zatraca się w żądzy władzy i przeradza się w tyrana.
Otóż nie – Fraa naprawdę, ale to naprawdę niczego takiego nie widzi. Nie widzi tej nadzwyczajnej krytyki. Dla kawiarki Iwan od początku do samego końca jest bohaterem jak najbardziej pozytywnym. Owszem, nie tak silnym, jak się zdawał. Owszem, złamanym śmiercią żony i zdradą wszystkich osób, którym ufał, choćby najlepszego przyjaciela, Kurbskiego (Michaił Nazwanow). Nieco hamletyzującym. Ale pozytywnym.
Przede wszystkim, gdyby chcieć pokazywać cara od złej strony, można by naprawdę rozhuśtać się z obrazami mordowanego ludu i prześladowanych bojarów, a nawet można by nieco uskubać z prywatnego życia Iwana, wskazując na jego liczne żony i kochanki. Tymczasem Eisenstein koncentruje się na grupce bojarów, których narzekanie na okrucieństwo cara jest tak naprawdę cośkolwiek bezczelne: no bo jak może marudzić ktoś, kto najpierw otruł matkę młodziutkiego Iwana, potem przez ileś lat spiskował przeciwko niemu samemu i skłaniał się nawet ku sprzedaniu części ziem ruskich chanowi krymskiemu? Chyba oczywiste, że na miejscu cara każdy podjąłby w końcu decyzję o wyeliminowaniu takich poddanych i byłoby to decyzją ze wszech miar słuszną. W filmie nie ma mowy o prześladowaniu bogom ducha winnych ludzi. Pretensje bojarów jawią się jako śmieszne i żałosne, bo wyraźnie jest podkreślone (w scenie, w której metropolita moskiewski, Filip II – grany przez Andrieja Abrikosowa – odmawia Iwanowi błogosławieństwa), że to ich – tych wszystkich spiskowców – wina, że car stał się Groźny. Sami ukręcili pętlę na własne szyje.
Dla kawiarki tak naprawdę jedynym, na co mógłby narzekać Stalin, było pozbawienie cara początkowej siły i niezachwianej wiary w słuszność własnych poczynań. Z drugiej strony, gdyby Eisenstein nie obdarzył Iwana wszystkimi tymi rozterkami i wątpliwościami, bohater wyszedłby papierowy i boleśnie nieprawdopodobny pod względem psychologicznym. Tymczasem – mimo całej teatralności filmu – postać cara jest niesamowicie wiarygodna i przejmująca, a widz odczuwa współczucie w obliczu tak ogromnej tragedii zdradzonego, osamotnionego i zaszczutego władcy, który mimo wszystko robi swoje.

kadr z filmu Iwan Groźny
Tu Fraa dociera do jeszcze jednego zagadnienia: stylistyki całego filmu.
Trudno tak naprawdę nazwać to do końca „filmem”. Jest to raczej widowisko, spektakl – gestykulacja i mimika bohaterów jest niezwykle teatralna. Wybałuszone spojrzenia i wzniesione ręce mogą w niektórych widzach wzbudzać wesołość, ale kawiarce bardzo się to podobało. Trochę jak w Nosferatu: Symfonia Grozy, tylko bardziej. Bohaterowie często przyjmują pozy, które nie znajdują żadnego logicznego uzasadnienia oprócz takiego, że to estetycznie wygląda dla widza. Jeśli ktoś kojarzy przedstawienie Rowan Atkinson przed publicznością i skecz, jak to Atkinson pokazywał przykłady bohaterów Shakespeare'owskich, to na pewno kojarzy też motyw trucia. I naprawdę – właśnie tak wyglądało trucie w Iwanie Groźnym – Fraa czekała jeszcze tylko na zamieszanie zawartości kielicha palcem.
Istotną rolę gra światło: postacie często są oświetlone od spodu, a kładące się na twarzach, długie cienie nadają im tajemniczego, demonicznego wyrazu. Bywa, że właśnie cienie mówią o bohaterach więcej, niż oni sami.
Prawda jest taka, że jeśli zatrzymywać film w losowych momentach, to niemal każda scena, każdy kadr może robić za samodzielny, pełen ekspresji i wyrazu obraz, który niesie ogromny ładunek informacji o bohaterach i relacjach między nimi.
Warto też zwrócić uwagę na muzykę Siergieja Prokofiewa, w którą Iwan Groźny obfituje, a która fantastycznie buduje nastrój wielu scen.

Podsumowując ten – chaotyczny nieco – wpis: Fraa jest zachwycona ostatnim dziełem Eisensteina. Reżyser pokazał cara bardzo pozytywnie, nie pozbawiając go charakteru i szczypty diaboliczności. Niesamowite zdjęcia, operowanie światłem i kolorem robi duże wrażenie, a teatralność sprawia, że Iwan Groźny wymyka się kategorii filmu i funkcjonuje jako niesamowity pełen bardzo silnych emocji spektakl, w którym widz śledzi stopniową przemianę jednego z najsłynniejszych carów Rosji.
Pełne 10/10, bo nie godzi się mniej.






Będzie silny, wszyscy uznają.
Trzeba, żeby silny nie był.

wtorek, 15 marca 2011

Wielka Kolekcja Westernów (I.8) - "Garść dynamitu"


Wielka Kolekcja Westernów - tom 8.

Dziś ostatni western Sergia Leone w kolekcji. Garść dynamitu (oryg.: Giù la testa) z 1971 roku to opowieść o irlandzkim rewolucjoniście, specu od materiałów wybuchowych, który wyjechał do Meksyku teraz miesza się w kolejną rewolucję.

Wydanie w Wielkiej Kolekcji Westernów rozczarowuje przede wszystkim jednym: brakiem możliwości oglądania z polskimi napisami. Pozostaje więc do wyboru wersja oryginalna lub polski lektor, a Fraa nie lubi zostawać z takimi opcjami. Tu więc jest pierwszy minus.
Jeśli idzie o samą książeczkę, to przedstawia się całkiem znośnie. Ciekawostki istotnie są interesujące, jak choćby ta o tytułach, na czwartej stronie:
„Pierwotny, włoski tytuł filmu brzmiał «Giù la testa», co można przetłumaczyć dwojako: «Schyl głowę», w domyśle – przed wybuchem bomby, a także: «Nie wychylaj się». W edycji angielskiej przyjęto pozbawione tej dwuznaczności «Duck, You Sucker!». Później wytwórnia United Artists wznowiła film pod nazwą «A Fistful of Dynamite», czyli «Garść dynamitu», co było aluzją do pierwszego westernu Sergia Leone «Za garść dolarów» – «A Fistful of Dollars». W kilku krajach Europy film był wyświetlany pod tytułem oznaczającym «Pewnego razu... rewolucja», w nawiązaniu do «Pewnego razu na Dzikim Zachodzie». Tymczasem Niemcy zatytułowali film «Todesmelodie», czyli «Melodia śmierci».”
Po pierwsze, to w jakiś sposób naświetliło sytuację kawiarce, która naprawdę od dłuższego czasu zastanawiała się, dlaczego „Giù la testa” zostało przetłumaczone jako „Garść dynamitu” – choć snu z powiek ten dylemat nie spędzał, jako że Fraa jest przyzwyczajona do idiotycznych „tłumaczeń” tytułów (Die HardSzklana pułapka!). Po drugie jednak, kawiarka mogła się przekonać, że to nie jest wyłącznie polska przypadłość, takie twórcze znęcanie się nad tytułami filmów. To w jakiś sposób pocieszające.
Ponadto w pierwszym rozdziale, tradycyjnie poświęconym filmowi jako takiemu, można przeczytać, jacy aktorzy byli rozpatrywani do głównych ról, czy kto miał być początkowo reżyserem – bo wcale nie Sergio Leone.
Drugi rozdział, historyczny, zawiera garść informacji dotyczących rewolucji w Meksyku, ale też – co dla kawiarki znacznie ciekawsze – przybliża nieco rozwój broni maszynowej.
W trzecim rozdziale, czyli tym poświęconym obsadzie, można oczywiście poczytać o Rodney'u Steigerze, Jamesie Coburnie, Sergiu Leone i Ennio Morricone, chociaż ci dwaj ostatni panowie byli już omówieni kilkukrotnie przy okazji innych filmów Leone w kolekcji, więc Fraa beztrosko ominęła te strony.

kadr z filmu Garść dynamitu: John Mallory
A sam film?
Cóż... Fraa od wielu dni zachodzi w głowę: dlaczego Garść dynamitu jest taka słaba w porównaniu do innych westernów Sergia Leone? Niby wszystko gra, Leone, Morricone, Coburn, zdobywca Oscara i innych prestiżowych nagród – Steiger, ale jednak czegoś w tym wszystkim brakuje.
Po kolei więc.

Jak już kawiarka wspomniała, tłem dla akcji filmu jest rewolucja w Meksyku. Juan Miranda (Rodney Steiger) co prawda ma wszystkie te walki głęboko w poważaniu, jako że jego głównym obiektem zainteresowania są pieniądze, które zdobywa na drodze rozboju, z pomocą swoich rozlicznych synów oraz starego ojca. Pech jednak chce, że Juan spotyka Johna Mallory'ego (James Coburn) i zamiast pozwolić mu spokojnie przejechać, meksykański złodziejaszek zaczepia Irlandczyka – najpierw dla rozrywki, a potem dla zysku, okazuje się bowiem, że John mistrzowsko obchodzi się z dynamitem i nitrogliceryną i z jego pomocą Juan i jego banda mogliby obrabować wymarzony bank: bank w Mesa Verde. Miasto jednak, jak się okaże, nie wygląda tak, jak to zapamiętał Juan z dzieciństwa, a rewolucja upomni się o bohaterów, czy tego chcą czy nie.

I może w tym częściowo tkwi kłopot: w przeciwieństwie do postaci z „trylogii dolara” czy Pewnego razu na Dzikim Zachodzie, tutaj bohaterowie są bardzo zaangażowani w sprawę. Miranda co prawda przez przypadek zostaje wciągnięty w rewolucję, ale Mallory nie – Mallory jest całkowicie świadomym uczestnikiem. Kiedy Blondie i Tuco angażowali się w wojnę secesyjną, robili to tylko po to, żeby przetrwać. Bohaterowie spaghetti westernów Leone byli jednak przede wszystkim skupieni na sobie, na własnej zemście czy chęci przetrwania lub zarobienia. Tutaj pojawia się nowy bohater: poddany ideologii, zaangażowany w jakąś wielką akcję.
Jasne, obok Johna widz wciąż ma Juana – ten już jest bardziej „leonowski”, czasem może trochę zabawny, ale też potrafiący tak uzasadnić swoją postawę, że trudno z nim się nie zgodzić. Miranda jednak nie jest tak wyrazisty, jak odgrywany przez Eliego Wallacha Tuco z Dobrego, Złego i Brzydkiego – tutaj znów Fraa wróci na moment do książeczki:
„Emocjonalna siła, z jaką początkowo zagrał Rod, zaskoczyła nawet samego reżysera. Juan objawił się jako charyzmatyczny, poważny przywódca, gotów porywać tłumy do walki. Tymczasem scenariusz zakładał skoncentrowaną na sobie, lekko komiczną postać. Po twórczej dyskusji aktor z reżyserem doszli do porozumienia w tej sprawie i na ekranie widzowie oglądają lżejszą wersję Mirandy.”
I to, zdaniem kawiarki, było zasadniczym błędem. Ta „skoncentrowana na sobie, lekko komiczna postać” jest po prostu bez wyrazu w porównaniu z innymi bohaterami westernów Sergia Leone. Nawet jeśli dobrze zagrana, to wciąż bez wyrazu.

kadr z filmu Garść dynamitu: John i Juan
Obok bohaterów, Fraa kręci nosem na coś jeszcze: retrospekcje. W Pewnego razu na Dzikim Zachodzie też zastosowano ten zabieg, ale tutaj zdecydowanie przegięto. Szczególnie początkowe wspomnienia z przeszłości Mallory'ego są najzwyczajniej w świecie kiczowate i nudne. Oto widz ogląda, jak Mallory, jego (chyba) dziewczyna i przyjaciel jadą samochodem. I jadą. Śmieją się jak głupki i jadą. I się śmieją. I tak z minutę. Sielanka w najgorszym guście, bo po prostu tandetna. Późniejsze retrospekcje nie rażą już aż tak, ale niesmak i tak pozostaje.

I do tego muzyka – która wcale nie jest taka świetna. Niby Ennio Morricone, ale nie ma tu kawałka, który aż tak zapadłby w pamięć, jak inne jego utwory. Fraa nie ma pojęcia, dlaczego w niektórych najbardziej dramatycznych momentach, muzyka w filmie jest wręcz wesoła. Z kolei w innych chwilach muzyka bardzo przypomina jeden z motywów z Pewnego razu na Dzikim Zachodzie. Słowem, kawiarka zaraz po seansie nie pamiętała już żadnego utworu z Garści dynamitu i pozostało jedynie niewyraźne wrażenie, że było wprawdzie poprawnie, ale nie epicko.

Film, na szczęście, ma kilka scen, dla których warto go obejrzeć. Między innymi będzie to początek filmu, kiedy Juan jedzie dyliżansem z kilkoma bogatymi, eleganckimi, a jednak odrażającymi pasażerami. Odrażającymi dużo bardziej, niż ten brudny, obdarty Miranda.
Inna świetna scena to rozmowa Johna i Juana o patriotyzmie – to wtedy meksykański bandyta wygłasza swoje zdanie o rewolucji i jest to chyba najbardziej poruszająca kwestia w całym filmie.

Tym niemniej, jeśli chodzi o ukazanie okrucieństwa wojny, to – zdaniem kawiarki – dużo lepiej Leone zrobił to w Dobrym, Złym i Brzydkim, gdzie byli przede wszystkim bohaterowie i ich wzajemne relacje, a wojna stanowiła tło. Tutaj rewolucja zbyt się wybija, staje się praktycznie trzecim bohaterem, co już nie jest takie fajne, bo antywojenny wydźwięk filmu robi się zbyt nachalny.

Byłoby 5/10, ale ze względu na naprawdę świetny monolog Juana o rewolucji, będzie 6/10.






So you can read?
You don't have to read. I see a man's picture, underneath it I see a price. So I know that man is in trouble.

środa, 9 marca 2011

Granie na Fraakranie (15) - Twierdza: Antologia Plus



Twierdza: Antologia Plus - opakowanie
Z okazji minionego komunistycznego święta, Fraa – a co, pochwali się! – została obdarowana. Co prawda nie było goździków i rajstop (biorąc pod uwagę kawiarczy talent do rwania i dziurawienia rajstop praktycznie każdej grubości, to ostatnie nie byłoby tak do końca absurdalnym pomysłem), za to była antologia gier Stronghold, historycznych strategii czasu rzeczywistego od Firefly Studios. Składają się na nią: podstawowy i pierwszy Stronghold z 2001 roku, dodatek Stronghold: Crusader (i Stronghold: Crusader Extreme) z 2002, kolejna część, która ukazała się w 2005, czyli Stronghold 2 oraz coś w rodzaju podrasowanej wersji tego ostatniego, czyli Stronghold: Legends z roku 2006.

Celem pozorowania ładu i porządku, zacząć wypadałoby od najwcześniejszej części.
Pierwsza rzecz, jaka po uruchomieniu gry rzuca się nie tyle w oczy, ile w uszy, to muzyka – bardzo ładna, bardzo pasująca do zabawy w średniowiecze. Następnie można obejrzeć intro, które dość dobrze wskazuje na klimat, z jakim gracz będzie miał do czynienia.


Chodzi o to, że Twierdza, choć daleka od stuprocentowej historycznej wierności, prezentuje jednak pewną wizję średniowiecza, a nie quasi-średniowiecznych, cukierkowych bzdur. Strongholdowe średniowiecze jest nieco montypythonowskie, co chyba zresztą nie jest do końca przypadkowym efektem. Zwraca uwagę choćby fakt, że wszyscy poddani mówią tym samym głosem – a pisząc „wszyscy”, Fraa ma na myśli naprawdę wszystkich, a więc kobiety również. Kiedy więc gracz słyszy, jak kołysząca niemowlę chłopka mówi Morning, your Lordship!, od razu przed oczami staje jakakolwiek losowo wybrana, żeńska rola Terry'ego Jonesa.
Jeśli zaś komuś to nie wystarczy jako wskazówka, że pythonowski klimat jest zamierzony, niech go przekona strzelanie do przeciwnika krową.

Gra oferuje bardzo wiele możliwości, wśród których każdy może znaleźć swój ulubiony rodzaj rozgrywki: można się nastawić na walkę, a można skoncentrować na gospodarce. Istnieje opcja kampanii, oddzielnych scenariuszy, jak również zupełnie swobodnego budowania bez przeciwników i bez określonego celu. No i jest edytor map. I multiplayer.

screen z gry Stronghold
Graficznie Stronghold również przedstawia się bardzo przyjemnie – co prawda nie ma płynnego zoomu ani 3D, maksymalna rozdzielczość również nie powala, ale wszystkie obiekty są bardzo szczegółowe i ładne. Do części budynków można „zajrzeć” przez najechanie na nie kursorem – w ten sposób można podglądać na przykład zawartość zbrojowni. Zresztą, jeśli w danym budynku coś się akurat dzieje, tryb podglądania włącza się samoistnie, więc gracz widzi pijących chłopów w karczmie, warzenie piwa w browarze czy pieczenie chleba w piekarni.
Ale klikać i obserwować można nie tylko budynki – szlajających się po okolicy poddanych również można, a wręcz należy kliknąć, celem usłyszenia choćby wspomnianego wcześniej Morning your Lordship!. Jednak w zależności od wysokości podatków czy wybudowanych ozdób, wypowiadane kwestie mogą być dużo bardziej zróżnicowane. A oprócz tego, co można usłyszeć, jest też sporo do poczytania – na przykład zwierzęta czy pijacy (pojawiają się, jeśli jest co najmniej jedna działająca karczma) nie mówią, ale mają podpisy, co aktualnie robią. Wół wsuwa trawę, pies węszy, pijak się zatacza – i nie tylko. Każda postać może robić kilka rzeczy. Zresztą, tak naprawdę nigdy nie będzie napisu, że to pies węszy. To nie będzie jakiś tam „pies”, tylko pojawi się jego imię. Tak samo woły nie są bezimienne.
W kościołach zaś odbywają się śluby, gdzie zawsze ktoś z gości będzie miał coś do powiedzenia.

Tutorial w jakimś stopniu wprowadza w grę, choć kawiarce brakowało czasem pewnych informacji, na przykład: ile farm jest w stanie „obsłużyć” jeden młyn i ile młynów – piekarnia. W efekcie Fraa ustawiła wstępnie po jednym budynku każdego rodzaju i dostawiała kolejne jeśli zauważyła, że jakiś półprodukt zalega w magazynie.

A podczas walki leje się krew.

screen z gry Stronghold: Crusader
W dalszej kolejności należałoby powiedzieć parę słów o samodzielnym dodatku Krzyżowiec.
Właściwie wielu nowości tu nie ma, poza tym, co oczywiste, a więc nowymi kampaniami i scenariuszami, rozgrywającymi się – co dość logiczne w klimatach dość pustynnych, jak to na krucjacie.
Mechanizmy są te same, interfejs ten sam, nawet głos poddanych ten sam. Zmieniają się krajobrazy, budynki i muzyka. I strój lorda.
Szczególnie na dobre zmiany te wyszły domom mieszkalnym, które w podstawce miały tylko jeden „model”, a w Krzyżowcu mają ich sześć. Budowle, oczywiście, wyglądem dopasowane są do Bliskiego Wschodu i do pustyni, a więc pojawia się nieco inna kolorystyka, a na przykład kościoły są przekryte złocistymi kopułami.
Ach, no tak: pokolorowano te delikatne szkice, które były widoczne po kliknięciu na budynek lub poddanego - jeśli chodzi o kawiarcze zdanie, to zupełnie niepotrzebnie to zrobiono. Taka pstrokacizna w niczym nie jest lepsza, niż ładny, stonowany rysunek.
W przeciwieństwie do podstawki, w katedrze już nie odbywają się śluby, tylko można rekrutować mnichów. Pojawia się też możliwość wykupienia islamskich najemników – ale nie ma co się łudzić: może i mówią w obcym języku, ale głos mają wciąż ten sam.

A potem pojawia się Stronghold 2 i zaraz potem Stronghold: Legends. Wraz z drugą częścią, do serii wchodzi trójwymiar. Z jednej strony jest to pewne uatrakcyjnienie: można dowolnie obracać mapą, zbliżać i oddalać widok wedle uznania, ale z drugiej strony, odbyło się to kosztem szczegółów, tak jak miało to miejsce w przypadku HoMM III i HoMM V. Niby cacy, niby ładniej, ale jednak wcale niekoniecznie, bo te wcześniejsze, płaskie grafiki miały tyle głębi, że w zupełności rekompensowały brak 3D. Poza tym, skoro już można sobie obrócić i przybliżyć widok na tyle, że gracz dosłownie patrzy przypadkowemu poddanemu na ręce, to momentalnie zwiększają się oczekiwania. Dopóki taki na przykład drwal był malutki, kawiarce nie przyszło do głowy przyglądać się, czym dokładnie pracuje. W trójwymiarowej Twierdzy 2 i Legendach owszem, ten pomysł się pojawił i nagle okazało się, że w Legendach dzielny drwal piłuje deski gigantycznym nożem do masła. I na co to komu?

Z kwestii wizualnych jedno, co Fraa musi pochwalić w tych dwóch częściach serii, to możliwość odpalenia gry w lepszej rozdzielczości. Muzyka nadal trzyma poziom, nie ryzykując żadnymi niespodziankami.

Poza tym zdaje się, że w tutorialu do Legend wcisnął się malutki błąd, wynikły chyba ze skopiowania fragmentu tekstu z tutoriala z dwójki. W którymś momencie gracz ma wysłać wojsko na oddział bandytów, który, wedle informacji w okienku, powinni znajdować się na północ od wspomnianego wojska. Wedle całej wiedzy geograficznej, jaką Fraa dysponuje, bandyci w Legendach zdecydowanie są daleko od północy, w przeciwieństwie do Stronghold 2, gdzie istotnie to by się zgadzało.

W ogóle Stronghold: Legends w kawiarczej opinii wypada najsłabiej (mimo możliwości wyboru herbu i avatara): wpuszczanie się w banalne fantasy było zupełnie niepotrzebne – właśnie brak tej fantastyki w poprzednich częściach gry (duch szlajający się po murach był chyba najbardziej fantastycznym elementem) stanowił coś ciekawego. Gracz miał do czynienia nie z fantasy, a ze średniowieczem. Ponurym i zabawnym jednocześnie, pythonowskim średniowieczem. A strategii fantasy jest przecież już takie zatrzęsienie, że dorzucać do tego Stronghold wydaje się najzupełniej zbędne.
No i nowy interfejs, choć może i bajerancki, zupełnie do kawiarki nie przemówił.

Na zakończenie należałoby powiedzieć parę słów o antologii jako takiej. Jakkolwiek Fraa ma alergię na Cenegę, która zazwyczaj czego dotknie, to spieprzy, tym razem nie może powiedzieć złego słowa. Gra została wydana dokładnie tak, jak powinna: czyli po angielsku z możliwością spolszczenia. Fraa nie spolszczała i nie żałuje, bo jednak nie ma to jak brytyjski akcent chłopki o męskim głosie.
Warto też zignorować zbiorczą, polską instrukcję gry, a poczytać manuale do poszczególnych części, które są dużo obszerniejsze i zawierają na przykład charakterystyki wszystkich poddanych. Niby nic istotnego, ale po prostu fajnie się czyta. I znów kolejny plus, że instrukcje te znalazły się w ogóle w pakiecie – w formacie PDF.

Fraa naprawdę jest pod bardzo pozytywnym wrażeniem Twierdzy i właściwie nie potrafi do końca powiedzieć, dlaczego wcześniej w to nie grała, choć miała dostęp do pierwszej części. Zabawa jest przednia – czy to chce się powalczyć, czy pobudować, czy po prostu dać upust artystycznej duszy poprzez zmajstrowanie mapy. Ponure średniowiecze z lekką dawką humoru stanowi zaś bardzo cacy połączenie, które sprawia, że Fraa będzie pewnie trawić kolejne godziny na grze, zamiast robić coś pożytecznego – i istnieje obawa, że nawet sugestie samej gry nie pomogą (tak właśnie! Gra sama zwraca uwagę, żeby zrobić sobie przerwę, jeśli gracz się zasiedział przy komputerze!).

Byłoby wyżej, ale przez wzgląd na Stronghold: Legends, będzie 8/10.








Stone Masons: They work in the quarry cutting and carving stone. Some say they have their own mysterious society where masons indulge in a sacred ritual known as trouser leg rolling.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...