czwartek, 31 sierpnia 2017

Przygoda na Dzikim Zachodzie albo: odziana w spluwaczkę

(źródło)
W 2011 roku poznałam przeglądarkową grę RPG Kingdom of Loathing. Była dość zabawna, ale nie zaprzyjaźniłam się z nią na długo, bo jednak bardzo dużo czytania po angielsku, dzienny limit akcji – no, po prostu były jakieś zniechęcające elementy. Na kilka lat kompletnie zapomniałam o tym tytule.
Aż ostatnio Ulv napomknął mi, że będzie West of Loathing. I że to jest jakaś taka pełna wersja tego, co do tej pory funkcjonowało jako gra przeglądarkowa – czyli Kingdom… właśnie. Oczywiście, w pierwszym odruchu od razu wróciłam do gry w Kingdom…, uświadomiwszy sobie, że to przecież urokliwa rzecz i w ogóle.
A potem jakoś tak wyszło, że na mojego Steama trafiło West of Loathing.

Przybliżając: jest to historia osadzona na Dzikim Zachodzie. Nasz bohater wyrusza z rodzinnej farmy, żeby zdobyć sławę, bogactwo i/lub pomagać ludziom (motywację dla postaci wybiera gracz). W swojej podróży przyjdzie mu przemierzać pustynię, walczyć z krowami, badać opuszczone kopalnie, walczyć z piekielnymi krowimi czaszkami, wtopić się w lokalną społeczność hipisów, pokonywać gobliny i demoniczne krowy, na naszej drodze pojawi się też diaboliczna laleczka i wielu, wielu zagubionych mieszkańców, którzy mniej lub bardziej chętnie przyjmą naszą pomoc i radę. Są też kosmici.
Tak, to wszystko brzmi głupio. Co więcej – to wszystko jest głupie. W większości przypadków przygody są dokładnie takie, na jakie brzmią. Narrator nie poprawia sytuacji, komentując wszystko po swojemu.
A tak, bo istotnym elementem gry jest narrator, który opowiada nam, co robimy. Ewentualnie delikatnie sugeruje, żebyśmy nie robili tego, co chcemy zrobić. Na przykład: grzebać w spluwaczce. Trzeba przyznać, że był przy tym bardzo przekonujący i bardzo plastycznie opisywał, co napotyka moja ręka, zanurzając się w… no, zawartości spluwaczki.
Tu nawiązanie do tytułu notki: jedną ze spluwaczek można później zabrać jako kapelusz. Nie, nie opróżniamy jej przed założeniem.

Tak. Jest też papież... Poniekąd.
Ale żeby nie było: klimat gry jest w ogóle mocno zróżnicowany. Mimo że w najprostszych słowach można określić West of Loathing jako komediowe cRPG, to tak naprawdę ten produkt buja się od nieco rynsztokowego humoru przez straszno-śmieszne potwory, elementy zaczerpnięte wprost z klasycznego fantasy, aż po motywy rodem z Archiwum X. Co zabawniejsze, mimo wizualnej strony, która – zdawałoby się – w żadnym razie nie sprzyja budowaniu grozy czy tajemnicy – West of Loathing naprawdę daje radę w te wszystkie klimaty. Epizod z lalką był naprawdę creepy, tak samo jak niesamowicie wciągnął mnie wątek El Vibrato, tak zupełnie poważnie i bez podśmiechujków. Kto by się spodziewał, biorąc pod uwagę, że przecież mamy do czynienia z settingiem opartym na prostych czarno-białych rysunkach, gdzie postaciami są zastępy stickmanów (nie wiem, jak się to nazywa po polsku…).

Kolejną sprawą, dzięki której West of Loathing jest tak wciąga, jest ogromny wachlarz decyzji, które możemy podejmować. Dopiero co wychwalałam Beholdera za to, że można powtarzać rozgrywkę i za każdym razem ona będzie inna, w zależności od naszych wyborów. I tutaj mamy podobną sytuację. Z wieloma przygodami możemy rozprawić się w zupełnie różny sposób. W dodatku pewne urozmaicenie wprowadzi towarzysz, którego dobieramy sobie w początkowym etapie gry (w moim przypadku był to stary górnik, Crazy Pete – świetnie pasował do wierzchowca, którego sobie wybrałam: Crazy Horse) i który w różny sposób będzie wspierał nas w walkach.

Wciąż się zastanawiam, czy sarsaparilla
z nowymi fancy kapslami to nawiązanie
do Fallouta, czy jednak nie.
A właśnie, walki: walki są w ogóle bardzo przyjemne. Nie ginie się w nich, tylko traci przytomność. Tak naprawdę nie ma to większych konsekwencji, bo życie odnawia się po każdym starciu, nie tracimy też niczego z ekwipunku czy doświadczenia. Haczyk jest tylko taki, że jeśli trzykrotnie w ciągu dnia stracimy przytomność, będziemy wkurzeni. I będzie trzeba się przespać. A następnego dnia bez żadnych przeszkód wznowić podróż.
Wspomniałam już o dniach, więc może doprecyzuję: dzień trwa dotąd, dokąd się nie prześpimy. W ciągu dnia możemy wykonywać dowolną liczbę akcji, mamy natomiast dzienny limit boostów do użycia na sobie. Ogranicza nas wydolność żołądka, wątroby i śledziony. Jeśli na przykład zjemy sobie goblińskiego hamburgera, dostaniemy premię do siły na resztę dnia. Po przespaniu się będzie trzeba zjeść coś nowego. Ot, cała filozofia.

Jeśli chodzi o pozostałe aspekty, gra sprawia wrażenie dość standardowego erpega: mamy ekwipunek, statystyki, perki. Zdobywamy doświadczenie, rozmawiamy z NPCami, walczymy z potworami. Nawet możemy coś craftować. Czyli właściwie każdy, kto jakkolwiek miał do czynienia z tego typu grami, bez najmniejszego problemu odnajdzie się w mechanice West of Loathing.

Jeśli miałabym na coś narzekać, to będzie to wspomniany już crafting. Nie wykluczam, że po prostu wielu rzeczy jeszcze nie odkryłam podczas swojej wędrówki po Dzikim Zachodzie – ale mam wrażenie, że przy tak wypchanym plecaku, z jakim od któregoś momentu biegałam, powinnam była móc zrobić naprawdę dużo rzeczy. Tymczasem na możliwość udziergania czegoś z tych dźwiganych gratów trafiłam raz. Słownie: jeden raz. Zrobiłam sobie skórzane portki i skórzany kapelutek – i to tyle.

West of Loathing to najzupełniej świetna rzecz. Minimalistyczna wizualnie, jest przezabawna, wciągająca i pomysłowa. Świat, który eksplorujemy, ma wiele do zaoferowania i daje dużo satysfakcji. Dodatkowo mamy wspaniale sarkastycznego narratora i rewelacyjną muzykę, która nie pozwoli nam zapomnieć, że biegamy po Dzikim Zachodzie. Zdecydowanie jest to rzecz warta rozegrania przynajmniej raz, a mam wrażenie, że nie zaszkodzi powtórzyć zabawy kilkakrotnie, żeby odkryć wszystko to, co przy pierwszej rozgrywce się nie ujawniło.
Fraa poleca.



– Howdy. I’m Fraa.
– I’m Louise. Louise Lathrop.
– Why the long face, Louise?

– Aw jeez, basically because I’m stuck here “farming” with a couple of dummies who don’t know how to farm a dang thing, so they just let the weeds grow and call it “natural”. I am so sick of eating dandelions, I could scream!

piątek, 25 sierpnia 2017

Stare kontra Nowe: "Pogromcy duchów"

(źródło)
Oczywiście, po raz kolejny zgapiam tytuł od Nostalgia Critica, który przeca ma serię filmików Old vs New, gdzie porównuje starsze filmy i ich remake’i. Ja tak naprawdę nie chciałabym się skupiać na porównywaniu, ale z całą pewnością tego nie uniknę tu i ówdzie. To silniejsze ode mnie.

Z pewnym opóźnieniem, ale wreszcie obejrzałam nowych Pogromców duchów w reżyserii Paula Feiga. Nie byłabym do końca uczciwa, gdybym napisała, że byłam do tego filmu totalnie neutralnie nastawiona. No nie byłam – ale serio możecie mnie za to potępiać? Bill Murray, Dan Aykroyd, Sigourney Weaver i ZUUUL MADAFAKA, ZUUUUL! – i ktoś porwał się na pobicie tego pakietu? Owszem, było to dla mnie trochę niepojęte i karkołomne. To jakby ktoś chciał kręcić nowego Ben Hura albo Conana.
Oh wait…

I od razu tu napiszę, że nie miałam jakiegoś szczególnie pozytywnego zaskoczenia. Ten film po prostu… nie jest fajny. Próbuje być i ja naprawdę te próby doceniam, ale jak dla mnie, to one raczej zawiodły.

Przede wszystkim, moim problemem jest… chyba po prostu humor. I tu leci pierwsze porównanie z pierwszymi Ghostbusters: reboot bierze to, co dawał film z 1984, wydłubuje zeń inteligencję, cynizm i sarkazm, po czym zastępuje to słodkimi podśmiechujkami i głupkowatością. Wystarczy wziąć jedną z głównych bohaterek, Erin (Kristen Wiig) – nie trzeba Sherlocka, żeby stwierdzić, że to odnowiona wersja Venkmana (Bill Murray). Tyle tylko, że jak on był chłodny i cyniczny, tak Erin jest w gruncie rzeczy urocza, dobra, milusia i ma tę odrobinę głupkowatości, która każe jej ślinić się za recepcjonistą Kevinem (Chris Hemsworth). Nie przemawia to do mnie. Zresztą, sam Kevin ma ten sam problem: niejako zastąpił Janine (Annie Potts). Tyle tylko, że śmieszność tamtej recepcjonistki polegała w dużej mierze na tym, że była zbyt inteligentna, przez co miała problemy z dostosowaniem się do społeczeństwa, ze znalezieniem sobie chłopa i tak dalej. A Kevin? Jest głupkiem. Cały jego komizm to bycie głupkiem. I nie powiem, miejscami nawet rzeczywiście sceny z jego udziałem bawiły, bo jego głupkowatość została przerysowana do tak absurdalnego stopnia, że wreszcie to zaczęło działać – ale wciąż trochę mi było żal i gdzieś z tyłu głowy tliło się pytanie, co się stało z klimatem poprzedniego filmu, gdzie nikt nie musiał wrzucać telefonu do akwarium, żeby rozbawić?

I nawet nie wiem, czy można
krzyżować promienie (źródło)
To wyczucie, które mieli pierwszy Pogromcy duchów, widać nie tylko w humorze. Uderzyło mnie także przy pojawieniu się naszego głównego złego: w wersji Feiga tak dobrze znanego Piankowego Marynarzyka zastąpił duszek z logo Pogromców. Mamy dokładnie ten sam schemat: jeden z Pogromców myślał o czymś słodkim i miłym, co nie mogłoby nikogo skrzywdzić, a zła siła wypaczyła to marzenie i nagięła do swoich potrzeb. Myk polega na tym, że Piankowy Marynarzyk, choć wielki i na swój sposób przerażający (w końcu tratował i niszczył wszystko na swojej drodze), był jednocześnie dokładnie tym, o czym pomyślał Raymond (Dan Aykroyd): uroczym z wyglądu człowieczkiem z pianki, uśmiechniętym i miłym. I ten kontrast między wyglądem a charakterem był strasznie fajny. Przecież na tym kontraście jedzie chociażby Elmirka, a jeśli to mało – Darla Dimple! I jak to działa! A co zrobili w nowych Pogromcach? Najwyraźniej uznali, że widz się nie pokuma, że duży, biały bambulec jest zły, jeśli nie będzie dostatecznie skrzywiony i pomarszczony. No więc zaserwowali nam skrzywionego i pomarszczonego, wielkiego ducha, który przecież nie robi niczego ponad to, co robił Piankowy Marynarzyk. Bida. Jakby usiłował zwiększyć grozę wyglądem, ale nieszczególnie to coś wniosło.

Aczkolwiek, skoro już wspomniałam o duchach, to muszę powiedzieć, że te, które widzimy w wersji z 2016 roku, są całkiem fajne. Moim ulubieńcem był ten w pasiastych portkach z końcówki – kojarzył mi się z postaciami z filmów Burtona, kiedy jeszcze były fajne i świeże (w sensie pomysłu, bo jeśli chodzi o ich stan fizyczny, „świeży” nie jest najlepszym słowem). Z drugiej strony, duchy z 1984 roku wcale nie były gorsze. Ot, dwa ożywione posągi Klucznika i Strażnika faktycznie tu i ówdzie dawały po oczach animacją poklatkową, ale tak poza tym – kurde, można to dziś spokojnie oglądać i wcale nie wygląda źle czy przestarzale.

O! Fajny duch. (źródło)
Wiem, że koszmarnie skaczę, ale muszę jeszcze wrócić do bohaterów, czyli oczywiście głównie do naszych Pogromców. To, co mi się w nich jeszcze nie podoba, to ich okropna stereotypowość. Nie boli mnie fakt, że w sumie niewiele o nich wiem – jak się zastanowić, tamtych z 1984 roku też niezbyt dobrze poznałam, w szczególności Winstona (Ernie Hudson), który po prostu w którymś momencie pojawia się i zostaje jednym z nich. Niemniej przynajmniej mogłam wierzyć, że oni są rzeczywistymi postaciami. A ich nowa wersja jest wpisana w pewne konkretne stereotypy i właściwie w ogóle nie wykracza poza nie. Patty (Leslie Jones) jest po prostu czarna. Ma wielkie kolczyki, jest duża i głośna. Wiecie – jak to czarna. Erin, jak wspominałam, to ta cicha, nieśmiała kujonka, co to się z niej nabijali w szkole. Nieźle, muszę przyznać, wypada tu Abby (Melissa McCarthy), do której trudno mi przypiąć coś konkretnego. Nasuwa mi się typ brzyduli o wielkim sercu, ale muszę trochę pokombinować. A, żeby nie było, mam świadomość tego, że jakby zacząć kombinować, Venkman i Egon też podpadają pod pewne konkretne typy. Mnie ta stereotypowość boli tylko wtedy, kiedy właśnie nie trzeba nawet sekundy, żeby zobaczyć, z czym mamy do czynienia.
I tu pojawia się jeszcze jedna bohaterka, o której do tej pory nie wspominałam: Holtzmann (Kate McKinnon). I ona chyba boli mnie najbardziej. Nazbyt wyraźnie widać, że to był czarny koń tego filmu. Gdyby widzowie kręcili nosami na wszystko inne, to Holtzmann uratuje dzień. Trochę seksowna, trochę szalona, dość ekscentrycznie ubrana, a do tego oczywiście genialna inżynier. Cóż może pójść źle?
Ano właśnie to, że ja widziałam, po co ona jest w tym filmie. Widziałam, co przyświecało twórcom, kiedy nad nią pracowali. I kompletnie przestałam w nią wierzyć, na tyle była odrealniona. Jednocześnie to przerysowanie było odrobinę za małe, żebym mogła z czystym sumieniem wrzucić Holtzmann do tego samego worka co bohaterów Guya Ritchiego czy Quentina Tarantino. Zresztą, nawet gdyby nadawała się do tego worka idealnie – wciąż odstawałaby od całej reszty, a to już powoli sprawia wrażenie, jakby Feig właściwie nie do końca wiedział, o co mu chodzi. Chce pokazać Pogromców duchów realistycznie czy radosnym galopem popędzić w absurd i przerysowanie?

(źródło)
No i jeszcze jedna rzecz – camea. Mam do nich bardzo mieszane uczucia. Ogólnie mam wrażenie, że twórcy bardzo chcieli mi wcisnąć „też widzieliśmy starą wersję i ją lubimy!”. Tylko że o ile cameo z udziałem Murraya jeszcze miało jaki-taki sens (nieźle osadzone fabularnie), a nawet z Aykroydem jakoś się broniło (na tyle krótkie, że nie zaczęło irytować), to już wciśnięcie gdzieś w trakcie napisów Weaver było dla mnie cokolwiek bez sensu. Kurde, przecież to – technicznie rzecz biorąc – nawet nie było we właściwym filmie, tylko już po! Ta scena była, wybaczcie moją podwórkową łacinę, z dupy. Po prostu. Ni przypiął ni przyłatał, tylko po to, żeby pyszczek Sigourney Weaver zabłysnął przed kamerą. Nazbyt mocno widać, że na nią nie było miejsca ani pomysłu. To już pojawienie się Hudsona było lepiej rozegrane, bo przynajmniej Patty zdążyła nam wprowadzić jakoś swojego wujka w całą tę historię.
Zresztą, to dziwne parcie na udowodnienie widzom, że ekipa od nowych Pogromców… widziała pierwowzór, dało się odczuć nie tylko przez camea. Ot, ta scena w końcówce, w której Erin i Abby siwieją: w pierwszej chwili byłam po prostu zaskoczona i zastanawiałam się, po jaką cholerę w ogóle wrzucili ten motyw. Przecież zaraz w następnej scenie nie ma po tym śladu, panie się farbują i wszystko jest po staremu. Dopiero później (och, przyznaję, odświeżyłam sobie film z 1984 zaraz po seansie tamtego) zauważyłam, że po rozwałce z Gozerem jeden z bohaterów mówi, śmiejąc się, że „można by od tego osiwieć”. Yay, brawo, Paulu Feig – obejrzałeś starych Ghostbusters. Brawo ty.

Ach, no i jeszcze coś, o czym nie mogę nie wspomnieć: technobełkot. Ja nawet lubię te rzeczy, ale cóż… nie oczekujmy wiele, dobrze? To Pogromcy duchów. Łapią niematerialne istoty z zaświatów za pomocą świecących promieni. Rzućmy więc w tym temacie ze dwa mądrze brzmiące określenia i idźmy dalej, tak jak to zrobili w 1984 roku. Ale nieeee – wersja z 2016 uznała za konieczne wepchnąć pierdylion pseudonaukowego pitolingu, który miał uwiarygodnić działanie broni Pogromców. Tyle tylko, że nie. Sęk w tym, że im dłużej słuchałam o kwantach, laserach, pozytronach i reczymśtam, tym mocniej uświadamiałam sobie, jaka to bzdura. Taka sugestia: jeśli nie macie o czymś pojęcia, nie gadajcie o tym przez godzinę! Bo wtedy trudno będzie ukryć fakt, że nie macie o tym pojęcia!
Napisałabym jeszcze coś o magicznie samoremontującym się wieżowcu, ale – tak szczerze – trochę mi się już nie chce.

Jeśli zebrać to wszystko do kupy, wychodzi mi film mocno niesamodzielny, który chce zarobić głównie na sentymencie fanów starej wersji. Z dość słabymi bohaterami i niezbyt odkrywczą fabułą. I – o tym nie wspomniałam, bo zapomniałam – mocno nędznym antagonistą (zabiję ich, bo się ze mnie śmiali i nikt mnie nie lubił). W dodatku – ha, o tym też prawie zapomniałam! – nowi Pogromcy… mają ten sam problem co Fantastyczna Czwórka z 2005 roku: tak naprawdę to nikt inny, tylko właśnie nasze bohaterki były w stu procentach odpowiedzialne za zagrożenie, jakie stworzył główny zły. Gdyby nie one, nic by się nie stało. Ot, Rowan (Neil Casey) byłby smutnym, sfrustrowanym człowiekiem. Zdarza się.
Wierzę, że komuś ten film może się podobać. Ale zdecydowanie nie moje klimaty.



– That's where I saw that weird sparking thing.
– What was it?

– Baby, if I knew what it was, I wouldn't have called it a 'weird sparking thing'.

wtorek, 22 sierpnia 2017

Primordia: gra, która mogła zagrozić Syberii

Zacznę od tego, że jestem trochę zagubiona w czasie i przestrzeni. Wczoraj wieczorem zorientowałam się, że o grze, którą ukończyłam w czerwcu, do tej pory niczego nie napisałam – no, poza krótką wzmianką na fejsuniu, że właśnie przeszłam i że mega. Oraz że – ha, ha – na pewno wkrótce pojawi się notka. Najwyraźniej letnie miesiące przemykają mi tak szybko przed nosem, że ledwie daję radę sobie przytrzymać czapkę, żeby jej nie zdmuchnęło.

A Primordię dopadłam, zdaje się, właśnie na jakiejś letniej wyprzedaży na GOG-u. I jak Jeżusia kocham, nie żałuję ani złotówki, choć prawdę mówiąc nie spodziewałam się, że to aż tak fajna rzecz.
Primordia to osadzona w postapokaliptycznym, post-organicznym (funkcjonuje po polsku takie słowo…? Bo ja po prostu robię kalkę językową z „post-organic”) przygodówka point & click, stworzona przez Wormwood Studios i wydana przez Wadjet Eye Games (można skojarzyć z dość popularnym tytułem Gemini Rue) w 2012 roku. Studio odpowiedzialne za stworzenie Primordii zostało założone przez pisarza Marka Yohalema i malarza Victora Pfluga – i myślę, że to się całkiem nieźle odbija w samej grze: dostajemy świetną, wciągającą opowieść i wspaniałe scenerie, które są czymś więcej niż tylko tłem dla rozwiązywania kolejnych zagadek (i jestem być może zafiksowana, ale nasuwa mi się tu inny fantastyczny artysta, który wykreował niezapomniane tła dla swoich gier: Benoît Sokal). I choć przedtem w ogóle nie słyszałam o Wormwood Studios, obecnie bardzo ostrzę sobie zęby na ich pozostałe produkty, bo wszystkie co do jednego wydają mi się ze wszech miar interesujące.

Świat Primordii to świat androidów. Życie organiczne nie istnieje, bah, może wcale nie istniało? Są jakieś legendy o tajemniczym Człowieku, który miał egzystować przed maszynami, ale pokładanie w tych opowiastkach ufności nie spotyka się z akceptacją władz.
W takich realiach żyje nasz bohater, Horatio Nullbuilt (Logan Cunningham) i jego towarzysz – głowa robota, Crispin (Abe Goldfarb). U samych podstaw nie jest to żadna okrutnie oryginalna koncepcja. Ot, duet jakich wiele, główny bohater i jego comic relief, Kate Walker i Oscar, April Ryan i Crow, Mina i Jep, że tak w ogóle nie będę wspominać o filmach i książkach, bo chyba już można pojąć, o co mi chodzi. Crispina nie ratuje nawet fakt bycia głową robota, bo kamaaan, oglądałam Lexxa.
(źródło)
A jednak bohaterowie Primordii są po prostu bardzo udani. Przypuszczam, że to zasługa po trosze podkładających głosy aktorów, po trosze zaś – scenariusza. Postacie (mam tu na myśli także wszystkie poboczne) wzbudzają zainteresowanie i sympatię, niektóre bawią, inne wręcz przeciwnie, ale człowiek momentalnie wciąga się w ich problemy. Zresztą, moja największa trauma w tej grze jest związana właśnie z postacią zupełnie epizodyczną, która po prostu stoi sobie na przystanku i czeka na transport. Ilekroć zaglądałam do tej lokacji, miałam ochotę usiąść obok i po prostu też czekać. Szczątkowa historia tego smutnego robota, rewelacyjna sceneria i świetnie dobrana muzyka stworzyły pakiet, od którego z trudem się odrywałam.

Muszę tu wrócić do strony wizualnej Primordii. Wspomniałam już, że widoki są fantastyczne. Ociekają klimatem i razem z muzyką tworzą świat, którego nie chce się opuszczać. Jednocześnie imponujący, budowany z rozmachem, ale obecnie już podupadły i popadający w ruinę. Światła miasta Metropol robią wrażenie, ale kiedy się temu wszystkiemu przyjrzeć, widać kiepsko maskowane pozostałości minionych wojen i nieustannego życia w strachu. I muszę przyznać, że to było dla mnie niemałe zaskoczenie – bo ja jestem tak naprawdę dość sceptycznie nastawiona do tego trendu retro i do pixel artu. Dlatego na przykład nie zdołałam się zaprzyjaźnić z Gods Will Be Watching – bo nawet jeśli rozgrywka byłaby wciągająca, to ja nie potrafię się związać emocjonalnie z paroma kolorowymi pikselami, no. Może jeszcze się przełamię. Niemniej okazało się, że grafika w Primordii to coś zupełnie innego. Ręcznie rysowane i dopiero później przerabiane na piksele (pikselizowane…? Znów muszę zapytać: istnieje takie słowo po polsku?), plansze zachowywały satysfakcjonujący poziom detali, wpisując się jednocześnie w styl retro.

(źródło)
Historia zaczyna się niewinnie: do statku zamieszkiwanego przez Horatio wpada obcy robot, ogłusza bohaterów, zabiera najważniejsze źródło energii na pokładzie i znika. Horatio i Crispin wyruszą więc w podróż celem pozyskania nowego rdzenia. Po drodze wiele spraw się skomplikuje, a pozornie banalny problem rozrośnie się do czegoś dużo, dużo większego. I w tym miejscu trzeba urwać ze względu na możliwe spoile.
I, jakkolwiek ta historia jest świetna, wielowątkowa, wciągająca i miejscami niepokojąca, to jednak właśnie tutaj muszę przez moment pomarudzić: bo zwyczajnie opowieść zaserwowana graczom w Primordii jest za krótka. To jest najważniejszy powód, dla którego ten tytuł nie przebije nigdy w moim prywatnym rankingu Syberii. A mógłby, ma niesamowity potencjał. Przy czym, żeby nie było niejasności, ani trochę nie liczę na sequele ani inne dokrętki. Podobnie jak twórcy, uważam opowieść o Horatio za skończoną. Po prostu chciałoby się pozostać w tym świecie dłużej, zwiedzić jeszcze więcej miejsc, poznać lepiej dzieje wszystkich przeszłych wojen i sojuszy. Z tych pojedynczych wzmianek, które pojawiają się podczas gry, wyłania się nadzwyczaj bogaty setting i żal mi, że nie mogę poznać go lepiej. Z tego też względu po Primordii nie miałam kaca, choć gra niewątpliwie bardzo mocno wryła mi się w pamięć.

A ponieważ mowa cały czas o przygodówce point & click, nie mogę tak całkiem pominąć jeszcze jednego aspektu, czyli zagadek.
Powiem tak: bawiłam się świetnie. Poziom łamigłówek był zróżnicowany, ich rodzaj również. Zdarzyło mi się, oczywiście, zaciąć, zdarzyło się zajrzeć do solucji – co oznacza, że musiało być z całą pewnością trudniej niż w ostatnich odsłonach serii o Sherlocku Holmesie. Ale ta trudność nie była dla mnie – przeciętnego zjadacza chleba i gracza całkowicie nie wyczynowego, jeśli chodzi o rozwiązywanie łamigłówek – jakaś zaporowa. Myślę więc, że każdy może sobie po ten tytuł bez stresu sięgnąć: dla jednych będzie to wyzwanie, dla innych raczej relaks, ale w żadnym z przypadków nie powinno być nudy.




– How do you survive down here?
– I'm a soldier by trade; Legion built me to last. My armor is sturdy, my pistons are fast. I carry no guns, for my weapon's my mind. And those who would kill me will find themselves Primed.
– Really, don't you think you're overdoing it? I mean, that barely made sense! And it hardly rhymed!
– No. ... Bro.

niedziela, 6 sierpnia 2017

Byłam stróżem brata mego - "Beholder"

(źródło)
A dzisiaj to tak z zaskoczenia trochę. Bo właściwie rano nie miałam żadnych wielkich planów – ot, weekend jakich wiele. A potem popatrzyłam na pulpit, zajrzałam na konto na GOGu i zauważyłam, że hej, mam kupione 66 gier i w większość z nich nawet jeszcze nie próbowałam grać. No to sobie zainstalowałam Beholdera. I odpaliłam – tak na chwilę.
A potem była pierwsza w nocy.

Ta gra jest lepsza, niż się spodziewałam. Przede wszystkim, błyskawicznie wciąga i budzi emocje – czy to przez mroczną kolorystykę i minimalistyczne, kreskówkowe przedstawienie postaci (podobna stylówa jak w Limbo), czy przez nieustanną atmosferę osaczenia i kontroli. Grunt, że kiedy przybyłam do kamienicy z rodziną, by objąć stanowisko nadzorcy, byłam nastawiona dość neutralnie. A tam się natychmiast zaczęło dziać: w jednym mieszkaniu narkotyki, w drugim broń, w trzecim nielegalnie czytają, w czwartym handel kradzionymi konserwami… Z drugiej strony jednak, tu ofiara przemocy domowej, tam ktoś chce zakończyć wojnę, a w jeszcze innym mieszkaniu nie wydam przecież kogoś, kto uratował życie mojej córce, prawda? Ogółem: na bogato. A, jak wspomniałam, nasz nadzorca ma rodzinę. Syn z problemami na uniwerku, córeczka słabego zdrowia, a połowica a to chce na rachunki, a to na zakupy, a to na leczenie dzieci, a farelka, a jak się nie sprężymy, to nam wszyscy umrą.
I nie przeczę, za pierwszym razem rodzina wymarła mi dość szybko. Co też miało swoje dobre strony – poniekąd. To znaczy: pozwoliło grać trochę inaczej. I to wyszło mi właściwie całkiem naturalnie: zaczęłam od bycia nadzorcą, który chciał wszystkim pomóc. W wyniku moich usiłowań straciłam rodzinę. Chyba oczywiste, że zostałam zgorzkniałym, szpiegującym lokatorów paskudem, który jak tylko coś na kogoś znalazł, to od razu leciał pisać raport dla ministerstwa? Serio – to nie było kalkulowane. W tej grze leciałam po prostu za realnymi emocjami. I te emocje się pojawiły: „A, szuje jedne, moja żona i dzieci nie żyją? To wy też!”.
Za drugim podejściem sprawy potoczyły się inaczej, bo i grałam od początku ostrożniej. Udało mi się uratować rodzinę. A także parę osób, które pogrążyłam w poprzedniej rozgrywce. Kurde, udało mi się nawet zapobiec wieloletniej wojnie i zaprowadzić pokój na świecie!

screen z gry
Ale po kolei może…
W grze Beholder wcielamy się w nadzorcę kamienicy, który przybywa ze swoją rodziną w miejsce… cóż, innego nadzorcy, którego właśnie wynoszą w kajdankach. Do naszych obowiązków będzie należało utrzymywanie porządku w budynku, zgłaszanie władzom wszelkich dostrzeżonych naruszeń prawa, a także dbanie o rodzinę. Czasu mamy nie aż tak wiele, bo w którymś momencie dostajemy informację o tym, że zbliża się ministerialna inspekcja – rozgrywka zaś kończy się, kiedy do wspomnianej inspekcji wreszcie dojdzie.
Ale w tym czasie, który nam dano, możemy robić… cóż, właściwie wszystko. Gra ma milion wyjść z każdej sytuacji. A każda nasza decyzja będzie miała bliższe i dalsze konsekwencje, czasem nie do przewidzenia. Dlatego parę razy wczytywałam się z dość odległych zapisów, bo bywało, że akurat na jakimś lokatorze mi bardziej zależało z tych czy innych względów.
Zapisywania co prawda nie ma innego niż autosave, ale tym razem jest to autosave bardzo przyjemny, bo zapisuje stan rozgrywki za każdym razem w nowym slocie, więc jeśli chcemy wczytać, mamy do dyspozycji praktycznie całą dotychczasową historię gry.

screen z gry
Zabrałam się za to pisanie kompletnie bez przemyślenia tematu, dlatego teraz się trochę zawiesiłam, co właściwie mam jeszcze do powiedzenia…
Bo naprawdę, to co mnie urzekło, to liczba rozgałęzień fabuły i mnogość wyborów, która prowadzi do nie wiem ilu zakończeń. Rozegrałam Beholdera dwa razy, oczywiście wczytując się w każdej rozgrywce dość gęsto, i w tym czasie załapałam się na jakieś sześć zakończeń. A patrzę sobie na listę nieodkrytych osiągnięć na GOG Galaxy i jestem totalnie przerażona myślą, ile tych zakończeń jeszcze mnie czeka.
Beholder jest trochę jak pasjans: niby już znamy zasady, ale układamy raz za razem, bo przecież kart jest dużo i za każdym podejściem rozgrywka toczy się inaczej – praktycznie trudno o dwa identyczne układy. Jasne, było trochę łatwiej, skoro już wiedziałam, że ten a ten związek się nie uda, a tamten lokator to szpieg, ale wciąż pozostało mnóstwo zmiennych, dzięki którym niespodzianka goniła niespodziankę.
Tylko ten mój nieszczęsny syn… durny, durny syn, którego straciłam za pierwszym razem, a za drugim utknął w Borei Północnej, chociaż wyraźnie mu mówiłam, że skoro chce uciekać, to niech ucieka do Borei Południowej. Ale nie, on oczywiście wiedział lepiej, głupi gówniarz…

screen z gry
Cóż więcej? Spolszczenie jest wcale fajniutkie. Może narrator jakoś dupy nie urywa, ale napisy są albo pozbawione błędów, albo po prostu ja akurat niczego nie zauważyłam. A żarty naprawdę dają radę i w tej mrocznej, przygnębiającej, orwellowskiej (akcja dzieje się w roku 1984 – przypadek?) atmosferze bywały momenty, kiedy się całkiem serdecznie uśmiałam.

Beholder mnie wciągnął i zauroczył. Bardzo, bardzo wszystkim polecam. Przetestujcie swoje kręgosłupy moralne, weźcie odpowiedzialność za podejmowane decyzje. Sprawdźcie się w totalitarnym systemie – będziecie marionetkami Ministerstwa Porządku, czy dołączycie do rewolucjonistów? Czyje dobro wybierzecie? Kogo skażecie na niechybną śmierć i jak będziecie to przed sobą usprawiedliwiać?
Fraa poleca. 10/10.




– Podobno są plany połączenia Ministerstwa Gospodarki Rolnej z Ministerstwem Kultury.
– Jak się będzie nazywało?

– Ministerstwo Kultury Rolnej. Będą zajmować się organizowaniem patriotycznych koncertów na polach. Podobno festiwal „Buraczana Ojczyzna” i sztuka „Patrioci jedzą rzodkiew” cieszą się ogromną popularnością.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...