wtorek, 25 października 2011

Granie na Fraakranie (17) - Heroes of Might and Magic VI


Heroes of Might and Magic VI - okładka

W swoim czasie pisałam o doskonałej grze, za jaką uważałam i wciąż uważam Heroesof Might and Magic III. Najwyższy czas więc wypowiedzieć się również o najnowszej odsłonie serii HoMM – szóstej.

Kiedy w czerwcu dobrałam się do bety, nie wydawałam jeszcze sądów o grze, bo liczyłam na to, że rozmaite rzeczy mogą się jeszcze zmienić. Teraz, skoro już miałam do czynienia z ostatecznym produktem, stwierdzam ze smutkiem: nie zmieniło się.
Po kolei więc.
W przypadku trójki dużo miałam do napisania o miastach – toteż tutaj od nich właśnie zacznę. Coby nie mówić, wygląd miasta i jednostki to jedna z pierwszych rzeczy, jakie rzucają się w oczy, kiedy człowiek odpala nowy scenariusz.
Niestety – w HoMM VI tych wybór tychże miast jest bardzo ubogi. Gracz dostaje możliwość poprowadzenia Nekropolii, Przystani, Inferna, Świątyni lub Twierdzy. To nie powala, jeśli przypomnieć sobie (bez dodatku) niemal dwa razy więcej miast w trójce. Toć nawet czwarta część, choć zubożona i podła pod wieloma względami, dawała wybór między sześcioma frakcjami – nie zmieniło się to w HoMM V. Nie wiem, skąd to parcie na zubożanie rozgrywki – wydawałoby się, że powinno być wręcz odwrotnie. Na zdrowy rozum: gracz lubi mieć wybór. Tymczasem Heroesi w dziwny sposób zbliżyli się do Disciples, ale – choć lubię ten drugi tytuł – owo zbliżenie nastąpiło w najgorszej ze wszystkcih płaszczyzn: ograniczeniu swobody gracza. Toż właśnie w Disciples II mieliśmy do wyboru cztery frakcje, w Disciples III zaś dostajemy trzy. Jak tak dalej pójdzie, Heroes of Might and Magic VIII albo IX ograniczy się do podziału na siły Dobra i siły Zła. Wiwat upraszczanie! Złożone światy są do bani!
Żeby nie wyglądało na to, że tylko narzekam, muszę przyznać, że te frakcje, które zastajemy w HoMM VI, choć nieliczne, są naprawdę fajne. Nie ukrywam, że najwięcej mam do powiedzenia na temat Nekropolii, bo to nią gram od lat. Truposze z najnowszej odsłony są naprawdę fajne. Porzucono gotycką stylizację z piątki i postawiono na klimaty bardziej starożytno-pajęcze. Wyszło całkiem efektownie, nawet jeśli poprzednia wersja też bardzo mi się podobała. Nekromanci mają, jak to nekromanci, różnego rodzaju wskrzeszania i wysysanie życia z przeciwników, a zamiast dotychczas niezmiennie wprowadzanego szkieletowego smoka, dostajemy Tkaczkę Losu, lasencję, która zmienia się w przerośniętą pajęczycę. W walce nekromanci głównie osłabiają przeciwnika, żeby łatwiej móc go dobić – raczej nie rzuca się fireballi i innych tego typu cudów-wianków.
Zmianą, która mi nie przypadła do gustu, była modyfikacja działania nekromancji. W szóstce ta umiejętność nie sprawia, że bohater po bitwie będzie mógł przebiec się po pobojowisku i wcielić sobie parę truchełek do armii, a po prostu zapewnia dodatkowe, niejako darmowe wskrzeszanie podczas walki. Trochę szkoda, bo widzę tu niebezpieczne ujednolicanie poszczególnych frakcji. Wcześniej Nekropolia była tak naprawdę słaba, ale nadrabiała liczbą. Teraz jest po prostu porównywalna.
Inferno jest bardzo infernalne, znów spotkamy Sukkuby, pojawiają się też tak zwane Reproduktory, które sprawiają wrażenie żywcem wyjętych z animowanych japońskich pornoli (te wszystkie macki…). Pozostałe stwory to mniej lub bardziej kopytno-rogate, płomieniste istoty. Nie powiem, żeby cokolwiek mnie tam szczególnie ujęło. Ponoć siłą Inferna jest szczęście, śmiercionośna magia i duża wytrzymałość. Powiem tak: nie zauważyłam…
Dość dziwnie wygląda sprawa z Przystanią – takie miasto-Seksmisja. Kusznicy i Pretorianie ewidentnie wydają z siebie damskie pokrzykiwania, Kapłanki i Ajglaje to oczywiste kobiety, Serafiny mają cycki… Wydaje mi się, że Gryfy i Jeźdźcy mają szansę być jedynymi samcami w tej frakji – choć pewna nie jestem co do Gryfów, pod ogony im nie zaglądałam. Trochę mi przeszkadza tak straszne zniewieścienie czegoś, co pierwotnie było po prostu ucieleśnieniem średniowiecznych ideałów z małym akcentem fantasy.
Dużych modyfikacji doczekała się Twierdza w stosunku do trzeciej części (z czwartą nie porównuję, bo to było frakcyjne pomieszanie z poplątaniem) – ale przyznam, że wyszło to całkiem ładnie i konsekwentnie. Miasto sprawia wrażenie bardziej szamańsko-barbarzyńskiego, niż dawniej. Orkowie dostali bardziej wyrazistą osobowość, której tak naprawdę byli pozbawieni w trójce. Jeśli chodzi o sposób prowadzenia rozgrywki, wszystko zostało po staremu: nie czarować, tylko szarżować. I mi to nawet pasuje.
O ile zdążyłam się zorientować, sporo kontrowersji budzi Świątynia. Głównie dlatego, że zastąpiła elfy – a wszyscy lubią elfy, prawda? Jednak trzeba powiedzieć, że orientalny klimat tej frakcji jest całkiem interesujący. Nagi i Kenshi co prawda bardzo przypominają mi stworzenia z World of Warcraft, ale to może być tylko nieuzasadnione skojarzenie. Niezmiennie bawią mnie stwory o nazwie Kappa, w przypadku których bardzo dosłownie potraktowano robienie komuś wody z mózgu. Miasto dla tych, którzy lubią walkę w bezpośrednim starciu.

Tkaczka Losu (źródło)
Ale nie tylko frakcjom oberwało się po tyłkach w ramach pędu do upraszczania. Nie wiedzieć czemu, aspekt ekonomiczny został praktycznie usunięty. Tak jak w trójce gracz miał różnorodne surowce, o które musiał dbać, którymi czasem trzeba było pohandlować, byle rozsądnie, bo drogie wszystko jak sto piorunów, tak tutaj mamy raptem trzy surowce i złoto.
Stosunkowo interesującym rozwiązaniem jest podział mapy na mniejsze rejony, chronione przez garnizony – przejęcie garnizonu oznacza jednocześnie przejęcie całego obszaru, ze wszystkimi kopalniami i siedliskami, jakie się na nim znajdują.
Jeśli chodzi o przejmowanie rozmaitych lokacji, dużo mniej interesujące jest już samo przejmowanie miast i siedlisk. Otóż HoMM VI daje graczowi możliwość przebudowy zdobytego budynku na „swoje”, czyli jeśli wyszarpaliśmy od kogoś Twierdzę, możemy ją sobie przerobić na Inferno. Proces przerabiania co prawda nieco kosztuje, ale można go przeprowadzić od razu, w tej samej turze, w której odbyło się przejęcie. Oczywiście, komputer ma dokładnie te same możliwości. Ani to szczególnie sensowne, ani wygodne. Wychodzimy z Nekropolii na pięć minut, wracamy, a zastajemy Przystań. I że niby jak? Bohater robi wjazd do cudzego miasta i tak natychmiast równa je z ziemią i wznosi nowe? Ja rozumiem, że to gra, więc nie należy wymagać szczególnego realizmu – ale jednak. Nasz bohater to tęgi budowniczy musi być, jeśli w ciągu jednego popołudnia potrafi wznieść miasto. A przecież dużo sensowniej zostało to rozegrane w dodatku do HoMM III, WoG-u: tam również dawało się przebudować miasto, ale zajmowało to tydzień, podczas którego bohater musiał siedzieć w mieście i dziarsko tyrać na budowie. Od razu jakieś takie naturalniejsze to się wydaje.
To ciągłe wachlowanie budynkami w tę i nazad ma jeszcze jedną wadę: animacje. Otóż w najnowszej odsłonie Heroesów gracz zostanie uraczony wieloma filmikami – a to przy przebudowie miast, a to przy zdobywaniu kolejnych poziomów doświadczenia. Nie powiem, początkowo zrobiło to bardzo pozytywne wrażenie. Teraz jednak niech Państwo wyobrażą sobie kampanię, gdzie mamy trójkę przeciwników, z których każdy czai się na każdy budyneczek, nad którym powiewa nasza flaga. I każdy z nich jest przebudowywany średnio dwa razy w tygodniu. Zapewniam: po miesiącu te animacje już tylko bardzo, ale to bardzo denerwują. I jeszcze bardziej spowalniają rozgrywkę. Co zabawniejsze, żeby kliknąć „Pomiń” w oknie z animacją, trzeba odczekać parę sekund, bo wcześniej przycisk jest nieaktywny.

Skoro już jestem przy powolnej rozgrywce: pod tym względem HoMM VI nie odstaje za bardzo od piątej odsłony serii. Wszystko jest zrobione tak, żeby – przynajmniej początkowo – było atrakcyjnie i efektownie, ale na dłuższą metę to się robi denerwujące. Kiedy w czasie bitwy wojsko zamiast przypuścić kolejny atak, robi przerwę na salwę śmiechu i wiwatowanie, jest to niewątpliwie urocze, ale przy którejś bitwie wkurza. Podobnie ze wspomnianymi wcześniej filmikami. Całość sprawia, że gra jest po prostu mało dynamiczna. Choć przynajmniej zrezygnowano z tego wkurzającego obracania kamery, obecnego w HoMM V, które czyniło rozgrywkę jeszcze bardziej powolną i irytującą. W szóstce mamy niby 3D, ale przynajmniej nie działa na nerwy.

Mistrz Wojny, droga Krwi, Świątynia
(źródło)
Ale Heroesi przecież nie opierają się tylko na świecie – ważnym aspektem gry jest, jak zresztą tytuł wskazuje, bohater. Tych zaś HoMM VI oferuje nam stosunkowo dużo, można dowolnie wybierać im klasę i umiejętności, że o imieniu nie wspomnę. Nie istnieją jako takie czary, których bohater uczyłby się w jakiejś Gildii Magów (nie ma takowej) – magia funkcjonuje jako rozbudowane drzewka talentów u bohatera. Zlikwidowano tym samym pewien element losowości („niech w gildii pojawi się Portal Miejski, niech pojawi się Portal Miejski… ach, wał!”), a gracz w pełni decyduje o tym, jakich zaklęć nauczy się jego bohater. Mi osobiście to akurat zupełnie nie przypadło do gustu – ot, wcześniej było zabawnie. Natomiast spodobał mi się w rozwoju bohatera wybór dwóch ścieżek – Łez lub Krwi. W zależności od preferowanego sposobu gry, bohater otrzymuje punkty do jednej z dwóch dróg, a po zdobyciu odpowiedniej ich liczby awansuje na wyższe poziomy reputacji i otrzymuje specjalne umiejętności (niezależne od jako takiego poziomu bohatera, opartego na tradycyjnym doświadczeniu).

Teraz jeszcze mały zbiór narzekań:
Nie podoba mi się, że miasto otwiera się w kijowym, małym okienku, zamiast pełnoekranowego podglądu. Nie wiem, skąd ta modyfikacja – po becie liczyłam na to, że właśnie ten podgląd jeszcze zmienią. Nie zmienili. Koniec więc z napawaniem się swoją piękną stolicą – zbudować, zrekrutować i iść stamtąd, bo nic ciekawego tam nie widać.
Nie podoba mi się księga czarów, która – w przeciwieństwie do księgi z trzeciej odsłony – tak naprawdę nie jest już żadną księgą, a jest po prostu kolejnym okienkiem, zupełnie nieklimatycznym i nieciekawym. Wiem, to tak naprawdę zupełna pierdoła – ale w trójce cieszyła. W szóstce – nie cieszy.
Nie podoba mi się – i tu chyba jeden z największych zarzutów – spolszczenie ostatniej odsłony Heroesów. Dubbing jest fatalny. Arcyzły. Koszmarny. Żenująco tragiczny. Nie wiem, jak jeszcze mogłabym go określić. Kiedy mówię, że jest fatalny, nie mam na myśli tego, że mógłby być nieco lepszy. Mam na myśli, że jest F-A-T-A-L-N-Y. Kiedy ci wielcy bohaterowie i królowie opowiadają mi o morderstwie Sławoja, mogę najwyżej parsknąć śmiechem. Domyślam się, że córka zabitego, którą przecież prowadzi się jedną z kampanii, to będzie… Sławojka, tak? No dobrze – wiem, że nie. Ale to po prostu brzmi głupio. I cały czas czuję się, jakbym słuchała szkolnego teatrzyku. Nie wiem, naprawdę nie mam pojęcia, czemu polscy dystrybutorzy gier tak strasznie boją się wersji kinowych. Wspominałam, że spolszczenie HoMM VI jest fatalne, prawda?

Podsumowując: gra jako taka nie jest zła. Ma przyjemną muzykę, nawet całkiem interesującą fabułę w kampanii, ciekawy rozwój bohatera, graficznie nie można się przyczepić. Jest zła jako kontynuacja serii Heroes of Might and Magic – jest zubożona, uproszczona, elementy, które początkowo wydają się fajne, z czasem robią się irytujące, rozgrywka nie jest zbyt dynamiczna, no i ma tragiczne spolszczenie. Kiedyś na pewno można by się z tym tytułem zapoznać – ale to kiedyś. Jak już będzie w jakiejś kolekcji klasyki czy czymś, za 20zł, a nie za ponad 100. Dobre dla casualowych graczy, bo nie zdąży im się znudzić to wszystko, co teoretycznie powinno być atrakcyjne.
Ostateczna ocena… 4/10. Po angielsku byłoby 5/10.


9 komentarzy:

  1. Witaj, Fraa ;) Po przeczytaniu Twojej recenzji utwierdziłem się w przekonaniu, że nie warto tego kupować. Jedyną okazją, żebym mógł w to zagrać, był konkurs w cd-action, ale że nie wygrałem, to tej mieć nie będę, a do sklepu lecieć nie mam zamiaru. Jedyne, co mam do zarzucenia to to, że HoMM IV jest dobrą grą, nie rozumiem, dlaczego ludzie na niego narzekają. Bo odszedł znacznie od III, bo wprowadził kilka innowacji, które są bardzo pomocne? Albo np dwie ścieżki rozwoju się nie podobają? Dlaczego? Jakby się uprzeć, można to nawet traktować jako pomnożenie frakcji przez dwa, bo przecież Nerkopolia może walczyć z Nekropolią, ale jednostki będą całkiem inne, to jest złe? Wg mnie nie. Dobra, starczy, nie pamiętam, co tam jeszcze było, bo nie grałem dawno.

    Pozdrawiam.

    OdpowiedzUsuń
  2. Wiesz... nie bardzo teraz czuję się na mocy rozmawiać o HoMM IV, bo grałam w to ostatni raz... dawno. Bardzo dawno. :) Pamiętam, że zupełnie nie podobało mi się z wizualnego punktu widzenia - ot, choćby miasta: wszystkie na jedno kopyto.
    I nie podobała mi się "pozycja" bohatera w walkach - po prostu jeszcze jedna jednostka (wiem, strasznie to sformułowałam :P ), jakiś taki mizerny. Tu akurat podoba mi się rozwiązanie z piątej i szóstej części, gdzie bohater jest jednocześnie oddzielony od armii, ale jego udział w bitwie jest większy, niż w trójce.
    Oj tam - najlepsze, co czwórka przyniosła heroesom, to WoG, czyli HoMM 3 i 1/2. :D

    OdpowiedzUsuń
  3. Ale przecież wsadzenie bohatera na pole bitwy dodaje realizmu! O ile o realizmie można tu mówić :D Ale to jest dobry pomysł, bohater ma bonusy, obronę, atak itd, a jak zginie, to jednostki te bonusy tracą, co wymusza zmianę taktyki lub czegoś, żeby nie dostać. A tak, to stoi sobie z boku i rzuci czar czasem i tyle...

    I przepraszam bardzo, nie podobało się z wizualnego punktu widzenia? Ekhm, dla Pani grafika jest najważniejsza? Wiem, że nie do końca Ci o grafikę chodzi, ale jednak trochę tak ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. Nie najważniejsza, ale gra ma mi się podobać. :P A jeśli wszystkie miasta są takie same, to mi smutno, bo w trójce wszystko było piękne, urozmaicone i klimatyczne. ^^

    Nie chcę realizmu - bohater nie ma być w środku bitwy. :P Bohater to taki... taki... jak król w tradycyjnej średniowiecznej bitwie: stoi na wzgórzu i patrzy, jak jego rycerze się wykrwawiają. :D Ale, jak mówiłam, w piątce i szóstce - moim zdaniem - zrobili to fajniej niż w trójce, bo znaleźli taki złoty środek. Dla mnie bomba. Szkoda, że reszta mniej bombowa. ;]

    (kiedyś muszę sobie czwórkę odświeżyć... ^^ )

    OdpowiedzUsuń
  5. 4 - nie warto, jest w sumie denna. Nie będę nawet wyciągał kampanii, które mnie przybiły do gleby, tak słabowały. No na bogów, zajebista super mega hiper twarda laska pirat, która wciska mi takie sentymentalne pierdoły, że tylko się załamać można. Może jakbym miał 13 lat i pierwszy włos łonowy przed sobą...? Najlepsze jest to, że tak jak w 5 i 6 jestem w stanie pokazać palcem, co mi nie pasi, tak w 4 nawet tego nie potrafię zrobić. 3 mnie porwała to faktycznie było might&magic, 5 była ładna graficznie. 4 była po prostu nijaka. Może to wina WoGa. To co było dobre w 4 weszło do WoGa i jakoś tak się mi utrwaliło, że WoG - super, 4 -dupa blada. ale na poważnie nie pamiętam nic pozytywnego z 4. Miała rozlazłe wszystko, nudną resztę i w sumie nie dawała nic w zamian.

    OdpowiedzUsuń
  6. Ej, ej, my teraz gadamy o kampaniach? O tym nawet nie myślałem, chodziło mi o rozgrywkę ze znajomymi. W czwórce się najlepiej bawiliśmy, no bardziej niż w piątce, bo tym gronem, co teraz, nie grałem w trójkę. Czwórka dużo wprowadzała względem trójki, a ta druga miała trochę niedopracowań i nie mówcie, że nie...

    OdpowiedzUsuń
  7. Ehh, chłopie:

    http://www.wog.acidcave.net/what.php

    Nie dziękuj. 8)

    OdpowiedzUsuń
  8. Poczekam na wersję na komórkę. W moim odczuciu rozwój tej gry zatrzymał się na 3 edycji (edycjach, doszedłem ich do 5).

    OdpowiedzUsuń
  9. Co do czwórki - raziło kilka elementów. Wprowadzenie bohatera na pole bitwy było źle wyważone, można było samym bohaterem pokonywać dziesiątki tytanów, a doświadczenie wpadało także przy przekradaniu się obok niewidocznych przeciwników (bodajże skautem).
    Pole bitwy wyglądało po prostu nieczytelnie - prosta siatka i widok standardowy jest dużo bardziej przejrzysty od tej potwornej siatki z 4. I to nie tylko element wizualny, ale jak najbardziej strategiczny. Z tego, co pamiętam, miałem nieraz kłopot z oceną czy nie dziabnę łucznikiem swojego (stoi na drodze strzały czy nie za bardzo?), z oceną odległości (dojdzie do mnie przeciwnik czy nie?). W trójce wszystko wyglądało jasno, przejrzyście i klarownie.
    Rozdzielanie armii od bohatera powodowało niezły chaos na mapie.
    Za to fajnie rozbudowano rozwój bohatera i parę innych elementów, które nie bez powodu zostały wrzucone do WoGa (który z kolei, nawiasem mówiąc, średnio przypadł mi do gustu i poza zmianą w przyroście Feniksów nie potrzebuję z niego praktycznie niczego, by dobrze bawić się herosami).
    Braki w balansie rozgrywki pewno byśmy wybaczyli, gdyby mapa świata była wciąż tak samo podzielona na pojedyncze "kroczki", a pole bitwy na stare, dobre heksy.

    Chwała Bogu, że seria Civilization jeszcze nie zeszła na psy ;)

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...