wtorek, 18 sierpnia 2020

Notka, której nikt nie potrzebował: Knights of the Old Republic

(źródło)

Prawdę mówiąc, byłam już dość konkretnie zdecydowana nie popełniać tej notki. Bo właściwie o czym tu pisać, skoro gra ma już ładnych siedemnaście lat, a poza tym dziesięć lat temu pisałam o KotORze II – a to gry pod wieloma względami bardzo do siebie podobne. Tyle tylko, że po przejściu pierwszej części jakoś tak odpaliłam dwójeczkę i z pewnym zdziwieniem doszłam do wniosku, że hej – jest parę zasadniczych różnic. Ostatecznie więc oto jestem, jak w zegarku.

Oczywiście, clou programu jest znane i lubiane: przyjemna turowa walka, fajny system zarabiania jasnych/ciemnych punktów Szmocy, różnorodne planety (nawet jeśli niektóre okrutnie irytujące, jak Kashyyyk – acz to nie wina jako takiego globu, a jego mieszkańców), machanie mieczem z najbardziej rozpoznawalnym „bzzt bzzt” ever. Podobały mi się też proporcje między walkami a… cóż, wszystkim co nie było walką – nie mówię tu tylko o rozmowach, ale choćby o zagadkach. Owszem, nie są one jakieś bardzo oryginalne, w większości to klasyczne łamigłówki znane niemal każdemu: począwszy od bardzo uproszczonej wieży hanoi, a na całym pakiecie z serii „mam korzenie, których nikt nie widzi, jestem wyższy od drzewa (…) - czym jestem?” kończąc. Ale były i dwie czy trzy takie zagadki, które wymagały zupełnie świeżego spojrzenia, więc nikt nie powinien narzekać na nudę pod tym względem.

Różnorodności nie można też odmówić postaciom towarzyszącym. Mój problem polegał jednak na tym, że – choć różnorodne – nie wszystkie zdołały wzbudzić moje zainteresowanie i całkiem świadomie pewne wątki poboczne zwyczajnie zignorowałam. Głównie mam tu na myśli nawróconą Juhani, która w żaden sposób nie skłoniła mnie do pochylenia się nad jej historią. Tak naprawdę lubiłam gadać z Canderousem, który opowiadał o swoich przewagach wojennych, i Joleem (tak to się odmienia?), bo jego podejście do jasnej i ciemnej strony Szmocy jest mi bardzo bliskie. Oczywiście, nieco czasu poświęciłam też Carthowi i Bastili, choć raczej przez zasiedzenie, bo mieli sporo irytujących cech. Oczywiście, to może tak naprawdę być kwestia gustu i tego, że postacie są obliczone pod różnych graczy: być może gdzieś istnieją tacy, którzy jarali się Juhani. Acz troszkę z tego względu pozwoliłam sobie całkowicie zignorować próby romansowe w grze (jak łatwo zauważyć, wszystkie potencjalne opcje wpadły u mnie do worka „nudni albo irytujący”), a także niekoniecznie pilnowałam tego, żeby Bastila trzymała się jasnej strony. Ups.

Co jeszcze rzuciło mi się w oczy podczas rozgrywki:

Limit doświadczenia. To zdecydowanie duży minus gry, kiedy przede mną jeszcze kawał historii, a bohater zatrzymuje mi się w rozwoju. Rozumiem oczywiście, że chodzi o to, by pod sam koniec postać nie była nazbyt wypasiona i że gdybym mogła mieć wszystkie umiejętności ze wszystkich drzewek, cała zabawa w dokonywanie wyborów nie miałaby większego sensu. Ale można by to rozwiązać chociażby jakimś stopniowym spowolnieniem przyrostu doświadczenia – bo w takiej formie, w jakiej z problemem doświadczenia uporał się KotOR, czuję się niejako ukarana za to, że robiłam dużo wątków pobocznych (a przecież i tak nie robiłam wszystkich).

Nie do końca pyknął czas wyświetlania napisów podczas dialogów. Przy krótkich wypowiedziach napis wyświetlał się o wiele za długo, a przy długich – za krótko. O ile pierwsza sytuacja to drobiazg, bo zawsze można się przeklikać, o tyle sytuacja druga bywała irytująca.

Jakkolwiek grafika z 2003 roku w żadnym razie nie stanowi dla mnie problemu, to jednak byłoby miło zobaczyć więcej modeli postaci – oczywiście chodzi tu o NPCe snujące się w tle, bo nasi towarzysze są dużo bardziej dopracowani.

Prawda jest taka, że Knights of the Old Republic, mimo że jest grą niemal pełnoletnią, nadal świetnie się broni i daje masę frajdy – i to przez całkiem długi czas. Ponoć gameplay ma 60 godzin – u mnie to było sporo więcej (nawet jeśli odliczyć te weekendy, kiedy nie wyłączałam kompa na noc i godzinki gry się nabijały do białego rana), a i tak nie zdążyłam się znudzić.

Co jednak mnie tknęło przy okazji gry, to potężny problem wewnątrz samego świata Gwiezdnych Wojen. Problem, którego nie dostrzegałam oglądając filmy, bo akcja filmów dzieje się na przestrzeni dwóch pokoleń i jest bardzo na tym przedziale czasowym skoncentrowana (przynajmniej takie miałam wrażenie podczas seansów). W KotORze natomiast jest bardzo, bardzo dużo mówienia o historii tego świata. Historii, która sięga tysięcy lat. Zresztą, akcja gry osadzona jest również tysiące lat przed filmami. A jednak przez ten – niesamowicie przecież długi – czas nic się w tym uniwersum nie zmieniło. Od razu widać, że Ebon Hawk to taki poprzedni model Sokoła Millennium, T3-M4 to prawie-R2-D2 i tak dalej. Zakon Jedi pozostaje wciąż tą samą skostniałą, nieżyciową formacją, która robi wszystko, żeby zniechęcić do siebie ludzi. Wszelkie przemiany w tym świecie są czysto kosmetyczne – za cztery tysiące lat droidy są nieco bardziej owalne. Hura. Tymczasem wystarczy spojrzeć na naszą historię: jak ogromny przeskok cywilizacyjny nastąpił między okolicami roku 2000 p.n.e. a chwilą obecną? Świat Gwiezdnych Wojen nie ma powodów do takiej stagnacji – wszak też są wojny, rewolucje, poszczególne inteligentne gatunki nawiązują ze sobą kontakty i, można by przypuszczać, dokonuje się przy tym jakaś wymiana kulturowa. Trochę mam wrażenie, jakby ktoś ot tak rzucał tymi tysiącami lat, nie do końca przemyślawszy, jakie powinny być tego konsekwencje. To jeden z powodów, dla których chyba nigdy tak do końca nie „kupię” uniwersum Star Warsów.

Nie zmienia to faktu, że gra jest milusia, nawet dziś warta tych 42zł na GOGu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...