sobota, 3 lutego 2018

Mordercze banany na Marsie: Pierwsi Marsjanie

(źródło)
Dawno, dawno temu zobaczyłam zapowiedź planszówki Pierwsi Marsjanie Ignacego Trzewiczka. I w tym samym momencie wiedziałam, że ta gra kiedyś wyląduje pod naszym dachem. Później, oczywiście, tytuł gdzieś zaginął w niepamięci, aż któregoś dnia zupełnie przypadkiem wstąpiliśmy popatrzeć sobie na rzeczy w Rebelu – a tam, obok dodatków do Terraformacji Marsa, tkwili sobie Pierwsi Marsjanie właśnie. Dalszego ciągu łatwo się domyślić.
Z tego miejsca muszę nadmienić, że ogromnie mnie ubawił pan z Rebela, który popatrzył na zakupy, które mu wyłożyłam na ladę (Pierwsi Marsjanie i dodatek do Terraformacji MarsaWenus), po czym całkiem na poważnie zapytał: „Ale pani wie, że to są dwie różne gry?” – ale ubawił w bardzo pozytywnym sensie i tak naprawdę całkiem doceniam takie pilnowanie, bo przypuszczam, że rzeczywiście komuś mogłoby się walnąć: wszak tu i tu kolonizuje się Marsa, więc gdybym na przykład nie ogarniała tych gier, tylko szukała dla kogoś na prezent, mogłabym uznać, że to jakiś komplet.

Ale przechodząc do rzeczy:
Ponieważ mieliśmy już jako-takie doświadczenie z Robinsonem Crusoe Ignacego Trzewiczka, wiedzieliśmy, czego można się spodziewać: świat będzie nas chciał zabić na wszelkie możliwe sposoby. W Robinsonie… ginięcie było jednym z zabawniejszych elementów, bo naprawdę zabijało nas wszystko: śnieg, deszcz, głód, dzikie zwierzęta, spadające drzewa i co tylko jeszcze dało się wymyślić. Oczekiwaliśmy więc czegoś podobnego, tylko na Czerwonej Planecie.
Przede wszystkim, od samego początku moim problemem z Pierwszymi Marsjanami była cała ta idea używania podczas rozgrywki aplikacji w komórce (tablecie, kompie, łotewer). Dla mnie jednak planszówka to wciąż i nieustająco – w dużym uproszczeniu – „gra bez prądu”. No i to się trochę sypie, skoro potrzebujemy jakiejś aplikacji. Produkt kupiony za niemałe pieniądze w sklepie okazuje się niekompletny, mimo że wytrząsnęliśmy wszystko z pudełka. Teraz, po wypróbowaniu tego systemu, nadal nie mam do końca sprecyzowanego zdania.
(źródło)
W ogóle bardzo polecam
recenzję gry na portalu Crazy Nauka.
Chodzi o to, że widzę plusy użycia aplikacji: rzeczywiście, dużo skuteczniej niż za pomocą kart można na przykład ukryć późniejsze konsekwencje pewnych wydarzeń, dzięki czemu przychodziły rzeczywiście nieoczekiwanie. Kolejną sprawą jest to, że taka aplikacja jest tak naprawdę nieograniczoną bazą kolejnych i kolejnych wydarzeń, bo mogą do niej dorzucać swoje treści zarówno oficjalni twórcy jak i gracze. Trafiło nam się parę takich fanowskich zdarzeń i muszę przyznać, że były naprawdę urokliwe – w klimacie i z humorem jednocześnie. Gdyby używać tutaj kart, trzeba by po prostu kupować kolejne talie. Aplikacja wydaje się więc praktyczniejsza.
Z drugiej strony – poza tym, że to zupełnie pozaplanszowy i nieanalogowy element gry – jest pewne niebezpieczeństwo: jedno złe kliknięcie i mamy grę w plecy. I owszem, tak właśnie nam się zdarzyło: byliśmy na najlepszej drodze do wykonania zadania i postawienia pierwszych kroków w procesie kolonizacji Marsa, aż nagle coś kliknęłam, Kruffa o tym nie wiedziała i kliknęła to co miała kliknąć i nagle się okazało, że zginęliśmy. I nie dało się tego nijak cofnąć, anulować, nic. Jedno nieuważne maźnięcie palcem po ekranie i kilka godzin rozgrywki idzie się kochać. To nie jest fajne.

Ale tak poza aplikacją:
Pierwsi Marsjanie to w dużej mierze Robinson Crusoe, tylko bardziej skomplikowany. Serio, odniosłam wrażenie, że dużo bardziej. Nagle zdałam sobie sprawę z tego, jak banalna jest Terraformacja Marsa. Gdyby nie doświadczenie z Robinsonem…, nie jestem pewna, czy w ogóle bym ogarnęła, z czym się je Pierwszych Marsjan. Ale jednak podobieństwa w mechanice są na tyle silne, że człowiek może się poczuć niemal swojsko siadając po raz pierwszy do nowego dzieła Ignacego Trzewiczka. Jest nieco innowacji, ale gdzieś tam mamy tę samą podstawę.
Zasadnicza różnica polega na tym, że – o ile dobrze zauważyłam – jeśli tylko nie kliknie się niczego głupiego w aplikacji – wcale nie jest tak łatwo zginąć. Owszem, podczas naszych rozgrywek ledwo wiązaliśmy koniec z końcem, ale generalnie żyliśmy – a dopóki żyjemy, dopóty jest nadzieja. Co zabawne, w zasadzie nie dotknęła nas kwestia jedzenia. To znaczy po pierwszej turze nasze uprawy się skończyły, ale zanim to miałoby jakieś odczuwalne negatywne skutki, i tak kończył się czas dany nam w danej misji. Więc tak naprawdę mogliśmy zupełnie zignorować tę kwestię, co wydaje mi się nieco dziwne. Acz nie wykluczam, że to tylko takie ułatwienie dla początkujących scenariuszy.

(źródło)
Ale tak zupełnie abstrahując od podobieństw z Robinsonem…, to muszę przyznać Pierwszym Marsjanom tyle: to gra niesamowicie klimatyczna i ładnie wykonana. Mamy HUBa, łaziki, stopniowo odkrywaną powierzchnię Marsa, mamy mnóstwo technicznych niuansów, które musimy ogarnąć, żeby to wszystko miało szansę zadziałać. Bardzo mocno nasuwa się tu Marsjanin Andy’ego Weira, bo to trochę podobny sposób zaprezentowania tematu kolonizacji Marsa, tylko w powieści mieliśmy jednego bohatera, a tutaj jednak jesteśmy całą ekipą i teoretycznie realizujemy jakiś plan. Nie ukrywam, że ogromnie mnie ciekawią kampanie w zamkniętych kopertach, ale jeszcze nie było okazji ich wypróbować. Choć w ogóle sam motyw, żeby je tak pozamykać, podkręca klimat o milijon procent.

Spotkałam się w internetach na jakieś narzekania na Pierwszych Marsjan, że niejasne zasady i badziewna instrukcja – i cóż, tu muszę przyznać, że nie natknęliśmy się raczej na tego typu problemy. Ewentualne wątpliwości udawało się rozwiać po dłuższej chwili pochylenia nad problemem, chyba nawet bez sięgania po FAQ.


Ogólnie jestem Pierwszymi Marsjanami zachwycona i nie żałuję ani grosza. Nie testowałam jeszcze rozgrywki jednoosobowej, która jest możliwa, ale na pewno to zrobię. Zresztą, ta opcja to w ogóle dla mnie ogromny plus całej gry – wbrew pozorom, człowiek czasem chce się sam wyczilować nad planszą bez konieczności spędzania grona znajomych do rozgrywki. A poza tym? Jest pięknie, klimatycznie, no i autentycznie. W czasie rozgrywki czuję, że naprawdę sięgam może kilkanaście-kilkadziesiąt lat naprzód i że takie przygody może naprawdę wkrótce spotkają ludzi. I to jest piękne. Kolonizowanie Marsa jest piękne. Okropne i fascynujące zarazem – i gra to świetnie oddaje.

piątek, 2 lutego 2018

Dinozaury z klocków: "LEGO Jurassic World"

(źródło)
No dobra, jeśli chodzi o styczeń, to było oficjalnie moje najgorsze otwarcie roku w dziejach tego blogasa. Gorzej było tylko w 2010, co może wynikać z faktu, że blog powstał w lutym.
I właśnie w lutym postanowiłam się zrehabilitować – czyli zacząć pisać ten milion zaległych notek, na które ciągle nie starczało mi czasu.


Nie mam pojęcia, czym się obecnie jarają dzieci. Bah, nie wiem nawet zbyt dokładnie, czym się jarali moi rówieśnicy, kiedy byliśmy dziećmi. Natomiast mam całkowitą pewność, że u mnie były to dinozaury i klocki Lego (a także konie i piraci, ale to nie jest moment na pisanie o tym). Zresztą, ogromna sympatia do jednego i drugiego (a także do koni i piratów) została mi do dziś i myślę sobie, że jeśli jest cokolwiek fajnego w byciu dzieckiem, to zdecydowanie będzie to prawo do bawienia się zabawkami bez konieczności udawania, że to przecież dla siostrzeńca czy coś.
Tak czy owak, połączenie tych dwóch tematów brzmi jak coś, co zasadniczo nie może się nie udać. Choć nie przeczę, że do gier z serii Lego staram się podchodzić ostrożnie. Co prawda przy Władcy Pierścieni bawiłam się doskonale, ale Piraci z Karaibów jakoś nie chwycili, a przy Star Warsach miałam okropny kłopot z przyzwyczajeniem się do pracy kamery. Hobbit pewnie byłby fajny, ale cóż z tego, skoro – o ile dobrze kojarzę – Warner Bros. nigdy nie skończyło serii i nasi bohaterowie utknęliby gdzieś w Esgaroth?
No ale, jak wspomniałam, dinozaury!

Na grę składają się tak naprawdę cztery tytuły – odpowiadające wszystkim czterem filmom spod znaku Jurassic Park. Każdą z części tworzą liczne etapy, podczas których graczom przyjdzie skakać, rzucać lassem, strzelać, rozcinać dzikie pnącza, a nawet… no, bardzo irytująco krzyczeć. Co więcej, będziemy także przejmować kontrolę nad dinozaurami – i co jeszcze więcej: tak, również nad T-rexem!
(źródło)
Jedną z rzeczy, która mnie ogromnie ucieszyła, była obecność dialogów. Bo Piraci z Karaibów w wersji Lego między innymi dlatego do mnie nie trafili, że zamiast normalnej ścieżki dialogowej mieliśmy tylko jakieś chrząknięcia jak, nie przymierzając, w Simsach Średniowiecze (w normalne Simsy nigdy nie grałam, stąd nie chcę ryzykować porównania bez doprecyzowania). Z drugiej strony, były… nie no, trafiło się sporo zabawnych momentów, niemniej pamiętam, że przy Władcy Pierścieni bawiłam się lepiej, jeśli chodzi o humor. Być może po prostu Parki Jurajskie mają mniejszy komediowy potencjał. A może zwyczajnie słabiej wyszło, trudno mi powiedzieć. Niemniej miło było sterować dobrze znanymi bohaterami, takimi jak dr Alan, aaa-Malcolm-aaa czy nawet sam Hammond. Gra nieźle uchwyciła sedno każdej postaci, a najlepiej chyba to wyszło z Amandą Kirby z trzeciej części. Jeśli to możliwe, w swojej Lego-wersji była równie irytująca jak w filmie – majstersztyk! Choć w ogóle rozczuliło mnie, że jedną z unikalnych mocy postaci (dziwnym trafem: wyłącznie kobiet) był krzyk. Ale cóż - gra oferuje też unikalną moc grzebania w kupie...
Wszystko byłoby więc cacy, gdyby nie jedno „ale”: nie jestem pewna, czy we Władcy Pierścieni było tego mniej, czy po prostu nie zwracałam takiej uwagi, ale w Parku Jurajskim jest masa, masa, mnóstwo dużo miejsc i obiektów, z którymi można coś zrobić dopiero po przejściu głównej kampanii, w swobodnej grze. Nie ukrywam, że nieco mnie to irytowało. Co krok natykałam się na przeszkody, których nie mogłam pokonać – i nie wynikało to z faktu, że za słabo graliśmy, tylko z tego, że nie przeszliśmy gry dostatecznie wiele razy. Trochę to zalatuje nachalnym wciskaniem mi „zagraj jeszcze raz!”. I od razu powiadam: nie chcę grać jeszcze raz. No i cóż – licznik punktów po każdym etapie zawsze był nisko bądź bardzo nisko. Z jednej strony to frustrujące, z drugiej jednak w którymś momencie człowiek zaczyna mieć na to wywalone, skoro wie, że generalnie nie mógł zrobić nic, żeby zmienić ten wynik.
(źródło)
A problem z grami Lego polega na tym (przynajmniej dla mnie), że ta późniejsza swobodna rozgrywka to właściwie w ogóle mnie nie nęci. Próbowaliśmy trochę dziabnąć Władcę Pierścieni po przejściu kampanii i było nudno. Może to kwestia tego, że jednak gram przede wszystkim dla fabuły. Jak będę chciała tak po prostu kopnąć kilka klocków Lego, to wyciągnę własne z pudełka. Dla mnie siła gier z tej serii polega na tym, że łączą jedną z najlepszych zabawek ever z narracją, przygodą i znanymi, lubianymi historiami. Pozbawione historii są… no, po prostu klockami. Więc nie, nie zamierzam grać w Park Jurajski w trybie swobodnej rozgrywki. Nie widzę w tym celu. Tylko po to, żeby podbić sobie liczniki? Odkryć więcej postaci? Naah, takie zbieractwo w ogóle mnie nie bawi.
No i mocno działały mi na nerwy etapy pościgowe. Same w sobie pościgi nie są niczym złym, ale tutaj w czasie tych epizodów zbieramy dodatkowe fanty. A nie bardzo wiem, jak można zbierać jakiekolwiek fanty, znajdujące się przed nami, kiedy kamera nam się obraca i widzimy jedynie to co za nami. I nie, w czasie pościgów nie możemy sami obracać sobie widoku. Ot, po prostu czasem widzimy scenę z boku, czasem z przodu, czasem z tyłu. A fanty zawsze są z przodu. Prawdę mówiąc, to był chyba najbardziej wkurzający element całej gry.

(źródło)
To fajna gra, sympatyczna i jakaś taka relaksująca – chciałoby się po prostu rzec: familijna. Na pewno szczególnie atrakcyjna dla fanów Parku Jurajskiego, no i budząca lekką nostalgię ze względu na klocki. Ale tak naprawdę w żadną stronę się nie wybija – jest po prostu jedną z całej długiej serii przyzwoitych gier Lego: zabawnych, niezbyt wymagających, w dodatku z trybem kooperacji (do dziwnej kamery i spontanicznie dzielącego się ekranu z czasem można przywyknąć), więc można sobie z nią spędzić ze dwa wspólne wieczory. Ale ma też wszystkie standardowe mankamenty gier Lego. I, tak jak w inne tytuły z tej serii, absolutnie nie mam parcia na jej powtarzanie.
Tak naprawdę i tak czuję się moralnym zwycięzcą, odkąd uratowaliśmy T-rexa. Więcej mi nie trzeba.

sobota, 6 stycznia 2018

Człowiek, ork i elf wchodzą do baru: "Bright"

(źródło)
Netflix dość długo bombardował mnie reklamami Bright – i przyznam, że nawet podziałało. Zapowiadało się, że film będzie całkiem przyjemnym przeniesieniem filmów akcji o policjantach na grunt urban fantasy. Tym bardziej, że przecież obsadzili tam Willa Smitha – czyli niezapomnianego Mike’a Lowreya. Wszystko wskazywało na to, że Bright po prostu nie może się nie udać.
A jednak Netflix pokazał, że może.

Z samego pomysłu na świat pewnie dałoby się coś wykrzesać, gdyby tylko komuś się chciało: pokazane w filmie Los Angeles to coś w rodzaju historii alternatywnej. Właściwie przypomina nasze realia (no, nie tyle nasze, co amerykańskie, ale wiadomo, o co chodzi… wiadomo, prawda?), tylko dyskryminowaną mniejszością nie są czarnoskórzy, a orkowie – tak naprawdę stylizowani właśnie na typowych (stereotypowych?) czarnych gangsta. Fajnym, wyrazistym akcentem są elfickie elity: elfy, choć piękne, są zimne i niezbyt przyjemne w kontaktach z innymi rasami, które wyraźnie uważają za podrzędne. Nawet ich dzielnica jest w miarę możliwości strzeżona, żeby nie właził tam byle kto.
Łatwo się domyślić, że taki kocioł będzie idealnym tłem do mówienia o tolerancji i rasizmie.
Ma się rozumieć, jest też główna intryga – choć przyznam, że słabo ją pamiętam. Coś o jakiejś różdżce, Infernich i ponownym przybyciu jakiegoś Dark Lorda. Cały ten wątek jest na tyle generyczny, że właściwie nie zostaje w głowie na dłużej. Ot, żeby nie szukać szczególnie daleko – ostatnio miałam okazję obejrzeć Dra Strange’a. Potężny artefakt? Checked. Wielki zły rozpierdalator, co to chce zjeść świat? Checked. Jego kultyści? Checked. Z tą różnicą, że Dr Strange oferuje przynajmniej całkiem spektakularne efekciarstwo i fajnych bohaterów, podczas gdy tutaj postaci są… no cóż, są. Po prostu. Will Smith gra tak typowego, willsmithowego bohatera, że w gruncie rzeczy trudno mi było wykrzesać z siebie jakąś doń sympatię, bo widziałam to już za wiele razy. Z tą różnicą, że zazwyczaj przynajmniej bywał zabawny, podczas gdy Daryl Ward jest głównie meh. Nick Jakoby (Joel Edgerton) został zdefiniowany właściwie wyłącznie przez fakt bycia dyskryminowanym orkiem. Ma pakiet tradycyjnych problemów każdej postaci, która nie jest „czystej krwi”, za to zabrakło mi Nicka-osoby. To dziwne, biorąc pod uwagę, że w filmie jest tak dużo gadania. W tym czasie spokojnie można było naprawdę porządnie zarysować charaktery postaci.

Siedzenie w obcisłych ciuchach na murku
w deszczu - tego totalnie jeszcze nie grali!
(źródło)
W ogóle Bright ma kłopot z sensownym zarysowaniem czegokolwiek. Gdybym miała doszukiwać się przyczyny, powiedziałabym, że – choć scenariusz nie olśniewa – głównym problemem jest jednak słaba reżyseria. Bo nie mam aż takiego bólu o to, co zostało pokazane, jak o to, w jaki sposób to zrobiono. Niedbale, bałaganiarsko, a sceny są dziwnie poszatkowane. Momenty, które mają wzbudzić duże emocje, momenty – zdawałoby się – ważne albo i nawet podniosłe, są dziwacznie wciśnięte, po czym przytłoczone kolejną sceną, która kompletnie nie czeka, aż tamta poprzednia dostatecznie wybrzmi. Szczególnie mnie to uderzyło pod sam koniec, kiedy [spoiler alert] orczy klan oddaje hołd Nickowi i, jeśli dobrze rozumiem, przyjmuje go w swoje szeregi, uznaje jako pełnokrwistego orka. Damn, to powinna być niesamowita kulminacja, biorąc pod uwagę, że wokół tego tematu kręciła się większa część filmu! A co dostaliśmy? Podnoszą pięści, jest chwila podniosłej muzyki, a nagle ciach! Przechodzimy dalej. A ja sobie wyobrażam, jak tamci orkowie przez moment jeszcze stoją z tymi podniesionymi rękami, aż w końcu stwierdzają, że czują się jak głupki, więc zaczynają na siebie zerkać, kamera się nimi nie interesuje, Nick już zajęty rozmową z Darylem, no to idą na piwo czy coś, bo co tak będą sterczeć. To było słabe i koszmarnie okaleczyło cały moment. [koniec spoilera]
Zresztą, parę chwil wcześniej też było dziwnie, kiedy była wielka scena ratowania człowieka z płonącego budynku, bohater wbiega, chcemy iść za nim w tej niebezpiecznej akcji, a tymczasem… Bright funduje nam szerokie ujęcie stojących wokół karetek i wozów strażackich. Serio, filmie? Serio uznałeś, że to najciekawszy widok, który chciałoby się oglądać w takim momencie? Jedyne, co mi się w tym momencie kojarzy, to końcówka skeczu Monty Pythona o wycieczce rowerowej.

(źródło)
Mam wrażenie, jakby Bright szło na łatwiznę. Twórcy wzięli pakiet sprawdzonych elementów i sklecili z nich nową-starą historię, która nie ma do zaoferowania niczego naprawdę interesującego. Problemy rasizmu i społeczeństwa nieomal podzielonego na kasty są tknięte bardzo powierzchownie i banalnie, przez co w ogóle nie wywołują refleksji. Z kolei intryga z wielkim złym zagrożeniem spływa, bo jest banalna. Nawet świat, choć mógłby być ciekawy, w praktyce blednie i sprawia, że nagle super oryginalny i pomysłowy wydaje mi się Wolsung, przy którym zawsze miałam wrażenia pójścia na łatwiznę, bo wszak to wszystko jest nasz świat tylko z prostą, fantastyczną nakładką. Tutaj nakładka jest jeszcze prostsza, bo jest mniejszy kawałek świata i mniej gatunków. Czy z faktu, że zamiast czarnoskórych mamy orków, wynika coś nowego dla świata? W sumie nie. Czy obecność wróżek wniosła cokolwiek poza jedną, maleńką sceną na samym początku? Dlatego podobały mi się nawet te elfy, bo nie widzę dla nich aż tak oczywistego zamiennika w naszym świecie. Zresztą, w ogóle moim ulubionym bohaterem był chyba Kandomere (Edgar Ramirez) – elficki agent pracujący dla Departamentu Magii (czy czegoś w ten deseń). Nie był może super ciekawy, ale inni byli tak nudni, że w końcu zaczęłam mu kibicować.

Ponoć Bright okazał się wielkim sukcesem i Netflix już pracuje nad sequelem. Osobiście jestem zdania, że jedyny sukces, jaki tutaj można odhaczyć, to sukces marketingowy. Zapowiedzi na pewno zachęcały. Wierzę, że faktycznie ludzie rzucili się na ten tytuł, co zaowocowało jedenastoma milionami wyświetleń w ciągu pierwszych trzech dni. Dla mnie jednak miarą sukcesu jest bardziej to, ilu z tych jedenastu milionów widzów było usatysfakcjonowanych seansem. I jakoś nie sądzę, że liczby były w tym przypadku tak spektakularne.




– I think we might be in a Prophecy.
– We're not in a Prophecy, all right?
– How do you know?

– We're in a stolen Toyota Corolla.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...