(źródło) |
O to, czy grałam w The Longest Journey, po raz pierwszy zapytano mnie w 2012 r., kiedy
pokochałam Syberię. No i była
kompromitacja, bo okazało się, że nie. Ale już cztery lata później udało mi się
naprawić to rażące niedopatrzenie!
Jakoś się nie dziwię, że polecano mi
przygodówkę FunComu przez te lata jako jedną z najbardziej mistrzowskich gier
tego typu. Choć powstała w 2000 roku (czyli może się już legalnie seksić, a za
dwa lata zrobi prawo jazdy i pojedzie po piwo), wciąż przyjemnie się ją ogląda
– ale to cecha chyba dużej liczby gier, które nie powstały w trójwymiarze.
Płaskie tła, nierzadko ręcznie malowane, są piękne niezależnie od upływu czasu
– tak jest z Syberią, z Heroes III czy z Machinarium (nie pisałam o Machinarium?
Byłam pewna, że pisałam, ale teraz nie mogę tego znaleźć. No wszystko jedno,
ewentualny błąd już naprawiam: cudna gra, piękne łamigłówki, genialna grafika,
polecam). To, co się w The Longest
Journey ewentualnie zestarzało, to modele postaci. Dla mnie są
zadowalające, ale tak obiektywnie patrząc, sylwetki ewidentnie są kanciaste i
pozbawione detali, a ruchy nieco niegramotne (pod względem poruszania się
postaci strasznie mnie rozbestwił Blizzard, niestety). Niemniej w samej
rozgrywce to nijak nie przeszkadza.
Nie będę ukrywać: Syberia to to nie jest. The
Longest Journey mnie wciągnęło, owszem, ale nie zostawiło takiego
przeogromnego kaca, z jakim wylądowałam po tym pierwszym tytule. Nie chodzi o
to, że fabula jest gorsza – nope, po prostu inny klimat. Też mocny, też
wciągający, ale Syberia była pisana
jakby pode mnie, podczas gdy Najdłuższa
Podróż jest bardziej… no… uniwersalna? Tak, to chyba będzie dobre słowo. Nie
ma nacisku na jeden konkretny klimat. Przede wszystkim, gracz działa w dwóch
zupełnie odmiennych światach, z których jeden – Arcadia – jest zupełnie
fantastyczny, pełen mistyki, przepowiedni i cudów, drugi zaś – Stark – to taki
„nasz” świat, z wyraźną nutą przemysłową, nieco futurystyczny, miejscami
zahaczający o steampunk, programowo pozbawiony jakiejkolwiek magii. Te dwie
płaszczyzny się nawzajem przenikają i tworzą jedno uniwersum The Longest Journey. Zresztą, gracz ma
okazję poznać całą historię, z której wyciągnie sobie wniosek, co i jak, gdzie
magia, a gdzie przemysł i dlaczego to wszystko tak wygląda.
Musiałam pokochać tę grę, czyż nie? |
Obok niesamowitego, silnego klimatu, mocną
stroną The Longest Journey są
bohaterowie. Muszę przyznać, że na tle postaci pobocznych lub towarzyszących,
nasza główna April Ryan wydaje się niemal nijaka – choć ma swój charakterek,
tutaj nie można narzekać. Po prostu inni są nieomal epiccy. I szczerze żałuję,
że grałam w anglojęzyczną wersję, bo jestem bardzo ciekawa, jak brzmi Kruk w
wykonaniu Jarosława Boberka. Choć oryginalny robi naprawdę świetne wrażenie. I
nie tylko on. Postacie są fajne, wyraziste i mają naprawdę ciekawe historie do
opowiedzenia.
I tak naprawdę w ten sposób wygląda cała gra:
jest wzorcowo dobra, ciekawa, poziom zagadek jest dokładnie taki, jak być
powinien, żeby sprawić trudność, ale nie zniechęcić, a klimat miejsc jest akurat
wystarczający, by się wciągnąć w przygody w danej lokacji.
Gra miała tylko jeden mankament, i to taki z
rodzaju technicznych: potrafiła się zawieszać na filmikach. Koniec końców
zaczęłam je po prostu przeskakiwać, a oglądałam je na YouTube. Da się, choć
trochę to wybija z nastroju.
Filmiki w The Longest Journey
były naprawdę efektowne...
|
Przede wszystkim, jest to gra w 3D. Wyszła w
2006 roku, więc nie jest jakaś szpetna, niemniej brakowało mi tych pięknych teł
z jej poprzedniczki. Rozbiłam się jednak o coś innego: sterowanie. Ogólnie
wiele czasu minęło, zanim nauczyłam się mniej-więcej nie wpadać na ściany,
kiedy gdzieś prowadziłam moją bohaterkę. I chyba nigdy do końca tego nie
opanowałam. Ale skoro ledwo jestem w stanie skręcić w odpowiednią stronę, kiedy
dokądś idę, to łatwo sobie wyobrazić, jak radzę sobie w walce…
No właśnie – to jest dla mnie zasadnicza wada Dreamfall: walki. W ogóle sam fakt, że
trzeba od czasu do czasu dać komuś po mordzie. Ja między innymi dlatego
przecież tak lubię przygodówki point & click, że generalnie się w nich nie
walczy, tylko łazi po lokacjach, rozwiązuje zagadki i odkrywa historię. Ja nie
lubię walczyć (chyba że z kimś w multiplayerze, ale to inna bajka), jestem
cykorem, nie lubię ginąć. Tak, wiem, ponoć walk w Dreamfall można uniknąć odpowiednim poprowadzeniem dialogu, ale
mnie frustruje samo ryzyko, że jeśli gdzieś się walnę, to zostanę sklepana.
Solidnie mnie to zniechęciło.
Nie pomógł fakt, że nowa bohaterka, Zoë, jest
irytującą bździągwą, która siedzi na dupie i jojczy, że nic jej się nie chce.
Serio – April coś robiła, miała plany, była konkretną dziewuszką. Zoë tymczasem
tylko wnerwia. Może twórcy chcieli pokazać jakiś jej kryzys tożsamości, może
musieli stworzyć bazę pod to, że ona w ogóle wpuści się ostatecznie w tę wielką
przygodę – ale moim zdaniem zrobili to po prostu źle. Jak mogę prowadzić w grze
postać, która mnie wyłącznie wnerwia?
...i widoki ładne. |
No tak bywa z fabułą, że nuuuudziii i to długooo ...
OdpowiedzUsuń