Właściwie nie mam bladego pojęcia, dlaczego jeszcze
nie pisałam tutaj o planszówce Relic: Tajemnica Sektora Antian. To
znaczy: ja byłam święcie przekonana, że pisałam, ale ostatnio sprawdziłam –
nie, ani słowa. Nadrabiam to więc przy okazji niedawnego pojawienia się
polskiej edycji dodatku do tejże, czyli Nemezis.
W najprostszych słowach można powiedzieć, że Relic to Talisman w skórce Warhammera 40000. Mechanika jest dość podobna i w
gruncie rzeczy bardzo prosta. Poza jakimiś niuansami przy okazji używania
konkretnych kart itp., można Relica ogarnąć szybko i bezboleśnie, a instrukcja –
co cenne i warte odnotowania – skutecznie wyjaśnia ewentualne wątpliwości
(czego nie można powiedzieć np. o instrukcji do Deadlands). Schemat planszy
jest jak z Talismana. Nie ma, niestety, brzęczących monetek, ale jestem skłonna
ten brak wybaczyć Relicowi. Bo z kolei daje coś od siebie.
Ale od początku.
Oto nieopodal Sektora Antian otworzyła się
szczelina w Osnowie i w cholerę dużo różnorakiego, chaotycznego paskudztwa
rozłazi się po samym Sektorze. Pojawiają się tam więc agenci Imperium, którzy
będą próbowali spacyfikować Chaos i usunąć główne paskudztwo (karta misji leży
pośrodku planszy i stanowi cel). Postacie nie walczą ze sobą, choć tu i ówdzie
mogą na siebie nawzajem oddziaływać przy pomocy niektórych kart. Niemniej
rozgrywka głównie polega na wyścigu do centralnej części planszy. Co generalnie
ma sens, bo przecież wszyscy są obrońcami Imperium, a więc znajdują się w tym
konflikcie po tej samej stronie barykady. Tak w każdym razie było w podstawce –
i sprawdzało się całkiem dobrze, Relic nie nudził się – przynajmniej nie mi.
Przypuszczam, że jeszcze bardziej może jarać kogoś, kto siedzi w uniwersum
Warhammera 40000. Ja nie siedzę ani trochę (czego zresztą żałuję, bo z tych
strzępów informacji, jakie czasem do mnie docierają, to jest bardzo fajne
uniwersum, no ale cóż…).
Gra podobała mi się już od etapu wyboru
postaci: losujemy dwie i spośród nich wybieramy sobie jedną. Dla mnie to
idealne rozwiązanie, bo jednocześnie mam niespodziankę i mogę odłożyć na bok
postać, którą ewentualnie hejtuję czy też po prostu jakoś spektakularnie nie
czuję.
Ale to, co mnie kupiło najbardziej w Relicu, to
Spaczenie (trochę tak „jest Spaczenie, jest zabawa”). Karty Spaczenia można
ciągnąć przy różnych okazjach i często gra daje nam wybór: ciągniemy kartę i
dostajemy np. ładny bonus do cechy, albo olewamy sprawę. Oczywiście, Fraa
bierze Spaczenie, bo czemu nie? Otóż temu nie, że jeśli postać skompletuje
sześć takich kart, zostaje spaczona i kończy się dla niej gra, a my musimy
wylosować nową. Dodatkowo karty same w sobie dają różne ciekawe premie bądź
wręcz przeciwnie, choć nie zawsze się aktywują. Właśnie cały ten pakiet
niepewności związanej z kartami Spaczenia sprawia, że tak je lubię.
No i niezaprzeczalna zaleta gry z mojego punktu
widzenia: w Relica można rżnąć od dwóch osób.
Potrzebowaliśmy trzeciego do do Relica |
I tu właśnie wchodzi dodatek Nemezis: na razie mieliśmy dopiero
rozgrywkę próbną, ale pewne wnioski można już wyciągnąć.
Raz: nie można grać od dwóch osób… to znaczy
można, ale nie będzie wtedy Nemezis – i to smuteczek, bo wszak obecność Nemezis
na planszy jest główną atrakcją dodatku. Niestety, do włączenia jej w rozgrywkę
potrzeba minimum trojga graczy – acz tutaj taki atut, że to rozszerzenie
zwiększa maksymalną liczbę graczy z czterech do sześciu.
Oczywiście, graliśmy z Nemezis.
Nemezis jest świetne – sprawia, że rozgrywka
przestaje być dość banalnym pchaniem się byle do środka planszy. Wprowadza
możliwość walk postaci, a także takie urocze rzeczy, jak karty Imperium i karty
Nemezis, które działają z grubsza jak znane już karty Zagrożeń, Mocy i
Ekwipunku, ale dotyczą (wiecie, dość trudno mi dzisiaj uniknąć powtórzeń…)
Nemezis.
Nemezis nie wykonuje misji ani nie zbiera
wpływów, tylko podbija sobie punkty Niesławy. 25 punktów oznacza wygraną
Nemezis. Toteż pozostałe postacie muszą – poza podążaniem do głównego celu –
również uprzykrzać życie Nemezis, ewentualnie nie dać się zabić.
Taki detal tylko: wydaje mi się, że Nemezis nie
może odzyskiwać życia, chyba że pociągnie jakąś kartę ze specjalnym warunkiem.
Ja miałam w ciągu rozgrywki jedną taką, której zresztą nie zdołałam zagrać.
Połowę gry przejechałam na jednym punkcie życia. Ale nie wykluczam, że czegoś
nie doczytałam i tak naprawdę mogłam się uleczyć szesnaście razy.
Oprócz Nemezis, są jeszcze Apostaci, którzy
pojawiają się i znikają (postać może się znienacka stać Apostatą i nic na to
nie poradzi), ale też wprowadzają dodatkowy element konfliktu.
Jeśli idzie o wykonanie, Relic jest
fantastyczny. Sztywna plansza, grube żetony, świetne figurki. Piękne grafiki.
Klimatyczne teksty. Naprawdę, nie mogę się do niczego przyczepić (nope, wróć: w
instrukcji gdzieś mi mignęło „Eladar” zamiast „Eldar”). I jeszcze instrukcja
czytelna i komunikatywna. A ruchomych elementów, które mogą się zniszczyć,
dorzucili parę sztuk na zapas. Pudełko zaś jest konkretnie wypchane zawartością
(w przeciwieństwie np. do Muszkieterów
Króla, gdzie – choć samą grę uwielbiam – wszystko w pudełku lata, bo
naprawdę trudno jeden stosik kart ustabilizować w tak wielkim, niemal pustym
pudle).
I jakkolwiek mam świadomość tego, że jakoś
niezbyt treściwie piszę, to tak naprawdę inaczej nie mogę: gra jest ładna,
porządnie wykonana, ma proste i czytelne zasady, jest wciągająca, klimatyczna, dość
dynamiczna i przy tym wszystkim nawet w przystępnej cenie. Co może pójść źle?
Ze spaczeniem jest ten myk, że wierny syn Imperatora powinien je odrzucać, ale ponieważ się nie da, więc czasem łapie cuchnący oddech, wężową skórę, szybką regenerację, niewidzialność a kiedy już ma wrażenie, że jest niepokonany i wszystko to ku chwale Khorna, to nagle musi pociągnąć kolejną kartę spaczenia, co daje łącznie sześć i postać zostaje pochłonięta. Świetny system, świetna gra ^^
OdpowiedzUsuńNajbardziej zastanawia mnie, jak to się stało, że Króliś pozwolił był, aby to Fraa grała jako Nemezis...
OdpowiedzUsuńBardzo prosiłam :C Ale żeby było zabawniej - dwa razy sklepał mnie tak, że ledwo się odczołgałam xD Trzeci raz nie próbowałam. xDDD
Usuń