czwartek, 31 sierpnia 2017

Przygoda na Dzikim Zachodzie albo: odziana w spluwaczkę

(źródło)
W 2011 roku poznałam przeglądarkową grę RPG Kingdom of Loathing. Była dość zabawna, ale nie zaprzyjaźniłam się z nią na długo, bo jednak bardzo dużo czytania po angielsku, dzienny limit akcji – no, po prostu były jakieś zniechęcające elementy. Na kilka lat kompletnie zapomniałam o tym tytule.
Aż ostatnio Ulv napomknął mi, że będzie West of Loathing. I że to jest jakaś taka pełna wersja tego, co do tej pory funkcjonowało jako gra przeglądarkowa – czyli Kingdom… właśnie. Oczywiście, w pierwszym odruchu od razu wróciłam do gry w Kingdom…, uświadomiwszy sobie, że to przecież urokliwa rzecz i w ogóle.
A potem jakoś tak wyszło, że na mojego Steama trafiło West of Loathing.

Przybliżając: jest to historia osadzona na Dzikim Zachodzie. Nasz bohater wyrusza z rodzinnej farmy, żeby zdobyć sławę, bogactwo i/lub pomagać ludziom (motywację dla postaci wybiera gracz). W swojej podróży przyjdzie mu przemierzać pustynię, walczyć z krowami, badać opuszczone kopalnie, walczyć z piekielnymi krowimi czaszkami, wtopić się w lokalną społeczność hipisów, pokonywać gobliny i demoniczne krowy, na naszej drodze pojawi się też diaboliczna laleczka i wielu, wielu zagubionych mieszkańców, którzy mniej lub bardziej chętnie przyjmą naszą pomoc i radę. Są też kosmici.
Tak, to wszystko brzmi głupio. Co więcej – to wszystko jest głupie. W większości przypadków przygody są dokładnie takie, na jakie brzmią. Narrator nie poprawia sytuacji, komentując wszystko po swojemu.
A tak, bo istotnym elementem gry jest narrator, który opowiada nam, co robimy. Ewentualnie delikatnie sugeruje, żebyśmy nie robili tego, co chcemy zrobić. Na przykład: grzebać w spluwaczce. Trzeba przyznać, że był przy tym bardzo przekonujący i bardzo plastycznie opisywał, co napotyka moja ręka, zanurzając się w… no, zawartości spluwaczki.
Tu nawiązanie do tytułu notki: jedną ze spluwaczek można później zabrać jako kapelusz. Nie, nie opróżniamy jej przed założeniem.

Tak. Jest też papież... Poniekąd.
Ale żeby nie było: klimat gry jest w ogóle mocno zróżnicowany. Mimo że w najprostszych słowach można określić West of Loathing jako komediowe cRPG, to tak naprawdę ten produkt buja się od nieco rynsztokowego humoru przez straszno-śmieszne potwory, elementy zaczerpnięte wprost z klasycznego fantasy, aż po motywy rodem z Archiwum X. Co zabawniejsze, mimo wizualnej strony, która – zdawałoby się – w żadnym razie nie sprzyja budowaniu grozy czy tajemnicy – West of Loathing naprawdę daje radę w te wszystkie klimaty. Epizod z lalką był naprawdę creepy, tak samo jak niesamowicie wciągnął mnie wątek El Vibrato, tak zupełnie poważnie i bez podśmiechujków. Kto by się spodziewał, biorąc pod uwagę, że przecież mamy do czynienia z settingiem opartym na prostych czarno-białych rysunkach, gdzie postaciami są zastępy stickmanów (nie wiem, jak się to nazywa po polsku…).

Kolejną sprawą, dzięki której West of Loathing jest tak wciąga, jest ogromny wachlarz decyzji, które możemy podejmować. Dopiero co wychwalałam Beholdera za to, że można powtarzać rozgrywkę i za każdym razem ona będzie inna, w zależności od naszych wyborów. I tutaj mamy podobną sytuację. Z wieloma przygodami możemy rozprawić się w zupełnie różny sposób. W dodatku pewne urozmaicenie wprowadzi towarzysz, którego dobieramy sobie w początkowym etapie gry (w moim przypadku był to stary górnik, Crazy Pete – świetnie pasował do wierzchowca, którego sobie wybrałam: Crazy Horse) i który w różny sposób będzie wspierał nas w walkach.

Wciąż się zastanawiam, czy sarsaparilla
z nowymi fancy kapslami to nawiązanie
do Fallouta, czy jednak nie.
A właśnie, walki: walki są w ogóle bardzo przyjemne. Nie ginie się w nich, tylko traci przytomność. Tak naprawdę nie ma to większych konsekwencji, bo życie odnawia się po każdym starciu, nie tracimy też niczego z ekwipunku czy doświadczenia. Haczyk jest tylko taki, że jeśli trzykrotnie w ciągu dnia stracimy przytomność, będziemy wkurzeni. I będzie trzeba się przespać. A następnego dnia bez żadnych przeszkód wznowić podróż.
Wspomniałam już o dniach, więc może doprecyzuję: dzień trwa dotąd, dokąd się nie prześpimy. W ciągu dnia możemy wykonywać dowolną liczbę akcji, mamy natomiast dzienny limit boostów do użycia na sobie. Ogranicza nas wydolność żołądka, wątroby i śledziony. Jeśli na przykład zjemy sobie goblińskiego hamburgera, dostaniemy premię do siły na resztę dnia. Po przespaniu się będzie trzeba zjeść coś nowego. Ot, cała filozofia.

Jeśli chodzi o pozostałe aspekty, gra sprawia wrażenie dość standardowego erpega: mamy ekwipunek, statystyki, perki. Zdobywamy doświadczenie, rozmawiamy z NPCami, walczymy z potworami. Nawet możemy coś craftować. Czyli właściwie każdy, kto jakkolwiek miał do czynienia z tego typu grami, bez najmniejszego problemu odnajdzie się w mechanice West of Loathing.

Jeśli miałabym na coś narzekać, to będzie to wspomniany już crafting. Nie wykluczam, że po prostu wielu rzeczy jeszcze nie odkryłam podczas swojej wędrówki po Dzikim Zachodzie – ale mam wrażenie, że przy tak wypchanym plecaku, z jakim od któregoś momentu biegałam, powinnam była móc zrobić naprawdę dużo rzeczy. Tymczasem na możliwość udziergania czegoś z tych dźwiganych gratów trafiłam raz. Słownie: jeden raz. Zrobiłam sobie skórzane portki i skórzany kapelutek – i to tyle.

West of Loathing to najzupełniej świetna rzecz. Minimalistyczna wizualnie, jest przezabawna, wciągająca i pomysłowa. Świat, który eksplorujemy, ma wiele do zaoferowania i daje dużo satysfakcji. Dodatkowo mamy wspaniale sarkastycznego narratora i rewelacyjną muzykę, która nie pozwoli nam zapomnieć, że biegamy po Dzikim Zachodzie. Zdecydowanie jest to rzecz warta rozegrania przynajmniej raz, a mam wrażenie, że nie zaszkodzi powtórzyć zabawy kilkakrotnie, żeby odkryć wszystko to, co przy pierwszej rozgrywce się nie ujawniło.
Fraa poleca.



– Howdy. I’m Fraa.
– I’m Louise. Louise Lathrop.
– Why the long face, Louise?

– Aw jeez, basically because I’m stuck here “farming” with a couple of dummies who don’t know how to farm a dang thing, so they just let the weeds grow and call it “natural”. I am so sick of eating dandelions, I could scream!

6 komentarzy:

  1. Znajduję tylko jeden minus. Za mało klas do wyboru. Są tylko trzy, co w sumie nie daje wielkiego pola do popisu. Można albo walczyć wręcz, albo strzelać, albo bawić się w maggusa, a chciałoby się czegoś więcej. Żal tym większy, że nie było ani tresera żółwi, ani foczego pałkarza :(

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Fakt, klas mogłoby być więcej, tak jak więcej jest w Kingdom of Loathing...
      Ale, o czym jeszcze zapomniałam, chciałabym, żeby był multiplayer, o! Brakowało mi multiplayera, żeby sobie biegać razem. :) Mogłoby być śmiesznie. Choć nie wiem, jak to rozegrać od strony technicznej - w sensie: kto miałby decydować przy dialogach. Pewnie sprawdziłoby się jakieś porównywanie umiejętności...? Nie wiem...

      Usuń
    2. Dałoby się to pewnie zrobić. W Original Sin dali radę, ewentualnie jak w Baldurze, rozmowę prowadzi ten, który pierwszy się odezwał.

      Usuń
    3. Mi się tu widzi coś jak w... dobra, nie pamiętam, gdzie to było. Że Ty coś mówiłeś i ja coś mówiłam i potem się pojedynkowaliśmy albo było porównanie statystyk dla zdecydowania, czyje mówienie miało większą wagę. o.O

      Usuń
    4. To właśnie było w Original Sin :)

      Usuń
    5. A już myślałem, że chodzi o grę "Oh...sir! The insult simulator", gdzie cała gra polega na pojedynku na "mówienie".
      A sama gra wydaje się być zachęcająca, ale staram się unikać bycia zachęconym do kolejnych gier zanim nie skończę przynajmniej kilku poprzednich. Z jakiegoś powodu to się nigdy nie udaje ;)

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...