Ma się rozumieć, nie mój wywiad. Z internetów podejrzany, o:
Najwyraźniej mój fanatyzm ma się nieźle,
skoro postanowiłam popełnić tutaj coś takiego, ale tak naprawdę słuchałam sobie
na jutubcu wywiadu, słuchałam i szlag mnie trafiał. Sama rozmowa jest niesłychanie
ciekawa – no, jeśli ktoś jest psychofanem, ma się rozumieć (choć momentami brakowało
mi pogłębienia niektórych tematów). Niestety: jako filmik prezentuje się raczej
słabo. Głównie ze względu na dwujęzyczność. Wywiad przeprowadził przedstawiciel
rosyjskiego fanklubu „Powrót do Syberii”, Max Mamochkin. Pytał, ma się
rozumieć, po rosyjsku, Benoît Sokal odpowiadał po francusku, a między nimi
siedział tłumacz. Problem w tym, że odpowiedzi były dość długie, więc na
filmiku prezentuje się to w ten sposób, że po pytaniu artysta dużo, dużo mówi,
podczas gdy widzowie (i przeprowadzający wywiad) nie bardzo wiedzą, co ze sobą
zrobić i gdzie podziać oczy (przy okazji: wszędzie, ale nie na komórkę!), a
dopiero dużo, dużo później wreszcie tłumacz przekazuje nam sens wypowiedzi.
Szybki disklejmer: moja pisanina nie
pretenduje absolutnie do bycia tłumaczeniem z prawdziwego zdarzenia. Nie jestem
tłumaczem, a zarówno angielski jak i rosyjski znam tak „tyle o ile”. Zrobiłam
to dla zaspokojenia własnego Wewnętrznego Psychofana (ma niewielki pokoik tuż
obok lokum Wewnętrznego Grafomana). Trochę wzięłam z angielskich napisów
(popełnionych, jeśli dobrze zrozumiałam, przez współklubowiczkę Maxa, Ilmirę
Skakovaya, za co należą się wyrazy wdzięczności, bo otworzyła filmik na szeroki świat), trochę starałam się konfrontować
to z tym, co słyszałam po rosyjsku, choć rzadko to coś dawało… po francusku,
niestety, umiem jedynie się przedstawić i zakomunikować, że jestem
nieprzygotowana, więc tak naprawdę nigdy się nie dowiem, co w rzeczywistości
mówił Benoît Sokal.
Wywiad przeprowadzony 5 maja 2013 w
Moskwie:
***
Max Mamochkin: Rozmawiamy
dziś z Benoît Sokalem specjalnie dla rosyjskiego fanklubu „Powrót do Syberii”.
To dla mnie wielki zaszczyt przeprowadzić tę rozmowę, ponieważ grałem w „Syberię”
od dzieciństwa. W pierwszą część grałem, kiedy miałem siedem lat. W imieniu
wszystkich rosyjskich fanów chciałbym wyrazić najgłębszą wdzięczność za tę niesamowitą
grę.
Benoît Sokal: Dziękuję.
MM: Skoro
reprezentujemy społeczność oddaną tej grze, naszym głównym tematem będzie „Syberia”.
W ciągu trzech dni zebraliśmy około pięćdziesięciu pytań i wybraliśmy te
najbardziej interesujące. Pierwsze pytanie, tradycyjnie: jak to wszystko się
zaczęło? Jak narodził się pomysł stworzenia takiej gry?
BS: Pierwotnie pomysł wyłonił się z mechanicznych
robotów. Mam przyjaciół we Francji, którzy kiedyś produkowali takie rzeczy. To
było w czasie, kiedy ten przemysł rozkwitał. Automaty były powszechnie używane
w handlu, by przykuć uwagę klientów, były pokazywane za witrynami sklepowymi.
Ale z biegiem czasu to wszystko zaczęło podupadać, pojawiły się urządzenia
elektroniczne i zaczęto nimi zastępować mechaniczne ruchome roboty. Ta sama
historia wydarzyła się z pociągami: z silnikami parowymi, stopniowo
zastępowanymi przez lokomotywy elektryczne. Lubię też wszystkie mechaniczne
rzeczy związane z koleją, więc dostały zupełnie nowy dizajn. Podobny proces
zaszedł w branży zegarkowej – zegarki mechaniczne zostały zastąpione przez
kwarcowe. Drugim źródłem inspiracji była dla mnie sama Syberia, ponieważ w moim
mniemaniu to niemal ostatnie tajemnicze miejsce, jakie zostało jeszcze na
Ziemi.
MM: Jak
wymyśliłeś miasta? Mają pierwowzory w rzeczywistości?
BS: Z pewnością częściowo mogłyby opierać
się na istniejących miastach, ale ogólnie są fikcyjne. Kiedy je tworzyłem, wyszedłem
od pomysłu, że każde miasto powinno reprezentować pewien okres z prawdziwej
historii architektury. Na przykład jedno z miast jest w stylu art nouveau,
który jest stosunkowo popularny we Francji. Kolejne miejsce jest stworzone w
tradycyjnym austriackim i niemieckim stylu i ma wiele elementów art deco. Jest
miasto typowe dla sowieckiego konstruktywizmu, który wszyscy znamy. W ten
sposób, przez te miasta, chciałem odzwierciedlić rozwój europejskiej
architektury. Ważne też jest, by zauważyć, że późne lata ’90. i wczesne ’00,
kiedy zaczęliśmy pracować nad projektem, były czasem spoglądania wstecz i podsumowywania
XX wieku. Ja też miałem wiele przemyśleń i to dało mi okazję do wyrażenia
mojego własnego spojrzenia na ten okres.
MM: Kolejne
pytanie jest bardziej osobiste. Masz coś wspólnego z Hansem Voralbergiem?
Miałeś jakąś pasję, wielki sen, kiedy byłeś dzieckiem?
BS: To nie tak, że dokładnie Hans jest moim
alter-ego. Raczej wszystkie postacie. Faktem jest, że mam bardzo mieszane
pochodzenie: mój dziadek był z Ukrainy, ojciec jest Austriakiem, a matka Belgijką.
Ze względów historycznych moi przodkowie musieli przemierzyć całą Europę, nim
znaleźli się w jednym miejscu. Idea podróżowania prawdopodobnie była też jednym
z motywów. Ważne dla mnie było pokazanie, że ludzie mogą przenosić się z
miejsca na miejsce i w ten sposób tworzyć swoją własną historię. Jeśli chodzi o
osobiste powiązania z bohaterami to powiedziałbym, że właściwiej jest postrzegać
ich wszystkich razem.
MM: Byłeś
kiedykolwiek na Syberii? Jeśli nie, chciałbyś kiedyś tam się udać?
BS: Nie miałem jeszcze możliwości odwiedzić
Syberii, choć byłem na Ukrainie i w Moskwie. Ale gdybym miał wybrać się do
odległych miejsc, raczej wybrałbym Mongolię.
MM: Następne
pytanie jest dość oryginalne. W drugiej części gry dużo uwagi zostało
poświęcone religii. W świetle tego faktu powstaje pytanie: cierpienie i ofiara
Oscara – czy to jakiś rodzaj aluzji do Nowego Testamentu?
BS: Nie miałem takiego zamiaru, właściwie
myślałem w inny sposób. Punktem startowym była wizja nowoczesnej cywilizacji,
zbudowanej na sztucznych urządzeniach. Ludzkość jest otoczona przez plastikowe
rzeczy. Medycyna, która czyni życie prostszym, może też być postrzegana jako
kule. Oscar balansuje między byciem automatem a człowiekiem, ale poświęca się
dla swojego stwórcy. To był najważniejszy punkt, ale nie ma nic wspólnego z
religią.
MM: Możesz
powiedzieć nam coś więcej o muzyce w grze? Moim zdaniem to bardzo ważny element.
BS: Skoro mowa o muzyce, muszę wyjaśnić
ogólne podejście przyjęte w grze, które stanowi zachodnie spojrzenie na Rosję.
Potrzebowałem właściwego akompaniamentu do tego pomysłu, niekoniecznie związanego
z prawdziwymi rosyjskimi tradycjami muzycznymi, ale odzwierciedlającego
zewnętrzne, europejskie wyobrażenie Rosji – pewnego rodzaju odległego,
nieokreślonego dźwięku z nutami smutku i melancholii.
MM: Myślałeś
kiedykolwiek o napisaniu książki?
BS: Nie, nie mam w planach powieści, może
komiks.
MM: Wielu
ludzi zastanawia się, czy historia będzie przeniesiona na duży ekran.
BS: Mieliśmy liczne oferty, nieznani i
bardziej popularni reżyserzy proponowali swoje pomysły na film, które omawialiśmy,
ale taki projekt wymaga znacznej sumy pieniędzy, więc na chwilę obecną wszystko
zatrzymało się na fazie pomysłu.
MM: Dziękuję.
Teraz chciałbym przejść do nowości, która była lekkim szokiem dla wszystkich
fanów „Syberii”. Na jakim jest etapie trzecia część, która – jak wiemy – jest w
produkcji?
BS: Tak, to prawda, gra jest w produkcji,
data premiery ogólnie ustalona na koniec następnego roku albo, co jest bardziej
prawdopodobne, na rok 2015.
MM: Czy
można poznać jakieś bardziej szczegółowe informacje o nadchodzącej grze, takie
jak miejsce akcji, możliwość spotkania bohaterów z poprzednich części…?
BS: Będzie Kate Walker, być może Oscar. Pozostanie
znajome rosyjskie środowisko. Ale tym razem to przedstawienie Czernobyla, który
mnie fascynuje. Nie prawdziwe miasto –ponownie, będzie ono na poły fikcyjne.
MM: Więc
to będzie sequel czy niezależna historia?
BS: Oba. Z punktu widzenia bohatera, który
zerwał z przeszłością i nie jest pewny nowego kierunku, można to rozumieć jako
sequel. Jednakże jest to zupełnie inna historia z nowym twistem w wątku.
MM: Co
ze stroną techniczną, z interfejsem i designem nawigacji – pozostaną takie same
czy powinniśmy oczekiwać nowoczesnej grzy w 3D? Ja osobiście lubię tradycyjną
wersję i myślę, że wiele osób woli ten old schoolowy urok od wymyślnych gadżetów.
BS: Moim głównym celem jest uczynienie gry
piękną. Dla mnie strona wizualna i ozdoby są najważniejszym aspektem, troska o techniczną
stronę realizacji jest drugorzędna. Rozmawiam z ludźmi z R&D, ale jeszcze
nie zdecydowali się na żadną specjalną technikę. Co wiem na pewno, to to, że
nie możesz zatrzymać się na tym, co już osiągnąłeś, zawsze musi być rozwój. Możesz
być ostrożny i wybredny mając do czynienia z innowacjami, jednak nierozsądnie
byłoby zupełnie ignorować rozwój techniczny.
MM: Czy
podjęcie się projektu po takiej długiej przerwie było trudną decyzją?
BS: Zgodnie z wcześniejszymi informacjami „Syberia
3” nie miała się pojawić. Powinienem wyjaśnić, skąd to się wzięło. Kiedy
zmienił się zarząd firmy, nie spodobały mi się pomysły nowego wydawcy,
uświadomiłem sobie, że chce tylko wykorzystać sukces dwóch pierwszych gier i
nie interesuje go strona artystyczna. W tamtym momencie nie byłem gotowy do
dalszej pracy. Ale teraz jest inaczej.
MM: Naprawdę
mamy nadzieję zobaczyć trzecią część. A co z innymi projektami oprócz „Syberii”?
Wejdziesz w komiksy, powieści graficzne, może nowe gry?
BS: Zamierzam skupiać się na rzeczach,
które zainteresują mnie w danym momencie. To, co interesuje mnie najbardziej w
tej chwili, to połączenie komiksu i gry wideo. Jak dotąd są one od siebie dość
odległe, ale jesteśmy świadkami oczywistej skłonności do skracania papierowych
produkcji, takich jak książki, komiksy itp. Głównie w USA, ale i we Francji
możemy też obserwować proces przesunięcia sztuki na obszar cyfrowy. Myślę, że
za jakiś czas to będzie nowy, mieszany gatunek, który da młodym artystom okazję
do eksperymentowania i wyrażania siebie. Jedną z zalet sztuki komiksowej jest
to, że jest stosunkowo tania. To mogłoby pomóc rozwiązać problem wysokich
kosztów tworzenia gier wideo.
MM: Dziękuję
bardzo. To była wielka przyjemność rozmawiać z tobą. Kilka słów dla twoich fanów:
czego chciałbyś im życzyć?
BS: Dziękuję. Przede wszystkim życzę wam
cierpliwości, jako że produkcja zajmie dużo czasu. Mam nadzieję, że nowa część
was nie rozczaruje.
***
Hm, ta wymijająca odpowiedź a propos oprawy graficznej jest niepokojąca...
OdpowiedzUsuńDzięki wielkie za wywiadzik ;D c[]!
Ufam Sokalowi. Prawdziwy psychofan nie stawia pytań, tylko czeka.
UsuńCała przyjemność po mojej stronie ;) c[]!!
Super wywiad. Nie pozostaje nam nic innego, jak tylko czekać do 2015 :)
OdpowiedzUsuńP.S.
Grałaś może w Najdłuższą Podróż? :)