wtorek, 9 lipca 2013

Granie na Fraakranie (30) - wywiad z Benoît Sokalem

Ma się rozumieć, nie mój wywiad. Z internetów podejrzany, o:


Najwyraźniej mój fanatyzm ma się nieźle, skoro postanowiłam popełnić tutaj coś takiego, ale tak naprawdę słuchałam sobie na jutubcu wywiadu, słuchałam i szlag mnie trafiał. Sama rozmowa jest niesłychanie ciekawa – no, jeśli ktoś jest psychofanem, ma się rozumieć (choć momentami brakowało mi pogłębienia niektórych tematów). Niestety: jako filmik prezentuje się raczej słabo. Głównie ze względu na dwujęzyczność. Wywiad przeprowadził przedstawiciel rosyjskiego fanklubu „Powrót do Syberii”, Max Mamochkin. Pytał, ma się rozumieć, po rosyjsku, Benoît Sokal odpowiadał po francusku, a między nimi siedział tłumacz. Problem w tym, że odpowiedzi były dość długie, więc na filmiku prezentuje się to w ten sposób, że po pytaniu artysta dużo, dużo mówi, podczas gdy widzowie (i przeprowadzający wywiad) nie bardzo wiedzą, co ze sobą zrobić i gdzie podziać oczy (przy okazji: wszędzie, ale nie na komórkę!), a dopiero dużo, dużo później wreszcie tłumacz przekazuje nam sens wypowiedzi.
Szybki disklejmer: moja pisanina nie pretenduje absolutnie do bycia tłumaczeniem z prawdziwego zdarzenia. Nie jestem tłumaczem, a zarówno angielski jak i rosyjski znam tak „tyle o ile”. Zrobiłam to dla zaspokojenia własnego Wewnętrznego Psychofana (ma niewielki pokoik tuż obok lokum Wewnętrznego Grafomana). Trochę wzięłam z angielskich napisów (popełnionych, jeśli dobrze zrozumiałam, przez współklubowiczkę Maxa, Ilmirę Skakovaya, za co należą się wyrazy wdzięczności, bo otworzyła filmik na szeroki świat), trochę starałam się konfrontować to z tym, co słyszałam po rosyjsku, choć rzadko to coś dawało… po francusku, niestety, umiem jedynie się przedstawić i zakomunikować, że jestem nieprzygotowana, więc tak naprawdę nigdy się nie dowiem, co w rzeczywistości mówił Benoît Sokal.

Wywiad przeprowadzony 5 maja 2013 w Moskwie:

***

Max Mamochkin: Rozmawiamy dziś z Benoît Sokalem specjalnie dla rosyjskiego fanklubu „Powrót do Syberii”. To dla mnie wielki zaszczyt przeprowadzić tę rozmowę, ponieważ grałem w „Syberię” od dzieciństwa. W pierwszą część grałem, kiedy miałem siedem lat. W imieniu wszystkich rosyjskich fanów chciałbym wyrazić najgłębszą wdzięczność za tę niesamowitą grę.
Benoît Sokal: Dziękuję.
MM: Skoro reprezentujemy społeczność oddaną tej grze, naszym głównym tematem będzie „Syberia”. W ciągu trzech dni zebraliśmy około pięćdziesięciu pytań i wybraliśmy te najbardziej interesujące. Pierwsze pytanie, tradycyjnie: jak to wszystko się zaczęło? Jak narodził się pomysł stworzenia takiej gry?
BS: Pierwotnie pomysł wyłonił się z mechanicznych robotów. Mam przyjaciół we Francji, którzy kiedyś produkowali takie rzeczy. To było w czasie, kiedy ten przemysł rozkwitał. Automaty były powszechnie używane w handlu, by przykuć uwagę klientów, były pokazywane za witrynami sklepowymi. Ale z biegiem czasu to wszystko zaczęło podupadać, pojawiły się urządzenia elektroniczne i zaczęto nimi zastępować mechaniczne ruchome roboty. Ta sama historia wydarzyła się z pociągami: z silnikami parowymi, stopniowo zastępowanymi przez lokomotywy elektryczne. Lubię też wszystkie mechaniczne rzeczy związane z koleją, więc dostały zupełnie nowy dizajn. Podobny proces zaszedł w branży zegarkowej – zegarki mechaniczne zostały zastąpione przez kwarcowe. Drugim źródłem inspiracji była dla mnie sama Syberia, ponieważ w moim mniemaniu to niemal ostatnie tajemnicze miejsce, jakie zostało jeszcze na Ziemi.
MM: Jak wymyśliłeś miasta? Mają pierwowzory w rzeczywistości?
BS: Z pewnością częściowo mogłyby opierać się na istniejących miastach, ale ogólnie są fikcyjne. Kiedy je tworzyłem, wyszedłem od pomysłu, że każde miasto powinno reprezentować pewien okres z prawdziwej historii architektury. Na przykład jedno z miast jest w stylu art nouveau, który jest stosunkowo popularny we Francji. Kolejne miejsce jest stworzone w tradycyjnym austriackim i niemieckim stylu i ma wiele elementów art deco. Jest miasto typowe dla sowieckiego konstruktywizmu, który wszyscy znamy. W ten sposób, przez te miasta, chciałem odzwierciedlić rozwój europejskiej architektury. Ważne też jest, by zauważyć, że późne lata ’90. i wczesne ’00, kiedy zaczęliśmy pracować nad projektem, były czasem spoglądania wstecz i podsumowywania XX wieku. Ja też miałem wiele przemyśleń i to dało mi okazję do wyrażenia mojego własnego spojrzenia na ten okres.
MM: Kolejne pytanie jest bardziej osobiste. Masz coś wspólnego z Hansem Voralbergiem? Miałeś jakąś pasję, wielki sen, kiedy byłeś dzieckiem?
BS: To nie tak, że dokładnie Hans jest moim alter-ego. Raczej wszystkie postacie. Faktem jest, że mam bardzo mieszane pochodzenie: mój dziadek był z Ukrainy, ojciec jest Austriakiem, a matka Belgijką. Ze względów historycznych moi przodkowie musieli przemierzyć całą Europę, nim znaleźli się w jednym miejscu. Idea podróżowania prawdopodobnie była też jednym z motywów. Ważne dla mnie było pokazanie, że ludzie mogą przenosić się z miejsca na miejsce i w ten sposób tworzyć swoją własną historię. Jeśli chodzi o osobiste powiązania z bohaterami to powiedziałbym, że właściwiej jest postrzegać ich wszystkich razem.
MM: Byłeś kiedykolwiek na Syberii? Jeśli nie, chciałbyś kiedyś tam się udać?
BS: Nie miałem jeszcze możliwości odwiedzić Syberii, choć byłem na Ukrainie i w Moskwie. Ale gdybym miał wybrać się do odległych miejsc, raczej wybrałbym Mongolię.
MM: Następne pytanie jest dość oryginalne. W drugiej części gry dużo uwagi zostało poświęcone religii. W świetle tego faktu powstaje pytanie: cierpienie i ofiara Oscara – czy to jakiś rodzaj aluzji do Nowego Testamentu?
BS: Nie miałem takiego zamiaru, właściwie myślałem w inny sposób. Punktem startowym była wizja nowoczesnej cywilizacji, zbudowanej na sztucznych urządzeniach. Ludzkość jest otoczona przez plastikowe rzeczy. Medycyna, która czyni życie prostszym, może też być postrzegana jako kule. Oscar balansuje między byciem automatem a człowiekiem, ale poświęca się dla swojego stwórcy. To był najważniejszy punkt, ale nie ma nic wspólnego z religią.
MM: Możesz powiedzieć nam coś więcej o muzyce w grze? Moim zdaniem to bardzo ważny element.
BS: Skoro mowa o muzyce, muszę wyjaśnić ogólne podejście przyjęte w grze, które stanowi zachodnie spojrzenie na Rosję. Potrzebowałem właściwego akompaniamentu do tego pomysłu, niekoniecznie związanego z prawdziwymi rosyjskimi tradycjami muzycznymi, ale odzwierciedlającego zewnętrzne, europejskie wyobrażenie Rosji – pewnego rodzaju odległego, nieokreślonego dźwięku z nutami smutku i melancholii.
MM: Myślałeś kiedykolwiek o napisaniu książki?
BS: Nie, nie mam w planach powieści, może komiks.
MM: Wielu ludzi zastanawia się, czy historia będzie przeniesiona na duży ekran.
BS: Mieliśmy liczne oferty, nieznani i bardziej popularni reżyserzy proponowali swoje pomysły na film, które omawialiśmy, ale taki projekt wymaga znacznej sumy pieniędzy, więc na chwilę obecną wszystko zatrzymało się na fazie pomysłu.
MM: Dziękuję. Teraz chciałbym przejść do nowości, która była lekkim szokiem dla wszystkich fanów „Syberii”. Na jakim jest etapie trzecia część, która – jak wiemy – jest w produkcji?
BS: Tak, to prawda, gra jest w produkcji, data premiery ogólnie ustalona na koniec następnego roku albo, co jest bardziej prawdopodobne, na rok 2015.
MM: Czy można poznać jakieś bardziej szczegółowe informacje o nadchodzącej grze, takie jak miejsce akcji, możliwość spotkania bohaterów z poprzednich części…?
BS: Będzie Kate Walker, być może Oscar. Pozostanie znajome rosyjskie środowisko. Ale tym razem to przedstawienie Czernobyla, który mnie fascynuje. Nie prawdziwe miasto –ponownie, będzie ono na poły fikcyjne.
MM: Więc to będzie sequel czy niezależna historia?
BS: Oba. Z punktu widzenia bohatera, który zerwał z przeszłością i nie jest pewny nowego kierunku, można to rozumieć jako sequel. Jednakże jest to zupełnie inna historia z nowym twistem w wątku.
MM: Co ze stroną techniczną, z interfejsem i designem nawigacji – pozostaną takie same czy powinniśmy oczekiwać nowoczesnej grzy w 3D? Ja osobiście lubię tradycyjną wersję i myślę, że wiele osób woli ten old schoolowy urok od wymyślnych gadżetów.
BS: Moim głównym celem jest uczynienie gry piękną. Dla mnie strona wizualna i ozdoby są najważniejszym aspektem, troska o techniczną stronę realizacji jest drugorzędna. Rozmawiam z ludźmi z R&D, ale jeszcze nie zdecydowali się na żadną specjalną technikę. Co wiem na pewno, to to, że nie możesz zatrzymać się na tym, co już osiągnąłeś, zawsze musi być rozwój. Możesz być ostrożny i wybredny mając do czynienia z innowacjami, jednak nierozsądnie byłoby zupełnie ignorować rozwój techniczny.
MM: Czy podjęcie się projektu po takiej długiej przerwie było trudną decyzją?
BS: Zgodnie z wcześniejszymi informacjami „Syberia 3” nie miała się pojawić. Powinienem wyjaśnić, skąd to się wzięło. Kiedy zmienił się zarząd firmy, nie spodobały mi się pomysły nowego wydawcy, uświadomiłem sobie, że chce tylko wykorzystać sukces dwóch pierwszych gier i nie interesuje go strona artystyczna. W tamtym momencie nie byłem gotowy do dalszej pracy. Ale teraz jest inaczej.
MM: Naprawdę mamy nadzieję zobaczyć trzecią część. A co z innymi projektami oprócz „Syberii”? Wejdziesz w komiksy, powieści graficzne, może nowe gry?
BS: Zamierzam skupiać się na rzeczach, które zainteresują mnie w danym momencie. To, co interesuje mnie najbardziej w tej chwili, to połączenie komiksu i gry wideo. Jak dotąd są one od siebie dość odległe, ale jesteśmy świadkami oczywistej skłonności do skracania papierowych produkcji, takich jak książki, komiksy itp. Głównie w USA, ale i we Francji możemy też obserwować proces przesunięcia sztuki na obszar cyfrowy. Myślę, że za jakiś czas to będzie nowy, mieszany gatunek, który da młodym artystom okazję do eksperymentowania i wyrażania siebie. Jedną z zalet sztuki komiksowej jest to, że jest stosunkowo tania. To mogłoby pomóc rozwiązać problem wysokich kosztów tworzenia gier wideo.
MM: Dziękuję bardzo. To była wielka przyjemność rozmawiać z tobą. Kilka słów dla twoich fanów: czego chciałbyś im życzyć?
BS: Dziękuję. Przede wszystkim życzę wam cierpliwości, jako że produkcja zajmie dużo czasu. Mam nadzieję, że nowa część was nie rozczaruje.

 ***

3 komentarze:

  1. Hm, ta wymijająca odpowiedź a propos oprawy graficznej jest niepokojąca...

    Dzięki wielkie za wywiadzik ;D c[]!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ufam Sokalowi. Prawdziwy psychofan nie stawia pytań, tylko czeka.
      Cała przyjemność po mojej stronie ;) c[]!!

      Usuń
  2. Super wywiad. Nie pozostaje nam nic innego, jak tylko czekać do 2015 :)

    P.S.

    Grałaś może w Najdłuższą Podróż? :)

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...