(źródło) |
Kurde, no. Mam cholerny problem z tą grą. No bo
wiecie – było tak: Testament Sherlocka
Holmesa to świetna gra, z klimatem, wciągającą fabułą, estetyczna i akurat
tak trudna, żeby człowiek musiał się nieco zmóżdżyć, ale nie zdążył się
zniechęcić. Finał z córką Moriarty’ego był dziwny, ale w sumie całkiem sympatyczny.
Potem mieliśmy Crimes and Punishments:
gra zebrała nieco średnio entuzjastycznych recenzji, bo poszczególne epizody
się ze sobą nie łączyły, a zagadki były zbyt łatwe. Ale mi akurat ten tytuł
nadal się podobał – owszem, było prościej niż w poprzedniej części, ale wciąż
dobrze się bawiłam.
Sęk w tym, że widzę bardzo niepokojącą
tendencję w serii. Bo najnowsza odsłona przygód Sherlocka Holmesa, The Devil’s
Daughter, idzie jeszcze głębiej w to, na co narzekali gracze przy
poprzedniej grze. Do tego stopnia, że dziś ja też mogę do tych narzekań
dołączyć: ta gra jest cholernie prosta. No kurde: prowadzimy postać Sherlocha
Holmesa, legendarnego detektywa, który potrafi rozwikłać nie wiadomo jak
zakręcone zbrodnie. Myślę, że to powinno stanowić dla gracza jednak jakiekolwiek
wyzwanie. Kaman, jeśli nawet dla mnie zagadki
są banalne, to ewidentnie coś jest nie tak. Gra zajęła mi osiemnaście godzin.
Słodki Jeżusiu, a przecież kilka razy zdarzyło się, że odpaliłam ją i poszłam
robić obiad czy coś. Ile by było w normalnych warunkach? Dwanaście? Znaczy
okej, słyszałam, że teraz po prostu tak się robi gry – ale dla mnie to jednak
trochę zdzierstwo.
No ale dobra, to wciąż mogły być godziny
spędzone z wypiekami na twarzy i w najwyższym napięciu, prawda?
No więc mogły. Tyle że nie były.
Pojawiające się tu i ówdzie łamigłówki czy
konkretne zadania (ucieczka przed myśliwym itp.) można pomijać jednym
kliknięciem i nie ma to najmniejszego znaczenia dla rozgrywki. Mamy momenty, w
których możemy analizować wygląd innych postaci – super, gdyby nie to, że (z tego
co się zorientowałam) poprawną opcję możemy z łatwością wybrać na podstawie
długości rozmytego tekstu, wcale nie trzeba przy tym myśleć! Otwieranie zamków
wytrychami też jest komicznie proste. Szczerze mówiąc, jakikolwiek problem
miałam przy dokładnie jednej zagadce. I wciąż twierdze, że problem ten nie zasadzał
się na tym, że była za trudna. A co tam, strzelę jednym maleńkim spoilem, ale
myślę, że to nie będzie czynnik psujący rozgrywkę: otóż zagadka polega na tym,
że mamy dokument spisany w obcym języku (pismo obrazkowe) i drugi dokument, z
tłumaczeniem poszczególnych symboli. Sęk w tym, że jednemu symbolowi odpowiadają
dwa, a nawet trzy znaczenia. Więc trzeba do każdego obrazka wybrać to, które
będzie właściwe i ułożyć sensowną wiadomość. Całkiem fajne, swoją drogą. Tyle
tylko, że w którymś momencie pojawia się symbol oznaczający dom lub świątynię.
A zaraz po nim następuje symbol, którego jedno ze znaczeń to „boski”. Nie
jakieś konkretne imię bóstwa, tylko tak ogólnie, po prostu. No i myślę sobie:
nie no, „boska świątynia” to masło maślane, wszak każda świątynia z definicji jest
boska, bo to miejsce, w którym przebywa bóg. Bez obecności bóstwa nie ma
świątyni. Ale już „boski dom” ma sens, bo de facto otrzymujemy właściwą treść:
czyli mówimy o świątyni, tyle że opisowo. No więc smuteczek: chodziło jednak o
boską świątynię. Dla mnie to nadal jest błąd logiczny w samej grze.
(źródło) |
Pod koniec każdej sprawy – tak jak w Crimes and Punishments – mieliśmy finałową
rozkminę i wybór moralny: czyli kogo uznajmy za sprawcę i czy wobec tego go
oskarżamy, czy uznajemy, że miał słuszne powody. I w ogóle ten pomysł uważam za
bardzo fajny. Acz byłoby lepiej, gdyby z tych naszych wyborów coś wynikało. A tymczasem
wynikało tylko tyle, że jeśli nasza decyzja podświetliła się na czerwono, czyli
obstawiliśmy jednak nie tego sprawcę co trzeba, to jednym kliknięciem możemy
cofnąć się do początku rozkminy i próbować jeszcze raz – aż znajdziemy
prawdziwego winnego.
Choć same zagadki, nie przeczę, fabularnie były
fajne. Szczególnie rozwikłanie karambolu – coś zupełnie innego niż do tej pory,
no i ustalenie przebiegu wypadków rzeczywiście chwilę mi zajęło. To ciekawe,
pomysłowe historie, ale byłoby naprawdę lepiej, gdyby gra tak bezczelnie nie
prowadziła gracza za rączkę. I klimat był całkiem zacny, znów mogłam pobiegać
po Whitechapel, poprzeglądać archiwa w mieszkaniu Sherlocka, parę razy też
trzeba się było przebrać, choć trochę żałuję, że tyle kostiumów pozostało
niewykorzystanych. Fabularnie pewnym rozczarowaniem był – po raz kolejny – brak
jakiegoś spięcia poszczególnych epizodów w finale. To znaczy i tak było lepiej
niż w Crimes and Punishments, bo
przynajmniej pod koniec przewinęły się imiona osób, które Sherlock skazał – ale
naprawdę spodziewałam się więcej.
(źródło) |
A skoro już mowa o finale: w ogóle to
przypomnę, że gra nosi tytuł The Devil’s Daughter. Przyznam, że byłam
przygotowana na o wiele obszerniejszy wątek Katelyn niż trzy dialogi na krzyż i
bardzo krótki epilog. Z drugiej strony, co tu kryć… przybrana córka Sherlocka
była zrobiona strasznie. Nie wiem, na czym to polegało. Sherlock był w
porządku. Watson też. Inne postacie dawały radę. Ale u Katelyn albo słabował
sam model postaci, albo animacja, albo voice acting – albo wszystko na raz, bo
dziewuszka była głównie creepy. Najmniej przekonujące dziecko, jakie widziałam
ostatnimi laty.
Sama nie wiem. Trochę
jestem zawiedziona. Bo naprawdę czekałam na tę grę, a tu taki psikus… To znaczy
nie jest tak, że mnie nudziła czy się męczyłam grając. Nie, to naprawdę były
przyjemnie spędzone godzinki i w żadnym razie ich nie żałuję. Po prostu było
jednak za prosto, za krótko, no i po raz kolejny zabrakło mi jakiegoś konkretnego
spięcia epizodów. Mam nadzieję, że w kolejnych odsłonach Frogware jednak
pójdzie w kierunku bliższym Testamentowi, zamiast zagrzebywać się w kolejnych i
kolejnych ułatwieniach, bo jak tak dalej pójdzie, to irytujące poczucie ciągłego
niedosytu może zastąpić frajdę płynącą z rozgrywki.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz