(ukradzione stąd) |
Wszyscy chyba wiedzą, że jestem cykorem,
prawda? Że nie lubię w grach ginąć, nie lubię, jak mnie biją, ogólnie mój ideał
to eksplorowanie różnych miejsc (niezbyt strasznych i niezamieszkałych przez
zombiaki, ma się rozumieć) i łączenie ze sobą faktów i/lub przedmiotów.
Jak to się więc stało, że w ogóle na dysku
mojego kompa pojawił się Ironcast?
No ej. Przecież to tylko trochę upgrejdowana gra typu match-3, no nie…? Tylko ściągam z planszy kolorowe elementy…
Owszem, Puzzle Quest jakoś do mnie nie przemówił, no ale tutaj są mechy! Duże,
steampunkowe mechy! Cóż mogło pójść źle?
Mój największy problem z Ironcastem polega na
tym, że to w dużym stopniu gra roguelike:
przy czym o ile zrozumiałe, że elementy, które ściągamy z planszy, pojawiają
się na niej losowo, o tyle krew mnie zalewa z racji tego, że gra nie ma opcji
zapisu. Śmierć jest śmiercią permanentną: tracimy naszego cudnego mecha i
zaczynamy znów od zera. Powiedzmy na etapie pierwszych trzech misji to aż tak
nie przeszkadza, ale kiedy padłam, mając za sobą wygraną walkę z bossem, bardzo
miałam ochotę tłuc czymś ciężkim w komputer.
No co? Mówiłam, że nie lubię ginąć, no nie?
Pytanie, dlaczego w ogóle w to gram?
Ok, zacznijmy od tego, że Ironcast jest po
prostu śliczny. Mechy wyglądają rewelacyjnie i uwielbiam ich stylówę oraz
zróżnicowanie. Jest pancerny Warwick, lekki Arundel, dość zrównoważony Dunraven
i mój ulubiony, jeśli chodzi o pomysł: samobieżny piekarniczek – Pembroke. Choć
z czasem uznałam, że najlepiej i tak gra mi się Dunravenem.
Podobnie ma się sprawa z wybranym przez gracza
dowódcą mecha: mamy tu wybór dość ciekawych indywiduów, a nasza decyzja dość
mocno rzutuje na rozgrywkę, jako że każdy z dowódców ma specyficzną umiejętność.
Przez jakiś czas nieźle grało mi się Halisi Adoyo, która ma premię do napraw, w
końcu jednak wybrałam sobie Waltera H. Kylocka – i tylko trochę zadecydował o
tym jego portret…
Bardzo ładne są też animacje, szczególnie
wybuchy. Podoba mi się też system uszkadzania wybranych modułów przeciwnika.
Po drugie, same walki po prostu wciągają. Niby
to tylko ściąganie kolorowych klocków z planszy, ale jednak jest na tyle fajnie
wkomponowane w całą steampunkowo-wojenną otoczkę, że czuje się napięcie,
dokonując wyboru między podładowaniem sobie chłodziwa czy broni. Mimo
losowości, która często i tak zadecyduje za nas o finale bitwy, jest sporo
kombinowania: w co uderzyć, które elementy zebrać, rzucić się na kasę czy
jednak odpuścić, a przecież na wszystko mamy ograniczoną liczbę tur…
Mój dzielny miś. |
No właśnie: ja w ogóle może zarysuję, o co
chodzi, no nie?
Otóż znajdujemy się pod koniec XIX w., w
trakcie inwazji francuskiej na Wielką Brytanię. Dziarsko bronimy przed
żabojadami naszej ojczyzny za pomocą mecha, do którego wprowadzamy różnego
rodzaju modyfikacje i ulepszenia po każdej wygranej misji. Misje (czyli po
prostu bitwy, o których szerzej za chwilę) przygotowują nas do walki z bossem,
który – jak możemy zaobserwować na mapce – zmierza nieuchronnie w stronę
Londynu. Ulepszenia są różnego typu: lepsza broń, napęd, osłona, ale też
dodatkowe umiejętności dla naszego dowódcy czy dla mecha. O ile umiejętności
dowódcy są pasywne, o tyle modyfikacje mecha odpalamy w czasie walki –
zazwyczaj działają turę-dwie.
Ponieważ zdarzyło mi się już ubić pierwszego
bossa, wiem, że warstwa fabularna nie jest taka oczywista, ale detali nie znam,
bo wiele dalej póki co nie zajechałam.
Jeśli chodzi o same misje, to mamy ich kilka
rodzajów: walkę, przetrwanie, zbieranie i odzysk. Pierwsze jest dość oczywiste:
chodzi o ubicie przeciwnika (ogólnie walka polega na używaniu dwóch rodzajów broni i akcjach defensywnych typu ruch i osłony - korzystanie z tych wszystkich modułów zaś zużywa nam określoną liczbę amunicji, energii, chłodziwa i... no, punktów naprawy. Kolorowe elementy na planszy to właśnie te, nazwijmy to umownie, surowce. Jeśli nie zdejmiemy z planszy dość dużo amunicji, być może nie będziemy mogli wystrzelić itp.). W drugim zazwyczaj wrogi mech jest osiem razy
mocniejszy od nas, ale to nie ma znaczenia, bo mamy po prostu wytrzymać z nim
daną liczbę tur, a zabicie go nie jest obligatoryjne – ba, czasem nawet jest
bardzo niewskazane. Zbieranie polega na tym, że oprócz zwykłych elementów, na
planszy pojawiają się skrzynki, których określoną liczbę mamy zebrać. Czasem jest
to amunicja, czasem zaś liście herbaty, no bo w końcu gramy Brytyjczykami,
prawda? No i ostatni typ misji – odzysk: osobiście nigdy ich nie wybieram,
ponieważ lubię bazową umiejętność Dunravena, która zazwyczaj sprawia, że te
misje kładłam na samym początku. Chodzi o to, że mamy ubić przeciwnika, ale nie
uszkadzając mu któregoś określonego modułu, ponieważ Wielka Brytania będzie
chciała ten moduł zabrać, zbadać i stosować u siebie – czy jakoś tak.
No właśnie: misje można przegrać niekoniecznie
ginąc. Wówczas gra toczy się dalej, a my po prostu mamy mniej doświadczenia i
pieniędzy. Przyczyny przegranej mogą być różne: nie zdążymy zabić przeciwnika
przed upłynięciem wyznaczonej liczby tur, zabijemy przeciwnika, którego nie
mieliśmy zabijać, przeciwnik uszkodzi nam moduł, o który mieliśmy dbać i tak
dalej. Warto uważnie czytać wszystkie wytyczne na temat misji. Po pierwsze, przy
mapce, na której wybieramy zadania, są krótkie opisy. Po drugie, misja zawsze
rozpoczyna się pogadanką z „górą”, gdzie miła, siwa pani potafi nam powiedzieć,
że na przykład mamy nie pozwolić, żeby uszkodzono nam napęd albo że nie wolno
nam tego pana zabić, bo to jednak nasz człowiek, tylko trochę go pokręciło pod
czaszką. Po trzecie, większość specjalnych warunków wyświetla nam się podczas
walki w lewym górnym rogu ekranu – ale (i o tym warto pamiętać!) nie wszystkie.
Owszem, będziemy tam mieć napisane, ile mamy zebrać skrzynek, ale zdarzyło mi
się już, że nie miałam tam żadnej informacji o tym, że nie wolno mi zabić
przeciwnika. Dlatego naprawdę warto wszystko czytać.
Jeśli to zwycięstwo nie było w cholerę spektakularne, to nie wiem, jakie by było! |
Zresztą, warto wszystko czytać jeszcze z innego
powodu: bądź co bądź, te teksty tworzą nam całe tło fabularne.
I tu mam taki troszkę żal: to tło, jak dla
mnie, jest jakoś za słabo zarysowane. Tak naprawdę nie istnieje poza tymi
gadkami na początku misji. Marzy mi się, żeby były nieco bardziej zróżnicowane
misje, różnorodni przeciwnicy i odmienne tła – w zależności od momentu w
fabule. Tymczasem, mimo że oczywiście jest ta historia konfliktu
brytyjsko-francuskiego, to jednak bitwy stają się z czasem dość powtarzalne.
Szkoda. Ale wiem, ma się rozumieć, że to nie jest RPG, tylko no… troszkę pimpnięte
match-3.
Jak wspominałam, w walki jednak człowiek się
momentalnie wczuwa, nawet jeśli są powtarzalne. Myślę, że to może być zasługą
zachowania fajnej równowagi między losowością a kombinowaniem (i, oczywiście,
pięknej, steampunkowej stylistyki). I ponieważ się w walki wczuwam, to śmierć –
a tych poniosłam już wiele. Bardzo, bardzo wiele – wkurza tak bardzo. Wkurza,
że muszę zaczynać od zera, chociaż mój cudny mech miał już kombinację ulepszeń,
które okazały się totalnie świetne i której mogę nie dać rady powtórzyć przez
długi czas (ulepszenia też dobierane są po każdej misji losowo).
Wkurza mnie też, że nie wolno mi się wkurzać,
bo wtedy inni w domu się wkurzają, że moje wkurzenie jest durne. Wszystko to
sprawia, że jednocześnie chcę grać i nie chcę, a ta wewnętrzna szarpanina
wkurza jeszcze mocniej.
Ot, taka tam gra. Ale tak w ogóle, to fajna
jest, wiecie…
- Ah, Professor Kylock, I presume. Pleased to make your acquaintance finally.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz