poniedziałek, 26 marca 2012

Granie na Fraakranie (20) - Syberia 2


Przez naprawdę długi czas nie wiedziałam, jak zacząć ten wpis. Z pomocą ostatecznie przed kilkoma dniami przyszedł mi któryś z portali społecznościowych, gdzie ktoś zamieścił następujący obrazek: 
(źródło)
To właściwie wiele wyjaśnia.
Bo ja naprawdę, naprawdę jestem w takim właśnie stanie. Za wyjątkiem drobnego detalu, że zamiast „Shepard” słyszę „Kate Walker”.

Początek Syberii 2 (screen z gry)
O tym, że Syberia ma niesamowity i nielitościwie wciągający klimat, wspominałam przy okazji pierwszej części gry. W drugiej odsłonie to się nie zmienia – wciąż jest tak, że jak już się zasiądzie do zabawy, odejdzie się od komputera dopiero jak przewiną się napisy końcowe. Różnica natomiast jest w samym charakterze owego klimatu. W przeciwieństwie do jedynki, w dwójce nie mamy już tej melancholii i poczucia, że oto Kate Walker trafiła do dziwnego miejsca, w którym czas zatrzymał się kilkadziesiąt lat temu. Owszem, prawniczka z Nowego Jorku podróżuje przez przestrzenie odizolowane od jakiejkolwiek cywilizacji, ale izolacja ta wynika z prostej geografii. W końcu bowiem bohaterka Syberii na dobre opuszcza Europę i zagłębia się w bezludną – tak przynajmniej mogłoby się wydawać – tundrę.
Z jednej strony, brakowało mi trochę tamtej atmosfery: nieco ciężkawej, magicznej, nostalgicznej. Z drugiej zaś strony, śnieżne pustkowia i inuickie zagadki również mają swój nieodparty urok. Podkreślony zresztą przepiękną – choć dość cichą i dyskretną – muzyką.
Oto więc Syberia nie jest już tylko mrzonką czy jakąś mętną plotką, ale staje się rzeczywiście celem podróży. Tak naprawdę w drugiej odsłonie gry dostałam dokładnie to, czego spodziewałam się w pierwszej, nim włożyłam płytę do napędu: śnieg, Rosję i mamuty.

Nakręcany pociąg Hansa Voralberga (screen z gry)
O ile więc to nie wzbudziło moich zastrzeżeń, o tyle jednak odczułam duży żal, śledząc wątek samej Kate Walker: w jedynce bohaterka zmieniała się. Z dobrze sytuowanej prawniczki o spokojnym życiu powoli przeobraziła się w kobietę, która dla marzenia (w dodatku nie swojego) była w stanie porzucić wszystko i wszystkich.
W dwójce, co zresztą jest dość logiczne, gracz przychodzi „na gotowe”, więc całość jest uboższa o ten element. Kate Walker jest trochę jak mniej cycata Lara Croft, ot co. Co prawda twórcy próbowali wzbogacić to nieco, wprowadzając prywatnego detektywa, Cantina, wynajętego przez byłego szefa Kate, ale… Ale to wszystko się trochę kupy nie trzyma. Po pierwsze: jaki, u licha, Kate Walker ma telefon i w jakiej jest sieci, że gdzieś na środku tundry, do której jechała nakręcanym pociągiem bogowie wiedzą jak długo, wciąż jest w stanie przeprowadzić mnóstwo rozmów telefonicznych? I po drugie: czemu właściwie wspomniany szef tak bardzo chciał odzyskać Kate? Jasne, gdzieś wspominał, że matka prawniczki suszy mu głowę, ale jakoś nie kupuję tego. Nie mam nic przeciwko inteligentnym automatom, zegarowym pociągom i żywym mamutom, ale to mi po prostu wydało się naciągane.
Poza tym (uwaga, spoiler!), zabrakło mi jakiegoś zakończenia tego wątku z detektywem. Liczyłam na konfrontację czy coś takiego, a tymczasem Cantin w którymś momencie po prostu odmawia współpracy i tyle. Cała ta heca z nim nie ma żadnego wpływu na poczynania Kate i Hansa. No i Oskara, ma się rozumieć. Odczułam tu pewien niedosyt, jakby twórcom zabrakło inwencji, jak to dalej pociągnąć, więc po prostu ucięli.

Ciąg dalszy podróży na Syberię (screen z gry)
Kolejnym minusem Syberii 2 jest… tadam! Cenega. Co prawda w napisach jest mniej byków ortograficznych (co nie znaczy, że ich nie ma, co to to nie!), problem jednak w dubbingu. Po pierwsze: aktorzy. Pozmieniali się. I to akurat ci, którzy podkładali głosy bohaterom z pierwszej części. Zdecydowanie nie odpowiadał mi nowy Oskar – brzmiał jakoś ludzko i mdło, to nie był tamten wkurzający automat-służbista. Szkoda. Nowy Borys, radziecki pilot, którego Kate wystrzeliła w kosmos w pierwszej części, też nie daje rady. I ma strasznie wybiórczy akcent.
Choć to akurat ogólny zarzut do dubbingu: aktorzy cierpią na częściowe zaciąganie. To samo słowo raz wypowiadają z czymś, co przy maksimum dobrej woli można by potraktować jako rosyjski akcent, innym zaś razem – całkowicie normalnie i wyraźnie. Nie ma w tym konsekwencji. W dodatku już nie tylko Kate przekręca nazwisko „Voralberg”.

Ale porzućmy polską wersję językową, bo po co psuć sobie dalej humor… Nieważne, jak słaby byłby dubbing, gra jest na tyle miodna, że nawet alternatywna gramatyka Cenegi tego nie popsuje.
Nie mogę tylko oprzeć się wrażeniu, że w Syberii 2 naprawdę można odczuć krótszy czas jej tworzenia w porównaniu do czasu poświęconego na pierwszą odsłonę gry. Jest takie… niedokończone. Ba! Najbardziej niedokończony jest dla mnie finał, którego po prostu nie mogę pominąć milczeniem – teraz więc będzie giga-spoiler, proszę zakryć oczy, jeśli ktoś z Państwa jeszcze nie grał: czemu, do wszystkich diabłów, Kate Walker pomachała Hansowi, jak odjeżdżał na mamucie, a sama została? Na serio: i co niby dalej? Wróci do Nowego Jorku? Ostatnie tygodnie (miesiące? trudno powiedzieć…) żyła życiem Hansa, całkowicie się dla niego poświęciła, spaliła za sobą mosty. I tak po prostu została na środku mitycznej wyspy, samiutka? Dosłownie i w przenośni: została na lodzie? Szlag mnie trafia, jak o tym myślę. I nie, to nie słabnie, mimo że grę skończyłam przeszło tydzień temu.
Nie zmienia to faktu, że ogólnie końcówka gry była wzruszająca i głęboko przeorała mi psychikę. Choć ja miałam chęć smarkać w rękaw już przy finale epizodu z sercem Oskara, więc może po prostu mam jakiś defekt.
 (koniec spoilera)

W ramach podsumowania mogłabym więc powtórzyć, że gra ma niesamowity klimat, wciąga, porusza i każe zapomnieć o bożym świecie, ma piękną muzykę, oczywiście zachwycającą grafikę w tle oraz fajne zagadki (za wyjątkiem pewnego momentu, w którym człowiek biega po gigantycznej jaskini i czuje narastającą frustrację, bo z biegania w większości niewiele wynika…), niestety jest słabo spolszczona i pozostawia pewien (dość duży, nie bójmy się tego słowa) niedosyt… ale myślę, że zrobię inaczej.
Pokażę Państwu obrazkowo, w czym rzecz.

Tydzień po skończeniu gry, kiedy około siódmej rano szłam do pracy, zobaczyłam w chodniku coś takiego:


Widzą to Państwo w ogóle? I co Państwo przy tej okazji myślą...? Słusznie, nic. Bo i co tu myśleć, prawda? Otóż moją pierwszą refleksją i niemalże odruchem bezwarunkowym było: „Gdzie może być klucz Voralbergów, żeby to otworzyć…?”.
Klucz Voralbergów
Słowem – pozycja obowiązkowa i fantastyczne dopełnienie pierwszej części. Zdecydowane must-have. Ode mnie 8/10 – z najserdeczniejszymi życzeniami, by Cenega nigdy więcej nie brała się za spolszczanie gier...


sobota, 24 marca 2012

Fraa w czytelni (26) - "Coś na progu"


Coś na progu - okładka

W tym miesiącu ukazał się pierwszy numer dwumiesięcznika poświęconego ogólnie pojętej grozie i kryminałowi, lub też – jak można przeczytać na oficjalnym blogu – „czasopisma dla miłośników literatury i dobrych historii”. Nie ukrywam, że z niecierpliwością czekałam na premierę tego pisma, wielce ciekawa, jak to wszystko wyjdzie. Porywanie się na nowy tytuł wydaje się cokolwiek ryzykowne w momencie, kiedy ogłasza zawieszenie działalności taki tytuł jak „Science Fiction, Fantasy i Horror”. A jednak Łukasz Śmigiel podjął to ryzyko – oby nie musiał tego żałować i oby „Coś…” przetrwało bez porównania dłużej, niż magazyn „Lśnienie”.
„Coś na progu” najprościej zamówić za pomocą formularza na stronie wydawnictwa – przesyłka dojdzie do nas szybko i, co jeszcze fajniejsze, za darmo. Cena, niecałe 9 zł, nie jest wygórowana, biorąc pod uwagę fakt, że dostaniemy naprawdę ładnie wydaną rzecz, z wypasioną okładką, w – jak zresztą reklamuje się „Cosia…” na blogu – wygodnym, książkowym formacie, o zawartości mieszczącej się na ponad sześćdziesięciu stronach. Naprawdę: pierwsze wrażenie jest bardzo pozytywne.

Cały spis treści, stopka redakcyjna i wstępniak naczelnego (skądinąd całkiem przyjemny do przeczytania, co jest rzadkością wśród wstępniaków naczelnych – zazwyczaj albo mnie nudzą, albo irytują… no dobrze, może nie powinnam wracać myślami do *tfu!* „Płyń pod prąd”…?) mieszczą się na wewnętrznej stronie okładki, co jest o tyle pozytywne, że już od pierwszej strony mamy solidne kawały mięcha… znaczy artykuły.
A więc przejdźmy do zawartości:
Tematem numeru jest szeroko pojęta twórczość Howarda Phillipsa Lovecrafta oraz wpływ Samotnika z Providence na kulturę popularną. Nic więc dziwnego, że od samego początku znajdziemy teksty temu tematowi podporządkowane. I dobrze – po pierwsze, tytuł czasopisma – „Coś na progu” – zobowiązuje do tego, by w inauguracyjnym numerze poświęcić nieco miejsca Lovecraftowi (wszak zatytułował tak jedno ze swoich opowiadań). Po drugie, szalenie lubię tego autora i taki układ ze wszech miar mi odpowiada.

Pierwszy artykuł to przekład z S.T. Joshiego, hindusko-amerykańskiego światowej sławy badacza literatury H.P. Lovecrafta, pod prostym i wymownym tytułem „Niektóre z inspiracji Wzgórza i W górach szaleństwa”. Muszę powiedzieć, że trochę mnie ten tekst rozczarował. W pierwszej chwili nie zwróciłam uwagi na autora i miałam nawet myśl, że gościu fajnie próbuje bawić się w szukanie tych inspiracji, ale w paru miejscach jednak przegina, poza tym mógłby, u licha, darować sobie zdradzanie zakończeń! A później się zorientowałam, że to nie jest przecież tekst amatora… Czyli to pewnie ja się nie znam. Sniff. Nie zmienia to faktu, że doszukiwanie się inspiracji dla Wzgórza w utworze De Mille’a Niezwykły rękopis znaleziony w miedzianym cylindrze na podstawie kształtu znaleziska wydaje mi się mocnym nadużyciem. Jakkolwiek nie zamierzam dyskutować z faktem inspirowania się jako takim, bo w końcu inne analogie brzmią całkiem sensownie, to jednak cylindryczność obiektu, który znajdują bohaterowie, w mojej opinii, winna tu być najmniej istotna, a w artykule jest jej poświęcone tyle samo miejsca, co innym argumentom. A przecież bohater Wellsowskiej Wojny światów też ma do czynienia z tajemniczym cylindrem. Myślę, że ta cylindryczność pojawia się na podobnej zasadzie, co piramidy w starożytnych cywilizacjach: niezależnie od siebie, po prostu kilka osób wpada na ten sam pomysł.
U Joshiego jeszcze jedna rzecz mnie uderzyła: próba obrony Lovecrafta w obliczu tych wszystkich inspiracji. Tłumaczenie czytelnikowi, że to wcale nie jest źle, że Samotnik z Providence czerpał z poprzedników i że to nie umniejsza wartości jego dzieł.
Ja w takiej chwili mam odruch WTF? A czemu to miałoby być źle? Przecież to naturalne, że twórcy inspirują się nawzajem swoją twórczością, że czerpią jedni od drugich, udoskonalają pewne formy czy idee. Obrona wydała mi się tu zbędna. I to w tym miejscu najsilniej miałam wrażenie, że jednak czytam tekst amatora – myślałam, że doświadczony krytyk literatury nie bawi się w tego typu, zupełnie zbędne apologie. A jednak. Może w USA inaczej patrzy się na pisarstwo i pisarzy i stąd wynikło to zaskoczenie? Nie wiem.
Grunt, że S.T. Joshi mnie nie urzekł.
Dużo pozytywniej oceniłam artykuł Mateusza Kopacza, pt. „W tempie iście karkołomnym” – autor przybliża w nim niebeletrystyczny dorobek Lovecrafta, czyli listy i eseje. I muszę przyznać, że jeśli tylko pojawi się coś z tego po polsku, nie omieszkam po to sięgnąć. Autor rozbudził moją ciekawość, nawet jeśli irytowało mnie podkreślanie, że język listów nie jest tak sztuczny i śmieszny jak w opowiadaniach – ale to czysto subiektywne podejście, bo ja po prostu język opowiadań Lovecrafta wielbię i ubóstwiam.
Joanna Kułakowska w „Bluźnierczej przestrzeni” nie napisała właściwie niczego, czego sama nie mogłabym wymyślić, niemniej prześlizgnęłam się po tym tekście bezboleśnie, by zaraz przejść do „Call of comics” Jana Wieczorka, czyli krótkiego przeglądu Lovecraftowskich inspiracji w komiksach. Mam przy tym pełną świadomość tego, że autor ledwie musnął temat, ba! w ostatnim akapicie zostało to otwarcie powiedziane. Ale i tak wycieczka po Cthulhiańskich komiksach była przyjemna, a nawet wynotowałam sobie kilka tytułów do bliższego zapoznania.
Na podobną skrótowość cierpi kolejny artykuł, „Macki szarpią struny” Kamila Pawłowskiego. O ile mi coś takiego wystarczy, bo ogólnie na muzyce się nie wyznaję, a z tą inspirowaną Samotnikiem z Providence zasadniczo nigdy nie miałam do czynienia, o tyle jeśli ktoś już tyle o ile jest obcykany w temacie, raczej nie znajdzie tu dla siebie niczego odkrywczego.

Potem czytelnik dostaje dział twórczości: wiersz samego Lovecrafta „Prastary szlak” (cóż, w mojej opinii pisarz lepiej sprawdził się w prozie, niż w poezji…), opowiadanie „Makak” Edwarda Lee (dość szybko przewidziałam zakończenie, no i ten rodzaj grozy – czyli zniesmaczenie przeważające nad samym lękiem – zupełnie do mnie nie przemawia) oraz „Engramy Szatery”, nowelę Stefana Grabińskiego. I ten ostatni tekst naprawdę przypadł mi do gustu – rzekłabym, że był bardzo w moim klimacie i, co więcej, zachęcił do sięgnięcia po Demona ruchu.

Kryminalistka ze mnie żadna, więc Strefa kryminału wciągnęła mnie bardzo wybiórczo: z zainteresowaniem przeczytałam „Fandorinadę” Agnieszki Papaj, bo rozchodziło się o Rosję. Przez artykuł Chojnackich „Mordercy przyszli z północy” przemknęłam raczej w pośpiechu, by zatrzymać się na moment nad wywiadem-rzeką z medykami sądowymi. To akurat było o tyle ciekawe, że ładnie burzyło medyczno-sądowe mity ze wszystkich filmów i seriali. Szkoda tylko, że rozmowa toczyła się wyłącznie między medykami z Katedry Medycyny Sądowej wrocławskiej Akademii Medycznej – zabrakło mi jakiegoś głosu z zewnątrz, jakiegoś reprezentanta innej szkoły.

Później nastąpiły działy Varia, Strefa gier oraz Felietony, które czytało się lekko i przyjemnie. Częściowo był to powrót do tematu numeru, częściowo zupełnie niezwiązane z tym teksty o Bizarro fiction (autorstwa Marcina Kiszeli), o wampirze, lesbijskiej miłości (Łukasz Buchalski – „Inny rodzaj wampa: Carmilla i jej siostry”, choć w tym akurat przypadku miałabym do porozmawiania z autorem odnośnie wymienionego tytułu The Hunger, od którego chwalenia jestem bardzo, bardzo daleka) czy o anime (Jacek „Pottero” Stankiewicz – „W krainie bogów animowanej grozy”, przeczytałam z prawdziwym zainteresowaniem, mimo że jestem zadeklarowaną nie-fanką mangi i anime. Co więcej, rozważam sięgnięcie po kilka tytułów!).
Felietony były przyjemne, recenzje gier także, pasek komiksowy zaś lekko schizowaty, nawet jeśli nie do końca w moim guście.

Nawet jeśli można odnieść wrażenie, że co artykuł, to kręcę nosem – wcale tak nie jest. To znaczy może trochę jest, ale to dlatego, że ja po prostu na wszystko kręcę nosem. Kupienia pierwszego numeru „Coś na progu” w żadnym razie nie żałuję. Dzięki niemu przez dwa dni nie przysypiałam w czasie dojazdów do i z pracy, ponadto moja lista rzeczy do obejrzenia/przeczytania nieco się rozrosła, no i pojawiła się we mnie świadomość o istnieniu pewnych rzeczy, z których istnienia wcześniej nie zdawałam sobie sprawy. Czyli wynik bardzo na plus. Tu jednak mała uwaga: jakkolwiek interesuję się szeroko pojętą fantastyką, to jednak w horrorze zbyt głęboko nie siedzę. Nie wykluczam więc, że co dla mnie w „Cosiu…” było interesujące, może być jakąś zupełną oczywistością dla osób bardziej związanych z gatunkiem. Właśnie przez wzgląd na to, że autorzy artykułów mają tendencję do prześlizgiwania się po zagadnieniach – nic zresztą dziwnego, biorąc pod uwagę fakt, że temat numeru jest akurat bardzo, bardzo pojemny. Zastanawiam się nawet, czy nie warto by było stworzyć stałej Lovecraftowskiej rubryki, gdzie w jednym artykule na numer przedstawiano by co prawda tylko jedno zagadnienie, ale za to nieco dokładniej. W końcu – jak wspominałam – tytuł „Coś na progu” zobowiązuje.

Treść więc waha się od miodności do średniej miodności, ale generalnie jest dobrze. Ba, nawet wypadło – w mojej ocenie, naturalnie – 1:0 dla polskich autorów.
Skoro zawartość merytoryczna i wygląd czasopisma są fajne, to co kuleje?
Otóż, mili Państwo, korekta.
Trafiają się literówki, błędy składniowe, a nawet błąd ortograficzny (czas przyszły od „ukazać się” został zapisany „ukarze”…). Zdecydowanie przed wypuszczeniem czasopisma należałoby je jeszcze raz czy drugi przeczytać i poprawić byki. Pocieszam się, że przecież wydawnictwo Ars Machina też spotkało się z zarzutami o brak korekty, może więc to taka ogólna przypadłość pierwszych wydań i jeszcze będzie lepiej. Mam szczerą nadzieję, że będzie lepiej, bo chciałabym kupować przyszłe numery „Cosia…”, ale jak widzę te błędy, to mnie skręca.

Niemniej pierwszy numer dwumiesięcznika „Coś na progu” przeczytałam od deski do deski z prawdziwą przyjemnością i wszystkim polecam. Mimo usterek tu i ówdzie oraz mimo paskudnych wpadek gramatycznych, warto zapoznać się z tym tytułem. I oby teraz było już tylko coraz lepiej. Czego życzę zarówno „Cosiowi…” jak i sobie – czytelniczce.
Na razie 8/10 – bardzo dobry, choć nie ukrywam, że o jeden punkcik podniosłam za bonus dodany do (darmowej!) przesyłki (tak, tak, o tym nie wspomniałam, ale oprócz „Cosia…” otrzymałam „firmową” smyczkę – a, jak wszyscy wiemy, gratisiki zawsze cieszą). W maju czekam na co najmniej oczko wyżej za samą treść!

No i polecam, naprawdę polecam.








Sensacyjne, przerażające, kryminalne i przygodowe – tanie opowieści, najpierw nazywane penny dreadfuls czy dime novels, a później od rodzaju papieru, na którym były drukowane, pulp magazines (papier ten szybko żółkł i niszczał), dostarczały rozrywki swoim czytelnikom przez niemal sto dwadzieścia lat. Ostatecznie pokonane przez ograniczenia w dystrybucji papieru spowodowane II Wojną Światową, nigdy już nie powróciły w wielkim stylu na rynek. Patrząc po tylu latach na ich krzykliwe okładki i kiczowate nazwy, uśmiechamy się do siebie i prychamy z pogardą. Zapominamy bowiem, że gdyby nie teksty drukowane w pulp magazines, nie dane byłoby nam cieszyć się ani powieściami Chandlera, ani opowiadaniami Howarda lub Lovecrafta. Gdyby nie one, prawdopodobnie nie podskakiwalibyśmy na kinowym fotelu, oglądając przygody Batmana, albo kolejną odsłonę Koszmaru z Ulicy Wiązów bądź Halloween. W telewizji nie leciałby Star Trek i Dr Who, a BBC nie produkowałoby znakomitych słuchowisk radiowych realizowanych w duchu tradycji Wojny Światów. W czasach, w których bezwzględnie wytyka się różnice pomiędzy tak zwaną kulturą wysoką a niską, twórcy zdają się zapominać o tym, że nie są wcale nowymi Prometeuszami, a zaledwie dłużnikami przeszłości, której warto czasem złożyć hołd. (…)
[ze wstępniaka; Łukasz Śmigiel, luty 2012]

środa, 14 marca 2012

Granie na Fraakranie (19) - Syberia


seria Almanach klasyki:
Syberia 1 i 2 (pudełko)
Na wstępie muszę przyznać się do pewnej swojej wstydliwej właściwości: otóż mam brzydką skłonność do niekończenia gier. Z różnych powodów: niektóre po prostu mnie przerastają, do innych z kolei zniechęcają mnie jakieś niezależne okoliczności przyrody (błędy, limit doświadczenia, awaria komputera itp.). Toteż jeśli już w istocie kończę jakąś grę, naprawdę jest to pewnym ewenementem.
Taki właśnie wyjątek miał miejsce w przypadku pierwszej odsłony gry przygodowej typu point and click Syberia, traktującej o nowojorskiej prawniczce, Kate Walker, która przyjechała do francuskiego miasteczka Valadilene, by przyklepać pozornie banalną sprzedaż fabryki automatów. Na miejscu jednak okazuje się, że nie wszystko jest tak proste, bo właścicielka fabryki nie żyje i wszystko wskazuje na to, że jej brat, uznany za zmarłego, wcale nie jest taki do końca martwy.

Pierwsza rzecz, o której muszę w tym momencie wspomnieć, ucinając już streszczanie, by nie robić brzydkich spoilerów (w tym przypadku byłyby one szczególnie brzydkie), to właśnie fabuła: a jest ona naprawdę miodna. Ja rozumiem, że na pudełku od gry generalnie zawsze się zachwala dany produkt, ale tym razem wzmianki, że „wciągający scenariusz autorstwa pisarza i artysty Benoit Sokal’a zaskoczy najbardziej wymagających fanów przygotówek” oraz że „obie części tworzą historię, którą warto przeżyć i trudno zapomnieć” w moim mniemaniu kryją w sobie (poza, na moje oko, błędu w zapisie nazwiska…) wiele prawdy. W istocie, gra zaczyna się niewinnie, ale niesamowicie wciąga – człowiek jest faktycznie ciekaw, jak się ta cała sprawa rozwinie, a im dalej Kate podąży, tym bardziej jest ciekaw.
Osobną sprawą jest fakt, że całość jest czymś innym, niż się spodziewałam: wnioskując po tytule, myślałam, że Kate Walker będzie rzeczywiście przemierzać syberyjskie śniegi, tymczasem Syberia jest tu bardziej czymś w rodzaju odległego celu i tła – niby wszystko się wokół niej kręci i wszystko do niej zmierza, ale jednak prawniczka obija się głównie po miejscach, które sprawiają wrażenie Europy… Z silnym naciskiem na „sprawiają wrażenie”.
Przestrzeń, w jakiej porusza się Kate, to kolejna sprawa, o której warto wspomnieć. Widać to już w Valadilene, potem zaś to się pogłębia: świat syberyjskiej przygody to świat zapomniany, opuszczony, przepełniony nostalgią za dawną chwałą. Miejscami są silne akcenty steampunkowe (sama fabryka automatów oraz nakręcany pociąg, którym podróżuje Kate Walker), miejscami bardziej to zalatuje dieselpunkiem albo wręcz lekką nutką postapokalipsy (opuszczone zakłady przemysłowe, których każdy element przeżarła rdza), ale przecież tak naprawdę nie jest to nic z tych rzeczy. Świat toczy się swoim rytmem, co wiemy z rozmów telefonicznych, jakie Kate przeprowadza z przełożonymi oraz bliskimi. Mamy rok 2002, a fabryka automatów rodziny Voralbergów to przeżytek poprzedniej epoki, którą interesuje się amerykańska firma produkująca zabawki.
Fabryka Voralbergów (screen z gry)
Jednakże przestrzenie, po których przyjdzie nam podróżować, są odizolowane od tego wszystkiego. Ten klimat jest bardzo mocno wyczuwalny i wszechobecny. Ba, w którymś momencie nasunęło mi się wręcz skojarzenie z Batman: Arkham Asylum, kiedy naszą prawniczkę uwięzi pewien szaleniec.

Skoro już o szaleńcu mowa, warto wspomnieć o postaciach: przede wszystkim mamy więc wzmiankowaną już wielokrotnie Kate Walker, prawniczkę z Ameryki. Kobietę, która w trakcie gry przechodzi stopniową przemianę i całkiem fajnie się to obserwuje. Ale jest drugi bohater, zasadniczo równie ważny: Oskar. Oskar jest automatem – trzeba przyznać – wyjątkowo irytującym automatem, maszynistą pociągu, którym podróżuje Kate, upierdliwym w swoim przywiązaniu do zasad i przepisów, niezmiennie wykręcającym się od udzielania jakiejkolwiek sensownej pomocy. Ale muszę przyznać, że w końcu polubiłam Oskara. To postać bardzo konkretna i wyrazista, jak zresztą wszystkie osoby, które pojawiają się w grze. Praktycznie o każdej postaci, nawet całkiem epizodycznej, można coś powiedzieć, nawet o wkurzającym studencie, który sterczy przy schodach Uniwersytetu w Barrockstadt. Choć w tamtej akurat lokacji moimi faworytami byli rektorzy, którzy po prostu idealnie obrazują samą kwintesencję rektorowatości.
Zarówno ten narzucający się, przepełniony tęsknotą nastrój i odizolowanie, jak i charakterystyczni bohaterowie, z których każdy ma mocno zakręconą historię do opowiedzenia, sprawiają, że gra naprawdę wciąga i gracz bardzo się angażuje w losy wszystkich, których napotka na swojej drodze Kate. Do tego stopnia, że epizod z radzieckim pilotem autentycznie mnie poruszył – inna sprawa, że mam słabość do tego typu historii…

Pierwsze spotkanie Kate z Oskarem (screen z gry)
Gra powstała w 2002 roku, więc graficznie trzyma poziom. Oczywiście, nie jest fotorealistyczna, a ruchy nie są do końca naturalne, ale widoki są naprawdę przepiękne i nawet cutscenki robią wrażenie. Rozdzielczość może nie jest za wysoka, jakoś szczególnie mi to jednak nie przeszkadzało, bo moc nastroju grafik rekompensowała pewne niedociągnięcia techniczne. Zastrzeżenia miałam jedynie do tempa reakcji w rozmowach, gdzie między jedną wypowiedzią a drugą potrafiły nastąpić pauzy, często zupełnie nieadekwatne do sytuacji (np. kiedy jedna postać miała gwałtownie przerwać drugiej).
Chociaż jak już o dialogach wspominam, to troszkę bolał też fakt, że gracz praktycznie nie ma na nie wpływu. Może, oczywiście, wybierać, w jakiej kolejności poruszy poszczególne tematy z listy, ale to wybór mocno pozorny, bo tak naprawdę nie ma to żadnego znaczenia dla rozgrywki. Czasem wręcz prowadzi to do zabawnych sytuacji, jeśli wybieram tematy nie po kolei: bywa, że Kate dopyta o szczegół dotyczący czegoś, o czym tak naprawdę jeszcze nie powinna wiedzieć, bo dowie się o tym dopiero w innej wymianie zdań.

Tak naprawdę Syberia ma tylko jedną, zasadniczą wadę: Cenegę.
Niestety, w Polsce grę wydała Cenega i to widać. Polska wersja językowa to dubbing z opcjonalnym włączeniem do tego napisów. Sam dubbing nie jest nawet najgorszy, ba! Niektóre postacie są zdubbingowane naprawdę fajnie, jak na przykład Oskar albo środkowy rektor z Barrockstadt. Niemniej mocno mnie irytował fakt, że Kate Walker, czyli najważniejsza postać w grze, źle wymawiała nazwisko drugiej najważniejszej postaci, czyli poszukiwanego Hansa Voralberga – w ustach pani prawnik zazwyczaj (choć nie zawsze) mutował on w „Volarberga”. Niby detal, ale powtarzany w kółko zaczyna denerwować.
Różnice między wypowiadanymi kwestiami a tekstem (grałam, niestety!, z włączonymi napisami) nie były częste, ale się pojawiały. Mam też niejasne wrażenie, że aktorzy podkładający głos nie odrobili lekcji, bo na przykład z zupełnie nieznanych mi przyczyn nazwę „Barrockstadt” namiętnie wymawiano [barksztat] – gdzie się podziewało owo „o” z członu „barrock”, tego nie wiem. No i troszeczkę mnie drażniło, że co najmniej dwóm postaciom głos podkłada jedna osoba. Ale osoba bardzo się starała brzmieć inaczej, więc niech tam będzie. Nie czepiam się – aż tak. Największym bólem było coś innego: ortografia. Kwiatki typu „kałamaż” albo „wieżę ci” to coś, czego naprawdę nie potrafię wybaczyć. Do tego dochodzi notorycznie zły zapis „nie” z przymiotnikami oraz czasowników w trybie przypuszczającym. Słowem, polska wersja Syberii to ortograficzna rzeź i pożoga.

Nakręcany pociąg Voralberga (screen z gry)
Podsumowując więc: Syberia jest naprawdę miodna i szczerze polecam ją każdemu, kto w ogóle lubi tego typu gry. Dwuwymiarowe tła, po których  porusza się Kate, są przepięknie wykonane, bardzo klimatyczne i pełne dźwięków, co – w mojej opinii – zapewnia grze długowieczność graficzną na miarę HoMM III (dwa wymiary bez porównania łatwiej odpicować niż trzy i duuużo dłużej taka gra się starzeje). Poszczególne wątki wciągają, bohaterowie wzbudzają emocje i muszę powiedzieć, że kiedy zdałam sobie sprawę z tego, że oto kończę tę grę, obok oczywistej satysfakcji pojawił się ogromny smutek, że to już. Chciałoby się więcej – nie obraziłabym się, gdyby Syberia była nieco (albo nawet dużo) dłuższa.
Jeśli jednak ktoś z Państwa chciałby się na Syberię skusić, a radzi sobie z językami obcymi, sugerowałabym znaleźć oryginalną wersję językową. Jeśli ktoś sobie słabiej radzi, to przynajmniej niech nie odpala napisów, bo to grozi wypaleniem oczu. Szkoda, że Cenega tak spartoliła tak fajną rzecz. No ale przecież to Cenega, nie mogło więc być inaczej. Aha, no i grając pod  windą XP należy grę odpalić w trybie zgodności z 98, w przeciwnym razie w pewnym momencie zacznie wywalać i umarł w butach.
Niemniej Syberia, nawet mimo żenującego polskiego wydania, zasługuje na solidne 8/10 – byłoby 9/10, ale… ale… „wieżę ci”?!


EDIT (17.09.2012 r.)
Po pół roku gra wciąż nie daje mi spokoju. Nie mogę przestać porównywać do niej innych przygodówek, co więcej - zaczęłam szukać plotek o trzeciej części. Dziś zrozumiałam, że przyznanie tej grze 8 punktów to jakiś skandal. Tłumaczenie czy nie, ta gra jest doskonała i basta. 10/10.








Wszedłem do ciemnego pokoju kreślarskiego w domu rodzinnym Voralbergów. Trumna Hansa stała po środku, była zamknięta. Pan Voralberg wytłumaczył, że nie chce, by ktokolwiek oglądał ciało syna. Zmasakrowane zwłoki Hansa znaleziono pod zawaliskiem kamieni. Przypuszczano, że poślizgnął się i spadł ze skały. Wprawdzie młody Voralberg miał 18 lat, ale nie był w pełni władz umysłowych.



I w ramach bonusu, bo naprawdę ładne:

Uniwersytet w Barrockstadt (screen z gry)

Aralbad (screen z gry)

wtorek, 13 marca 2012

Jedną Nogą Bliżej Starości, czyli odcinek urodzinowy

Niebawem będę robić tutaj rzeczy straszliwe. A póki co - musi wystarczyć. Ot, niech będzie wiadomo, że żyję i jeszcze nie porzuciłam bloga.
Więcej wieści i niusów - jutro. Albo jakoś tak.


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...