piątek, 15 lipca 2022

Return of the Obra Dinn

W grze można wybrać wariant kolorystyczny.
Moim ostatecznym wyborem była czerń i biel.
Ja wiem, że ta gra to nie jest żadna świeżynka. Abstrahując od tego, że miała premierę w 2018 roku, to ja sama kupiłam ją w maju 2020 – i tak leżała sobie na mojej wirtualnej półce na GOGu, pokrywając się kurzem razem z całą stertą innych nieogranych tytułów.
Jakiś czas temu sytuacja się zmieniła – po tym, jak przeszłam Syberię: The World Before, a potem ponownie Syberię I, II i III, poczułam, że chciałabym pograć w coś z rozwiązywaniem zagadek (czwarta odsłona Syberii ma ich, niestety, boleśnie mało – właściwie to jak to się stało, że nie napisałam jeszcze o Syberii…?). No i tu nasunęło mi się właśnie Return of the Obra Dinn. No bo ta gra to w zasadzie jedna wielka zagadka.
I oto jestem.

W Internecie można przeczytać, że Return of the Obra Dinn to gra przygodowa na osiem-dziesięć godzin. I pewnie tak właśnie jest, chyba że ktoś jest mniej bystry nieprzyzwyczajony do tego typu rozgrywki. U mnie tych godzin było dwadzieścia. Bo problem, który stawia przed nami gra, nie jest typową przygodówkową łamigłówką. Nie jest nawet tym irytującym rodzajem zagadki, w które trzeba połączyć sznurek z kaczką, żeby podnieść klucz.
Tytułowy Obra Dinn to statek kupiecki, który w 1802r. wypłynął z Londynu i zmierzał do Przylądka Dobrej Nadziei, ale nigdy nie osiągnął celu. Po pół roku został uznany za zaginiony. Nieoczekiwanie 14 października 1807r. pojawił się w porcie w Falmouth. Na pokładzie jednak nie ostał się ani jeden żywy członek załogi.
Gracz wciela się w inspektorkę firmy ubezpieczeniowej, która (inspektorka, nie firma) ma naświetlić, co wydarzyło się podczas rejsu, ustalając tym samym losy przeszło pięćdziesięciu ludzi – oficerów, marynarzy i cywilów.

Wierzcie lub nie, ale zamrożony w czasie
piorun naprawdę robi ogromne wrażenie.
Cała rozgrywka dzieje się na czterech pokładach Obra Dinn i, prawdę mówiąc, bardziej jest symulatorem chodzenia niż standardową przygodówką. W trakcie trwania śledztwa gracz nie wchodzi właściwie w żadną interakcję z otoczeniem – poza sporadycznym otwarciem jakichś drzwi. To, co jest dla nas kluczowe, to zegarek kieszonkowy pozwalający podglądać przeszłość (i tylko podglądać – nie mamy na nic wpływu) oraz dziennik, w którym zapisujemy wnioski.
Nie zdradzając zbyt wiele, całość zaczyna się w zasadzie niepozornie. Mamy po prostu jakieś oznaki tego, że doszło do buntu. Kiedy jednak zagłębiamy się w tę historię, jej skala niespodziewanie się rozrasta i w którymś momencie człowiek już naprawdę nie wie, co zobaczy za kolejnymi drzwiami. Opowieść jest wielowątkowa, przesycona emocjami i niesamowicie wciągająca. A jej rozgryzienie okazuje się satysfakcjonująco trudne. „Satysfakcjonująco” a nie „irytująco”, bo tak naprawdę twórca gry, czyli znany z Papers, Please Lucas Pope, niczego nie zostawił przypadkowi i niczego nie każe graczowi zgadywać. Odpowiedzi na wszystkie pytania są przed nami, musimy tylko być odpowiednio czujni i mieć oczy (i uszy!) dookoła głowy. Znaczenie ma każdy najdrobniejszy detal.

Jeden z elementów naszego dziennika:
dołączony plan Obra Dinn z zaznaczonymi
zdarzeniami. Im więcej zdarzeń,
tym całość jest mniej czytelna. :D
Rozgrywka ewidentnie najwięcej problemów sprawia na początku. Raz, że trzeba się w ogóle przyzwyczaić, jak to wszystko działa. Dwa, że zostajemy zalani informacjami, które w początkowej fazie nijak się ze sobą nie łączą – te połączenia odkrywamy dopiero z czasem. Wyraźnie da się odczuć, że im dalej w las i im więcej wiemy, tym szybciej jesteśmy w stanie określić losy poszczególnych członków załogi.
A nawet jeśli ktoś – tak jak ja – miałby poważniejsze problemy z dostrzeżeniem wszystkich wskazówek i zrobieniem z nich właściwego użytku, to w sumie nic nie szkodzi: bo szlajanie się po pokładzie Obra Dinn jest najzwyczajniej w świecie bardzo przyjemne. Ciche skrzypienie lin i szum fal w połączeniu z totalnie minimalistyczną grafiką (o której od niedawna wiem, że wpisuje się w nurt ditherpunku, o którym nigdy w życiu nie słyszałam, a okazuje się, że może lubię) genialnie pobudza wyobraźnię i każe zapomnieć o wszystkim wokół, zatapiając się w grze. Tak naprawdę nie wiem do końca, na czym polega magia, ale atmosfera bijąca z tego monochromatycznego obrazu jest niesamowita. Powiem tylko tyle, że kiedy już opuszczałam pokład Obra Dinn, było mi żal i miałam nadzieję, że może jeszcze coś przeoczyłam i zaraz będę musiała wrócić.

No i muzyka. Muzyka w tej grze jest przecudna, choć nie ma jej wiele – raptem kilka krótkich melodii, które rozbrzmiewają za każdym razem, kiedy za pomocą zegarka kieszonkowego podglądamy przeszłość. Ale nastrój, jaki ta muzyka buduje, jest niesamowicie silny i wyrazisty.
To znaczy ogólnie warstwa dźwiękowa jest świetna, zarówno muzyka, jak i głosy postaci – ogromny szacun za to, że bohaterów, którzy pochodzą z różnych części świata, zagrali aktorzy o adekwatnym pochodzeniu, czyli Irlandczyka gra Irlandczyk, a Polaka Polak (Piotr Adamczyk zresztą). Nie mamy więc mniej czy bardziej udatnie udawanych akcentów. I tak, to też jest ważne.

Cudowne połączenie prostoty
i dbałości o szczegóły.
Trzeba tu też nadmienić, że
Return of the Obra Dinn jest świetnie spolszczone (oczywiście tylko w warstwie tekstowej), co ma gigantyczne znaczenie dla rozgrywki. Chociaż miałam czasem dylematy, szczególnie przy określaniu przyczyn śmierci marynarzy (polega to na wybraniu odpowiedniej przyczyny z bardzo długiej rozwijanej listy): czy delikwent został rozdarty na strzępy, poćwiartowany, czy może oderwano mu kończynę? Jak można by nazwać to, co zobaczyłam w jednej z migawek z przeszłości? Ale koniec końców to był raczej ciekawy smaczek, niż irytujący element – no bo jak często możemy się wahać nad doborem odpowiedniego słowa do leżącego u naszych stóp ludzkiego szczątka?
Zresztą, to mi nasuwa jeszcze jedną myśl: gdyby grafika była choć odrobinę bardziej realistyczna i kolorowa, nie byłoby innego wyjścia jak tylko zaliczyć grę do horroru. Bo sceny, na które natykamy się jako pani inspektor, w gruncie rzeczy są naprawdę makabryczne, zwłoki potrafią być w okropnym stanie, a zgony zdarzają się, delikatnie rzecz ujmując, mocno nieprzyjemne. No i są inne horrorowe akcenty, ale – jak wspominałam – nie chcę zbyt wiele zdradzać, bo fajnie dać się tej historii zaskoczyć (dlatego zresztą najlepsze screeny z gry zachowałam dla siebie, choć z żalem). W tym ditherpunkowym stylu (używam nowego słowa, którego się nauczyłam!) – który zresztą wywołał u mnie nutkę nostalgii, bo miałam silny vibe obrazków, które w dzieciństwie rysowałam w autocadzie – dostajemy jedynie sugestię makabry i grozy. Dostatecznie silną, żeby mocno podziałało na wyobraźnię, ale też na tyle delikatną, że nie ma wrażenia epatowania tym.

Właściwie nie umiem znaleźć minusów Return of the Obra Dinn. Może ewentualnie mogłaby być dłuższa...? Gra od samego początku wciąga bez reszty, historia jest emocjonująca, klimat tak gęsty, że można go kroić nożem, a rozwiązanie zagadki daje ogromną satysfakcję. Zdecydowanie czegoś takiego potrzebowałam i mam nadzieję, że Lucas Pope nie powiedział jeszcze ostatniego słowa.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...