W grze można wybrać wariant kolorystyczny. Moim ostatecznym wyborem była czerń i biel. |
Jakiś czas temu sytuacja się zmieniła –
po tym, jak przeszłam Syberię: The World Before, a potem ponownie Syberię
I, II i III, poczułam, że chciałabym pograć w coś z
rozwiązywaniem zagadek (czwarta odsłona Syberii ma ich, niestety,
boleśnie mało – właściwie to jak to się stało, że nie napisałam jeszcze o Syberii…?).
No i tu nasunęło mi się właśnie Return of the Obra Dinn. No bo ta gra to
w zasadzie jedna wielka zagadka.
I oto jestem.
W Internecie można przeczytać, że Return
of the Obra Dinn to gra przygodowa na osiem-dziesięć godzin. I pewnie tak
właśnie jest, chyba że ktoś jest mniej bystry nieprzyzwyczajony do tego
typu rozgrywki. U mnie tych godzin było dwadzieścia. Bo problem, który stawia
przed nami gra, nie jest typową przygodówkową łamigłówką. Nie jest nawet tym
irytującym rodzajem zagadki, w które trzeba połączyć sznurek z kaczką, żeby
podnieść klucz.
Tytułowy Obra Dinn to statek kupiecki,
który w 1802r. wypłynął z Londynu i zmierzał do Przylądka Dobrej Nadziei, ale
nigdy nie osiągnął celu. Po pół roku został uznany za zaginiony. Nieoczekiwanie
14 października 1807r. pojawił się w porcie w Falmouth. Na pokładzie jednak nie
ostał się ani jeden żywy członek załogi.
Gracz wciela się w inspektorkę firmy ubezpieczeniowej, która (inspektorka, nie firma) ma naświetlić, co wydarzyło się podczas rejsu, ustalając
tym samym losy przeszło pięćdziesięciu ludzi – oficerów, marynarzy i cywilów.
Wierzcie lub nie, ale zamrożony w czasie piorun naprawdę robi ogromne wrażenie. |
Nie zdradzając zbyt wiele, całość zaczyna
się w zasadzie niepozornie. Mamy po prostu jakieś oznaki tego, że doszło do
buntu. Kiedy jednak zagłębiamy się w tę historię, jej skala niespodziewanie się
rozrasta i w którymś momencie człowiek już naprawdę nie wie, co zobaczy za
kolejnymi drzwiami. Opowieść jest wielowątkowa, przesycona emocjami i
niesamowicie wciągająca. A jej rozgryzienie okazuje się satysfakcjonująco
trudne. „Satysfakcjonująco” a nie „irytująco”, bo tak naprawdę twórca gry,
czyli znany z Papers, Please Lucas Pope, niczego nie zostawił
przypadkowi i niczego nie każe graczowi zgadywać. Odpowiedzi na wszystkie
pytania są przed nami, musimy tylko być odpowiednio czujni i mieć oczy (i
uszy!) dookoła głowy. Znaczenie ma każdy najdrobniejszy detal.
Jeden z elementów naszego dziennika: dołączony plan Obra Dinn z zaznaczonymi zdarzeniami. Im więcej zdarzeń, tym całość jest mniej czytelna. :D |
A nawet jeśli ktoś – tak jak ja – miałby
poważniejsze problemy z dostrzeżeniem wszystkich wskazówek i zrobieniem z nich
właściwego użytku, to w sumie nic nie szkodzi: bo szlajanie się po pokładzie
Obra Dinn jest najzwyczajniej w świecie bardzo przyjemne. Ciche skrzypienie lin
i szum fal w połączeniu z totalnie minimalistyczną grafiką (o której od niedawna wiem, że wpisuje się w nurt ditherpunku, o którym nigdy w życiu
nie słyszałam, a okazuje się, że może lubię) genialnie pobudza wyobraźnię i
każe zapomnieć o wszystkim wokół, zatapiając się w grze. Tak naprawdę nie wiem
do końca, na czym polega magia, ale atmosfera bijąca z tego monochromatycznego
obrazu jest niesamowita. Powiem tylko tyle, że kiedy już opuszczałam pokład Obra
Dinn, było mi żal i miałam nadzieję, że może jeszcze coś przeoczyłam i zaraz
będę musiała wrócić.
No i muzyka. Muzyka w tej grze jest
przecudna, choć nie ma jej wiele – raptem kilka krótkich melodii, które
rozbrzmiewają za każdym razem, kiedy za pomocą zegarka kieszonkowego podglądamy
przeszłość. Ale nastrój, jaki ta muzyka buduje, jest niesamowicie silny i
wyrazisty.
To znaczy ogólnie warstwa dźwiękowa jest
świetna, zarówno muzyka, jak i głosy postaci – ogromny szacun za to, że
bohaterów, którzy pochodzą z różnych części świata, zagrali aktorzy o
adekwatnym pochodzeniu, czyli Irlandczyka gra Irlandczyk, a Polaka Polak (Piotr Adamczyk zresztą). Nie
mamy więc mniej czy bardziej udatnie udawanych akcentów. I tak, to też jest ważne.
Cudowne połączenie prostoty i dbałości o szczegóły. |
Zresztą, to mi nasuwa jeszcze jedną myśl:
gdyby grafika była choć odrobinę bardziej realistyczna i kolorowa, nie byłoby
innego wyjścia jak tylko zaliczyć grę do horroru. Bo sceny, na które natykamy
się jako pani inspektor, w gruncie rzeczy są naprawdę makabryczne,
zwłoki potrafią być w okropnym stanie, a zgony zdarzają się, delikatnie rzecz
ujmując, mocno nieprzyjemne. No i są inne horrorowe akcenty, ale – jak
wspominałam – nie chcę zbyt wiele zdradzać, bo fajnie dać się tej historii
zaskoczyć (dlatego zresztą najlepsze screeny z gry zachowałam dla siebie, choć z żalem). W tym ditherpunkowym stylu (używam nowego słowa, którego się
nauczyłam!) – który zresztą wywołał u mnie nutkę nostalgii, bo miałam silny
vibe obrazków, które w dzieciństwie rysowałam w autocadzie – dostajemy jedynie sugestię
makabry i grozy. Dostatecznie silną, żeby mocno podziałało na wyobraźnię, ale
też na tyle delikatną, że nie ma wrażenia epatowania tym.
Właściwie nie umiem znaleźć minusów Return
of the Obra Dinn. Może ewentualnie mogłaby być dłuższa...? Gra od samego początku wciąga bez reszty, historia jest
emocjonująca, klimat tak gęsty, że można go kroić nożem, a rozwiązanie zagadki
daje ogromną satysfakcję. Zdecydowanie czegoś takiego potrzebowałam i mam
nadzieję, że Lucas Pope nie powiedział jeszcze ostatniego słowa.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz