Kiedy dowiedziałam się, że gra The
Vanishing of Ethan Carter polega na szukaniu jakiegoś dziecka, byłam
dość sceptycznie nastawiona. Nie lubię tekstów kultury o dzieciach. Gier,
filmów, książek – dzieci nie są dla mnie interesującym tematem. No ale Ulv powiedział,
że tu tego dziecka nie ma dużo. A jak dodał, że tu nie można zginąć, to w ogóle
byłam w siódmym niebie.
Tak, nie lubię ginąć w grach. Jestem cykorem.
Ale do tego jeszcze wrócę.
Od pierwszego wejrzenia gra sprawia wrażenie
krzyżówki Sherlocka Holmesa (a więc
serii, którą uwielbiam, szczególnie Testament)
i Dear Esther. Skojarzenie z tą
ostatnią budzi duży nacisk położony na klimat. Wizualnie ta gra jest piękna.
Owszem, nie są to widoki na taką skalę i tak – jakkolwiek głupio to brzmi –
magiczne jak w grze Roberta Briscoe, ale również robią niesamowite wrażenie.
Podobno jest to zasługa połączenia mocy silnika Unreal Engine 3 i techniki
fotogrametrii – jedno i drugie niewiele mi mówi, ale zaręczam, że efekt
prezentuje się wspaniale. Łażenie po lesie, wokół rzeki czy nad jeziorem
stanowi przyjemność samo w sobie, zupełnie niezależnie od fabuły samej gry. A
już w ogóle zachłysnęłam się w momencie, w którym coś mnie wystrzeliło w
kosmos. Tak, to nie jest wielki spoiler, bo trzeba najpierw wykminić, co i jak,
ale wystrzelenie w kosmos sprawiło, że szczęka opadła mi poniżej kolan i
tkwiłam w niemym zachwycie przez dłuższą chwilę. Prawdę mówiąc żałuję, że ten
epizod przeszłam bliżej początku niż końca gry, bo po nim cała reszta robiła
już odpowiednio mniejsze wrażenie.
Jedynym momentem, który wywołał we mnie głównie
irytację, była kopalnia. To znaczy epizod z morską istotą i… no dobra, mówiąc
wprost: nie lubię zombiaków. W momencie, w którym znam już metodę rozwiązania
zagadki, wiem dokładnie, jak i co chcę osiągnąć, a nie mogę tego zrobić tylko dlatego,
że od czasu do czasu zza zakrętu wyskakuje na mnie zombiak i cofa mnie do
pozycji startowej (bo, jak już wspomniałam, zabić mnie nie może – w grze nie
można zginąć), robi się po prostu męcząco. To był jedyny etap, w którym
stwierdziłam, że mam to w nosie, idę do solucji. Prawda jest taka zresztą, że
solucja do niczego nie była mi potrzebna, bo w momencie załamania byłam już na
ostatnim elemencie z sześcioelementowej układanki – czyli tak naprawdę mogłam
już właściwie po prostu dobrnąć do rozwiązania metodą prób i błędów. Zajęłoby
mi to – dokładnie tak jak z solucją – trzy kliki.
I tu wraca to, o czym już wspomniałam: jestem
cykorem. Kiedy znienacka wyskakuje na mnie zombiak, podskakuję i najchętniej
bym wyłączyła grę. Nawet jeśli wiem, że rzeczony zombiak nic mi nie zrobi. Że
równie dobrze tam mógłby wyskoczyć mały jelonek, to by niczego nie zmieniło, bo
chodzi tylko o jakąś przeszkodę.
Toteż nie będzie pewnie szczególnie wiarygodne, jeśli powiem, że gra ma bardzo
dobrze zrealizowany aspekt horrorowy. Ale i tak to powiem. Bo w moim odczuciu
miejsca, które mają być straszne i momenty, które mają wywołać w człowieku podskok,
takie właśnie są i to robią. I nie ma znaczenia, że tak naprawdę nic mi nie
grozi. Strona wizualna, muzyka i umiejętne wkomponowanie straszaków w tło
sprawia, że one idealnie spełniają swoją rolę. Nawet na samym początku, kiedy znajdowałam
w lesie pułapki, przy każdej z nich miałam mniej lub bardziej odruch „łolaboga!”
– chociaż przecież wiedziałam, że one tam są. Ba! Ja ich szukałam!
(źródło) |
Oprócz czysto klimatycznych kwestii, muszę
pochwalić fabułę. Śledzona historia robi wrażenie, człowiek zagłębia się w
dziejach rodziny, która naprawdę miała solidne problemy – a finałowy plot twist
sprawia, że człowiek się zawiesza (ponownie) i nie bardzo wie, co o tym
wszystkim myśleć. I ale że jak to. Ale przecież tak nie wolno. Ale że Ethan… Że
ja…! Że oni wszyscy! I nagle widzimy całą historię w zupełnie nowym świetle. I zupełnie
inaczej rozkłada się odpowiedzialność i sympatie. Choć akurat sympatie może
nie, postaci są mocno zarysowane i trudno oderwać się od początkowo wyrobionych
o nich opinii.
Ale wróć, do tej pory wspomniałam tylko o tym,
dlaczego gra przywodzi na myśl Dear
Esther. A co z Sherlockiem?
Chodzi o śledztwo. Detektyw Prospero, którego działaniami kierujemy, poszukuje
wspomnianego chłopca, Ethana Cartera. Znalazłszy się w okolicy kolejnych scen domniemanego
przestępstwa, widzi rozmaite wskazówki, które docelowo mają rzucić obraz na
okoliczności śmierci ofiar (tak, trup ściele się dość gęsto). Obserwuje,
kojarzy, ustala kolejność wydarzeń i odtwarza przebieg zbrodni – i choć samo
kojarzenie faktów i narzędzi nie jest aż tak zależnie od kombinowania gracza,
wciąż jednak daje sporo frajdy. Kontaktowanie się z duchami jest wielce
pouczające, gdyby ktoś mnie pytał.
Gra bardzo mocno utrafiła w mój gust. Co mnie
zaskoczyło, jest to produkt polski, stworzony w Warszawie, w studiu The
Astronauts. Patriotyczne serduszko się raduje – i pozwalam sobie wierzyć, że
jeśli idzie o gry, nie jesteśmy tacy ostatni. Nie tylko Wiedźminem Polska stoi,
choć tak mogłoby się wydawać. Zresztą, przynależność narodowa The Vanishing of Ethan Carter
wyjaśniałaby to, co stanowi jeszcze jeden pozytyw: doskonałe spolszczenie. Tak,
tak, spolszczenie polskiej gry… No co?! Grałam po angielsku, z polskimi
napisami, no! Niemniej w porównaniu na przykład z napisami z Syberii tutaj naprawdę otarłam się o
doskonałość.
Oj co tu dużo gadać – polecam. Bardzo. Nawet
jeśli ktoś nie przepada za tego typu rozrywką, tutaj po prostu warto
prześledzić tę historię (nie jest długa), warto zatopić się w okolice Red Creek
Valley, poznać prawdę o zniknięciu chłopca, po prostu dać się ponieść
opowieści. Przecież wiele więcej gra od nas nie wymaga.
No trains had been through here for a long time. That
was part of a pattern. Large pieces of this country were thrown away, doomed to
become, and then remain, the worst versions of themselves. Beneath all that rot, dark things grow.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz