środa, 25 sierpnia 2021

Beholder 2 - o takiego Mądrego Wodza nic nie robiłam...?

(źródło)
Dawno temu grałam sobie w coś takiego jak Beholder: świetną przygodę, która stawiała pod znakiem zapytania moje wartości, kręgosłup moralny i miłość do wirtualnej rodziny. Beholder zrobił na mnie ogromne wrażenie – przeszłam go dwa razy (ewenement, jeśli chodzi o mnie i gry komputerowe), za każdym razem ze zgoła innym rezultatem, i nauczyłam się bardzo dużo o tym, jak działa człowiek pod presją systemu totalitarnego, ale też na przykład jaka może być geneza powstania tak zwanego „złoczyńcy”. Toteż kiedy tylko w 2018 r. światło dzienne ujrzał Beholder 2, od razu wiedziałam, że muszę to mieć.

Już trzy lata później odgrzebałam ten tytuł i postanowiłam wreszcie zagrać.

Beholder 2 jest diametralnie różne od pierwszej odsłony cyklu. Zarówno pod względem wizualnym, jak i jeśli chodzi o fabułę. To pierwsze jednak rzuca się w oczy w pierwszej kolejności.
W drugiej części odchodzimy od dwuwymiarowego oglądu rzeczywistości na rzecz takiego… prawie trójwymiaru. Postacie przestały być płaskie, a przestrzeń ma głębię – acz nasz bohater nadal porusza się tylko po wytyczonej ścieżce na pierwszym planie. Jednak z tym wiąże się pewien problem całej tej stylówy: o ile przy klasycznych dwóch wymiarach w pierwszej części te czarne figurki świetnie grały, o tyle w drugiej odsłonie to już się robi trochę dziwne. Niby postacie są 3D, ale wciąż próbują być takimi zaledwie cieniami ludzi, przez co finalnie przypominają szaro-czarne żelki. A bieganie żelkiem i rozmawianie z żelkami jednak nie ma tego ciężaru, co interakcje z minimalistycznymi sylwetkami z pierwszej części.
Takie tam... wbrew pozorom,
w grze jest sporo elementów mocno 
sensacyjnych.
Trzeba jednak przyznać, że twórcy gry naprawdę się postarali. Totalitarny świat, w którym przyjdzie funkcjonować naszemu bohaterowi, jest niewątpliwie klimatyczny i ma fantastyczne wnętrza – zarówno te hale pełne kolejek, jak i dziwaczne piętro z giganiszczarką, a wreszcie poziom zajęty przez naukowców, na którym bardzo nie chcę zdradzać, co jeszcze zastaniemy. Kiedy pniemy się po kolejnych szczeblach kariery, z piętra na piętro wsiąkamy w ten dziwaczny, coraz bardziej absurdalny, ale i nieco przerażający świat, w którym ludzkie życie znaczy tylko tyle co kolorowa pieczątka na kawałku papieru.

Mądry Wódz.
Nie należy lekceważyć
słów Mądrego Wodza.
Tylko ta wspomniana kariera: no właśnie, cały myk polega na tym, że diametralnie zmieniła się historia w stosunku do pierwszej części (choć, nie powiem, trafimy na nawiązania – i są to nawiązania całkowicie epickie, wręcz doskonałe. Druga część jest zdecydowanie umiejętnie przypięta do swojej poprzedniczki). Nie mamy już do czynienia z zarządcą kamienicy, który musi szpiegować swoich lokatorów i decydować, na kogo donieść i komu pomóc, mając na względzie własną karierę i losy swojej rodziny. Tym razem pracujemy dla tajemniczego jegomościa, który daje nam kolejne zlecenia na poszczególnych szefów w ministerstwie – rodzinę gdzieś mamy, ale daleko i właściwie o niej nie myślimy. Postacie, które spotkamy na swojej drodze, są dość jednoznacznie sympatyczne bądź nie, dzięki czemu z pewną lekkością przychodzi nam skazywać jednych na kamieniołomy, innym zaś pomóc. Mimo że oczywiście wątek każdej napotkanej postaci możemy zakończyć co najmniej w dwojaki sposób, tak naprawdę nie mamy żadnej motywacji, by robić to w inny sposób niż sugeruje jej powierzchowność. To duży minus w stosunku do pierwszej części, gdzie ten aspekt został dużo bardziej skomplikowany. Tutaj nie ma większego problemu z udzieleniem pomocy współpracownikowi, który jest generalnie miłym gościem, czy z wydaniem służbom bezpieczeństwa gościa, który od pierwszego wejrzenia wydawał się śliski – nie mamy wątpliwości, nie mamy dylematów. W całej grze były dosłownie dwie sytuacje, w których okazało się, że totalnie pomyliliśmy się co do charakteru osoby, której pomagamy – niby fajnie, ale to jednak był po prostu wykalkulowany plot twist, na który nie mamy większego wpływu.
Poza snuciem intryg, przyjdzie nam
po prostu popracować trochę w okienku.
I tak wygląda cała rozgrywka: niby mamy różne możliwości, niby jest wiele zakończeń, ale przecież gracz doskonale widzi, które wybory są tymi „właściwymi”. Nie ma tu miejsca na wątpliwości i dylematy. Zakończenia również są skonstruowane w ten sposób, że jest jedno dobre, a reszta to opcje złe albo bardzo złe. I tak naprawdę od razu wiemy, które rozwiązanie będzie tym właściwym, bo mocno wyróżnia się na tle pozostałych.
To sprawia bardzo biedne wrażenie na tle rozgrywki z pierwszej części, gdzie zaangażowanie emocjonalne i napięcie sięgało takiego stopnia, że sama zaczynałam się pytać, jakie ja mam wartości w życiu. To jest po prostu przygodówka, w której oczywiście możemy sobie na przykład z góry założyć, że będziemy grać buntownikiem albo fanem systemu, ale sama rozgrywka nie wpłynie na nasze nastawienie.
Przy czym żeby nie było: to jest nadal świetna przygodówka. Postacie poboczne są bardzo ciekawe, ich historie wciągają i skłaniają do pogłębionej interakcji – po prostu nie ma szansy na kaca po tej opowieści. Nasz bohater nie ma osobistego wątku, który utrudniałby robienie kariery w ministerstwie. Tak naprawdę nic nam nie przeszkadza. Szefowie, których mamy się pozbyć, bardzo się starają, żeby wypaść niesympatycznie. Możemy grać w zgodzie ze sobą, nie opuszczając własnej strefy komfortu.
Pierwszy Beholder był wszystkim, tylko nie strefą komfortu.

Nie mogłam nie docenić
gustu filmowego De Salvo.
Gdybym miała patrzeć na Beholdera 2 jako na samodzielną grę, powiedziałabym, że jest świetna. To ładne kilkadziesiąt godzin (a może i ponad sto?) rozgrywki wypełnionej fascynującą historią osadzoną w tym niezwykłym, koszmarnym świecie, w którym władza może zrobić wszystko z obywatelami, a ludzie gotowi są na każde szaleństwo, jeśli tylko umiłowany wódz wyda taki rozkaz. Jednocześnie za tym wszystkim kryje się druga, jeszcze bardziej gorzka historia związana zarówno z zarządcą z pierwszej części, jak i ze wspomnianym już wodzem. Do tego jeszcze jest tu masa humoru - zazwyczaj gorzkiego, ma się rozumieć - który tylko podkreśla absurd tych realiów.
Ale jeśli mam porównywać tę grę z pierwszą odsłoną, to zdecydowanie nie daje rady. Jest niepotrzebnie uwspółcześniona wizualnie, a do tego tak bardzo uproszczona. Po skończeniu całości mam tylko takie ogólne wrażenie „hej, fajne było, skończyłam”, zupełnie pozbawione refleksji, która towarzyszyła rozgrywce sprzed pięciu lat.

Tak, spotkamy też Marię Curie.
Maria Curie mówi językiem, którego tutaj
nie znają, ale to nikomu aż tak nie przeszkadza.
Większy problem stanowi fakt, że Maria
JEST KOBIETĄ.
Jednakże ze względu na wspomniane już nawiązania do jedynki, nie mogę powiedzieć, że nie warto bawić się w dwójkę. Warto – warto dla domknięcia pewnej historii, odkrycia pewnych tajemnic. Bo to wciąż jest przecież fascynujący świat, w którym na każdym kroku można napotkać intrygi, zdrady, sekrety i donosy. W którym ludzkie życie walczy z biurokracją. I to jest po prostu dobrze zrealizowane, ciekawe i wciągające.
No ale jedynka to to nie jest.

Z tego co widziałam, zapowiedziana niedawno trzecia odsłona serii będzie stanowiła powrót do korzeni, czyli dwa wymiary i szpiegujemy lokatorów  tym razem apartamentowca. Jestem ogromnie ciekawa, na ile twórcom uda się przywrócić pierwotny klimat i jednocześnie wnieść do serii coś nowego. Trzymam kciuki.




– Pracuj ciężko osiem godzin dziennie, a szybko zostaniesz szefem i będziesz pracował dwanaście godzin dziennie! Ekscytujące, prawda?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...