środa, 25 lipca 2012

Granie na Fraakranie (21) - Dear Esther

Dear Esther - okładka
Prawdę mówiąc, wrzucanie tego wpisu do kategorii poświęconej grom jest pewnym nadużyciem. Trzeba jasno i wyraźnie zaznaczyć, że oficjalna wersja, jakoby Dear Esther była grą przygodową (a w takiej kategorii można ją znaleźć na portalach z recenzjami), może wyrządzić tej pozycji wiele złego. A byłoby szkoda, bo jest to pozycja dość niezwykła – pod warunkiem, że człowiek dokładnie wie, na co się pisze. Ja mniej-więcej wiedziałam, kiedy powiedziano mi, że to taka gra, w której się kompletnie nic nie robi. Pomyślałam sobie wtedy: „O! Nareszcie coś dla mnie!”.
Początki gry (z braku lepszej nazwy będę jednak używać tego określenia) sięgają roku 2008, kiedy na silniku Source Dan Pinchbeck stworzył darmowego moda do Half-Life’a 2. W kolejnych latach Robert Briscoe popełnił remake Dear Esther, toteż w lutym tego roku gra ujrzała światło dzienne jako samodzielna, komercyjna produkcja ze studia thechineseroom (nota bene: w tej chwili thechineseroom pracuje nad sequelem do gry Amnesia, której – przyznam się – nie jestem w stanie przejść, bo się boję…).
Teraz wyjaśnię, czemu uważam nazywanie Dear Esther grą przygodową uważam za wyrządzanie jej krzywdy: z perspektywy pierwszej osoby badamy pewną wyspę. Budzimy się na wybrzeżu, nie mamy ekwipunku ani wytyczonych zadań. Idziemy więc w losowo wybranym kierunku, oglądając pejzaże.
I właściwie do tego ogranicza się aktywność naszej postaci. Chodzi i patrzy. I słucha.
Nie powinny więc dziwić głosy niezadowolenia ludzi, którzy – kierując się ładnymi screenami i hasłem „przygodówka” – kupili coś, co miało być drugą The Longest Journey, dostali zaś… coś zupełnie innego. Nie obwiniam gry ani graczy. Obwiniam recenzentów i dystrybutora.

Dear Esther - screen z gry
Skoro wiadomo już, czym Dear Esther nie jest, można zastanowić się, czym jest: zaryzykowałabym określenie „interaktywny film” – wydaje mi się dość adekwatne. Jak wspominałam, postać jest wyłącznie obserwatorem. Nie zbiera rzeczy, nie otwiera zapadni ani drzwi. W żadnym razie nie oznacza to jednak, że Dear Esther nudzi – wciąga dokładnie na tej samej zasadzie co dobry film. Film o wspaniałym, melancholijnym nastroju, z unoszącą się atmosferą tajemniczości, momentami potrafiący trochę przestraszyć (zapamiętać: po krótkim seansie z Amnezją zasadniczo wszystko potrafi przestraszyć…). Piękne grafiki sprawiają, że człowiek miejscami lata jak głupi po wzgórzach tylko po to, żeby pooglądać krajobrazy. No, ja tak robiłam. W trakcie gry zresztą moje nastawienie trochę się zmieniało i o ile rzeczywiście na początku głównie obracałam kamerą w tę i nazad, żeby ani jedno ujęcie mi nie uciekło, o tyle później dodatkowo wessała mnie narracja i starałam się nieco bardziej skupić.

Dear Esther - screen z gry
Bo przecież Dear Esther to, oprócz obrazu, również opowieść. Historia, którą gracz poznaje stopniowo, z ujawnianych od czasu do czasu strzępów. Narrator, głosem Nigela Carringtona, odczytuje fragmenty listów do niejakiej Esther, ale w kolejności dość losowej, dzięki czemu możemy dać się ponieść fali domysłów, podjąć próby samodzielnego złożenia dziejów Paula, Jakobsona i innych. Dodatkowymi wskazówkami są znajdowane po drodze przedmioty, a także napisy – człowiek chodzi i odtwarza w wyobraźni, co tu, u licha, mogło się dziać.
Klimat doskonale podkreśla muzyka, skomponowana przez Jessicę Curry. Tu chyba najlepiej powiedzą utwory same za siebie – na przykład więc:



Kolejną sprawą jest czas gry: jest to rozrywka na jeden wieczorek, w dodatku niezbyt długi. Oczywiście, to dość elastyczne, bo zależy od tego, czy gracz będzie parł do przodu w poszukiwaniu prawdy o wyspie, czy może jednak zechce się rozsmakować w świecie. Podpowiem tu, że granie na czas nie ma najmniejszego sensu. Tu właściwie nie ma przegranych i zwycięzców, nie ma misji – są wspomnienia, doznania, emocje. Na nich opiera się Dear Esther i umyślne zubażanie rozgrywki o te aspekty nie ma najmniejszego sensu.
Fakt faktem, może i gra jest nieco przykrótka w porównaniu do ceny. Nie ukrywam, że zwróciłam na nią uwagę tylko dlatego, że w promocji na Steamie kosztowała niecałe dwa euro. Tyle mogę zaryzykować, choćby miało mi się nie spodobać. Niezmiernie cieszę się z tego zakupu, ale może – podkreślam: może – miałabym inne wrażenia, gdybym kupiła Dear Esther nie za siedem złotych, tylko siedem euro.
Bo, mimo bardzo pozytywnych doznań i przyjemnych odczuć, jakie mam w związku z grą, mogłoby być nieco lepiej.

Dear Esther - screen z gry
Po pierwsze: więcej! Przy napisach końcowych miałam przykre wrażenie z serii „Ale to już? Ale dlaczego?!” – gra pozostawia zdecydowany niedosyt. Na szczęście, ze względu na pewną losowość w generowaniu elementów krajobrazów oraz w przytaczaniu listów, Dear Esther można przejść więcej niż raz. Ba, w moim przypadku będzie to bardzo pożądane jeszcze z innego powodu: żeby załapać do końca fabułę. I tu kolejne zastrzeżenie: napisy mogłyby nie znikać samoistnie, tylko za jakimś kliknięciem ze strony gracza. Tekstu jest dużo i, choć narrator naprawdę ładnie to wszystko czyta, w paru miejscach wolałabym jeszcze raz sama sobie odczytać treść listu, bo coś mi umknęło. A nie miałam takiej możliwości, bo tekst zniknął i tyle go było.
Trzecim, ostatnim zastrzeżeniem, jest jednak trochę za mała interaktywność. Ponieważ nasza postać wyłącznie patrzy i słucha, ja osobiście miałam wrażenie, jakbym momentami była za jakąś szybą, a nie naprawdę wewnątrz tego świata. Wiem, że takie było założenie i zwiększanie roli postaci faktycznie zbliżyłoby Dear Esther do innych przygodówek. Wcale nie o to mi chodzi. Super, że gracz nie ma ekwipunku (zawsze wydawało mi się zabawne, że w grach człowiek nosi po kieszeniach nawet całkiem dorodnego konia, że o kilku zmianach pełnej zbroi płytowej nie wspomnę…). Mógłby natomiast choćby móc dotykać przedmiotów. Podnieść jakąś puszkę, żeby obejrzeć ją z bliska, obrócić. Ot, i tyle. Niby nic, na nic nie miałoby to wpływu, ale miałabym wrażenie, że naprawdę badam tę wyspę, a nie patrzę jak turystka, dookoła której wiszą tabliczki „NIE DOTYKAĆ EKSPONATÓW”.

Dear Esther to nie jest gra przygodowa. To interaktywny film o melancholijnym, zawiesistym klimacie, wciągająca opowieść, która zapewni graczowi parędziesiąt minut fantastycznych przeżyć. Cudowna muzyka, piękne pejzaże. Chciałoby się tylko, żeby było „bardziej”. Po prostu. Dlatego ode mnie solidne 8/10 i apel do twórców: idźcie tą drogą!





Zamiast cytatu (bo każdy wyrwany z kontekstu cytat wydaje mi się odebraniem potencjalnym graczom części radochy… podobnie jak screeny, ale trudno) – trailer.

11 komentarzy:

  1. Z podobnych - The Path.
    Tylko że w z kolei w tej grze gracz ma za zadanie myśleć, bo Przedstawienie Interaktywne od początku do końca jest jedną wielką metaforą.

    Ale draństwo jest ładne, a pierwszy raz, kiedy pusczamy się biegiem prosto w mroczny, ciemny las naprawdę potrafi napędzić stracha.

    C.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Myślenia mi nawet troszeczkę brakowało w Dear Esther. :)
      Dzięki za tytuł, zanotowany i się zainteresuję, wygląda całkiem miodnie. ^^

      Usuń
  2. Jesteś drugą osobą, która to poleca w ostatnich tygodniach, aż żałuję, że ja za grami nie przepadam.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ja w sumie też nie... To znaczy ja mam do gier strasznie słomiany zapał i jakoś tak nawet jak mi się jakaś podoba, nawet bardzo, to przychodzi co do czego i porzucam granie. xD Ale to jest krótkie. I nie do końca przypominające grę. :) Może właśnie podobać się osobom, które za grami nie przepadają. :) Traktuj to jak film^^ Tylko na popcorn masz jedną rękę, bo drugą musisz trzymać myszkę. :D

      Usuń
    2. @Rusty
      "aż żałuję, że ja za grami nie przepadam."

      Ale tak w ogóle? Za żadnymi? To tak, jakbym ja napisał "aż żałuję, że za filmami nie przepadam." Odcinanie się od jakiegoś medium ("Bo to gra, więc nie") jest wybitnie ograniczające horyzonty. A Dear Esther to pozycja wręcz skierowana do osób, którym gry video źle się kojarzą.

      Usuń
    3. @Misiael

      Bez przesady, swego czasu grałam w Machinarium, Full Throttle, Monkey Island i The Longest Journey. I to mniej więcej tyle. Oh wait, jeszcze kawałek w Diablo. I dziecięciem będąc, w mnóstwo gier na Atari i C64. Ale ja wole być obserwatorem niż uczestnikiem zdarzeń i z wiekiem coraz mniej lubię to, że gry prowadzą cię za rączkę (oczywiście nie wszystkie). I jeśli jakieś medium mi nie pasuje, well, mój problem z moim ograniczeniem horyzontów.

      Usuń
  3. W Dear Esther ten brak interakcji z otoczeniem też jest po coś, ma swoje uzasadnienie - nie napiszę, jakie, bo tego można się w miarę łatwo domyśleć. Gra zdecydowanie na więcej, niż jeden raz, choćby z tego powodu, że nagradza ona uważnych graczy. Choćby w moim przypadku - dopiero za drugim czy trzecim podejście udało mi się dopatrzyć w niektórych miejscach duchy nawiedzające wyspę. I od razu cała moja hipoteza odnośnie interpretacji gry runęła w gruzach, przez co musiałem ją składać od nowa. Coś niesamowitego.

    Uwielbiam tę grę. Pisałem o niej i mówiłem już wielokrotnie, a i tak powracam do DE od czasu do czasu napawając się wirtualnym spacerem po jednej z wysp Archipelagu Hebrydzkiego, który więcej, niż Quake'iem czy Doomem ma wspólnego z "Ulissesem" Joyce'a. Jak dla mnie, Dear Esther jest lekturą obowiązkową.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ja się pi razy oko nawet domyślam tego uzasadnienia (nie, nie, w ogóle niczego na temat fabuły nie można pisać, bo to wszystko byłyby szkaradne spoilery), wciąż jednak chciałabym no... Móc coś więcej.
      W paru miejscach widziałam... hmm, widziałam różne rzeczy, co do których będę musiała przy drugim przejściu upewnić się, czy na pewno to tam widziałam, czy tylko mi się zdawało. o.O To niesamowite, jak teraz mi to nie daje spokoju.

      W każdym razie fajnie wiedzieć, że się podoba. Wśród opinii, które do tej pory czytywałam, przeważały raczej te bardziej niż ambiwalentne.

      Usuń
    2. Ten komentarz został usunięty przez autora.

      Usuń
    3. Mnie w grze ujęła właśnie przemyślność w splataniu ze sobą narracji i elementów otoczenia w harmonijną całość. Papierowe łódki złożone z listów do Esther pod koniec gry (choć i wcześniej, w jaskini można było się na nie natknąć) nie mają dla gracza znaczenia, w przypadku, gdyby zignorował on fabułę. Podobnie porozrzucane na wyspie elementy wraku samochodu (choć przecież nie ma na niej żadnych jezdni), wzory etanolu, złączy neuronowych i obwodów elektrycznych wymalowane na ścianach i skałach, zdjęcie USG w chatce Jacobsona (sugerujące, że Esther podczas wypadku była w ciąży) ołtarzyk z defibrylatorem, no i ta końcówka... Gra nie jest dadaistyczna, to wszystko jest bardzo silnie splecione ze sobą. Dear Esther pokazuje, że fraza "Gry mogą być sztuką" nie jest tylko pustym sloganem.

      Czekam na kolejną autorską produkcję twórców DE (obecnie zajmują się tworzeniem sequela Amnesii).

      Usuń
    4. I właśnie o czymś takim mówiłam, kiedy wspomniałam, że z fabuły nic nie można zdradzać, bo każde słowo byłoby spoilerem. xDDD
      Pozostaje mi tylko przestrzec każdego, kto chciałby w to zagrać, żeby nie czytał powyższego komentarza^^ Przyjemność z grania będzie bez porównania większa, jeśli do tego wszystkiego dojdzie się samodzielnie ;)

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...