piątek, 11 lutego 2011

ZaFraapowana filmami (43) - "Łowca androidów"


Blade Runner - plakat

Tak – Fraa zabrała się za odkurzanie klasyków. Przyczyn jest kilka: po pierwsze, zwyczajna chęć przypomnienia sobie tego, co się oglądało kiedyś. Po drugie, głód ujrzenia lubianych aktorów w ich czasach świetności. No i po trzecie, konfrontacja filmów starych z nowymi, oryginałów z sequelami czy remake'ami. Tak naprawdę, dziś miał być inny tytuł, ale okoliczności wymusiły mały poślizg w czasie i padło na film Ridleya Scotta z 1982 roku, Łowca androidów (oryg.: Blade Runner).

Jeśli się zastanowić, fabuła filmu naprawdę nie jest skomplikowana, a wręcz trąci banałem i aż nadmierną prostotą: oto w niedalekiej przyszłości, w której komputery są niemal jak ludzie, szóstka androidów wymyka się spod kontroli. Zostaje wezwany Rick Deckard (Harrison Ford), bo tylko on, stary wyjadacz, może je zlikwidować. Zaczyna się polowanie.
Tyle fabuła.
Rzecz w tym, że ten film to znacznie więcej, niż główny wątek.

Po pierwsze – jest wątek właściwie poboczny, dotyczący niejakiej Rachael (Sean Young). Fraa musi przyznać, że ta historia jej akurat w ogóle nie zainteresowała, a jedyne, co kawiarka pamięta, a co dotyczy tej pięknej niewiasty, to kuriozalna fryzura i gigantyczne poduchy w ramionach, przez co Rachael wyglądała jak zawodnik futbolu amerykańskiego. No i wkradł się tam mały idiotyzm: szef opowiada Deckardowi, że kobieta zniknęła i nigdzie nie mogą jej znaleźć. Tymczasem widz ogląda poszukiwaną, która w jasnym, ogromnym i mocno kłaczastym futrze z gigantycznym kołnierzem przeciska się przez chińską dzielnicę – trzeba przyznać, że policja niedalekiej przyszłości nie grzeszy spostrzegawczością, bo trudno byłoby bohaterce gorzej się kamuflować.

kadr z filmu Blade Runner (od lewej: Deckard i Gaff)
A właśnie, skoro już Fraa wspomniała o niedalekiej przyszłości, to parę słów należy się samej wizji świata.
Wyraźnie widać, że jest to film z wczesnych lat osiemdziesiątych. Przede wszystkim, akcja dzieje się w drugiej dekadzie XXI wieku, a więc teoretycznie za pięć lat należy się spodziewać włączenia najbardziej wypasionego modelu androidów wszech czasów. Dziś to trochę bawi, ale też jest bardzo ciekawe: porównanie, co gnieździło się w ludzkiej wyobraźni trzydzieści lat temu, a co istotnie osiągnięto.
Widać też różnice w wizjach dawniej i dziś: jeszcze do niedawna przyszłość miała być kanciasta, monumentalna i nachalnie zmechanizowana. Obecnie jawi się raczej opływowa, gładka, miniaturowa. Widać to choćby w przypadku samochodów: pojazdy w filmie to bryły o ostrych krawędziach. Dziś ewidentnie widać dążenie do maksymalnej jajowatości w tej gałęzi przemysłu.
Ponadto w Blade Runnerze widz dostaje świat zaawansowany technicznie, ale też brudny i paskudny, pełen biedy i paskudnej pogody. Rozwinięty w skali makro, z latającymi pojazdami, koloniami pozaziemskimi, androidami i gigantycznymi budowlami, ale stojący w miejscu w skali mikro: wśród tego wszystkiego przecież wciąż używa się staromodnych wentylatorów sufitowych, a w zlewie zalegają brudne naczynia. Nic zresztą dziwnego, jeśli chodzi o te „zacofane” elementy – w końcu to nie jest wcale jakaś odległa przyszłość. Acz jest pewna niekonsekwencja: no bo są androidy niemal bardziej ludzkie niż ludzie, a nie wymyślono innej wentylacji, niż śmigło pod sufitem?

kadr z filmu Blade Runner (od lewej: Roy i Sebastian)
Choć trzeba przyznać, że – być może dzięki temu zostawieniu zupełnie nieprzyszłościowych drobiazgów, a więc wykluczeniu zbędnego efekciarstwa – pod względem technicznym film się nie postarzał. Sporadyczne sceny, w których widać całe miasto, z dymem, buchającymi płomieniami i imponującymi budynkami, wciąż robią wrażenie.
W ogóle zdjęcia są po prostu fajne i budują niezwykły klimat. Czy to te, wspomniane wyżej, panoramy miasta, czy te mokre, brudne uliczki, gdzie zgraja jakichś bezdomnych dzieciaków czy karłów wyrywa sobie jakieś ustrojstwo z rąk, czy wreszcie wnętrze domu, w którym mieszka J. F. Sebastian (William Sanderson, znany jako E. B. Farnum z Deadwood) – z zabytkowym wystrojem i żywymi zabawkami.

Na tym tle są, oczywiście, bohaterowie. Teoretycznie na pierwszym planie jest tytułowy łowca, tym niemniej Fraa uważa, że film został całkowicie skradziony przez Rutgera Hauera, który wcielił się w androida Roya Batty'ego. O ile bohaterowie Harrisona Forda pozostawali centralnymi postaciami na przykład w Gwiezdnych Wojnach czy Indiana Jonesie, o tyle tutaj Deckard jest facetem właściwie dość nudnym. Przede wszystkim, gdyby nie szczęście albo pomoc innych, zginąłby ze trzy razy. Nie chodzi o to, że nie jest przemocarny – chodzi o to, że przedstawia się go jako jednostkę wybitną i jedyną zdolną do złapania androidów, podczas gdy wcale nie jest wybitniejszy od reszty. Słowa Bryanta (Emmet Walsh) nie znajdują potwierdzenia w fabule. Po drugie, Rick jest dość nijaki: ni to zabawny, ni to amant, ni buntownik. Zwykły, nudny gość. Toteż Fraa przez cały film myślami była przy Royu, zupełnie ignorując głównego bohatera.
Zresztą należy postawić sprawę jasno: jeśli gdzieś występuje Rutger Hauer, jest niemal pewne, że film będzie jego. Kawiarka wielbi go na równi z Christopherem Walkenem, a to wiele znaczy. Roy Batty to niezapomniana postać, a jego końcowy monolog (jeśli wierzyć plotkom – improwizowany) to, zdaniem kawiarki, jedna z najbardziej epickich scen w historii kinematografii, zdecydowanie bardziej miażdżąca niż przemowa Gibsona z Walecznego serca (choć Fraa lubi Braveheart).

Swoją drogą, kawiarka jest zdania, że ostatnie minuty filmu, po słowach Gaffa (Edward James Olmos; zresztą, Gaff to kawiarczy drugi ulubiony bohater po Royu) o tym, że każdy kiedyś umrze, są zupełnie niepotrzebne. Przez cały czas napięcie rosło, w końcu widz dostał upragniony, porażający i wgniatający w fotel moment kulminacyjny – i tu można było skończyć. Tymczasem pojawia się jeszcze jakaś doklejona scena, która niczego ciekawego nie wnosi, a psuje to, tak ważne przecież, ostatnie wrażenie.

Fraa ma niebywały kłopot z ocenieniem tego filmu – z jednej strony prosta fabuła czy bezbarwny główny bohater nie działają na korzyść Blade Runnera, z drugiej jednak Rutger Hauer.
Niech będzie, że 9/10. Z dodatkową informacją, że bez Roya byłoby 6/10.







I'm surprised you didn't come here sooner.
It's not an easy thing to meet your maker.
And what can he do for you?
Can the maker repair what he makes.

poniedziałek, 7 lutego 2011

Granie na Fraakranie (kolejne) - Descent: Journeys in the Dark


Descent: Journeys in the Dark - pudełko
W ramach walki z siedzeniem przy komputerze, ostatni weekend Fraa spędziła siedząc na podłodze. I, musi przyznać, było to siedzenie nader owocne i miłe, jako że odbywało się przy grze Descent: Journeys in the Dark – mającej co prawda zaporową cenę, ale w zamian oferującej wiele godzin świetnej rozrywki.

Pierwsza rzecz, jaka rzuca się w oczy przy nabyciu Descenta, to pudełko, które jest ogromne. Człowiek od razu zaczyna dochodzić do wniosku, że cena w istocie mogła być całkiem uczciwa. Wewnątrz znajdą się elementy podziemi do składania, wielość figurek potworów, figurki bohaterów, sześć rodzajów kart, karty bohaterów, kostki, że już Fraa nie wspomni o kilku torebkach różnego rodzaju żetonów i znaczników, których wymienianie byłoby bez sensu. Grunt, że zawartość pudełka robi imponujące wrażenie. W dodatku niemal wszystkie te elementy są wykonane solidnie, starannie i ładnie. Można znaleźć wyjątki, oczywiście, zwłaszcza wśród figurek: niektóre są mniej lub bardziej krzywe (szczególnie dotknęło to szkielety), niektóre po prostu topornie wykonane (na przykład Red Scorpion wygląda zupełnie nieciekawie w porównaniu do innych bohaterów), potwory mają niekiedy powyginane podstawki, tym niemniej – poza mankamentami wynikającymi z podatności plastiku na zgięcia – w większości naprawdę trudno się przyczepić do wyglądu elementów gry. Grafiki na kartach i żetonach są bardzo ładne, fragmenty podziemi również.
Jest też, naturalnie, instrukcja, a oprócz tego – zeszyt ze scenariuszami.

A skoro Fraa wspomniała o scenariuszach, pora napomknąć o zasadach: jeden spośród graczy (tych może być w sumie od dwóch do pięciu) wciela się w Overlorda, zwanego dalej Mistrzem Podziemi, czyli po prostu w mistrza gry, który będzie rzucał kłody pod nogi bogom ducha winnym bohaterom. Pozostali gracze losują lub wybierają sobie po jednym bohaterze i... no cóż, i schodzą in the Dark, czyli do podziemi.
Nie ma co się oszukiwać: fabuła ma znaczenie mniejsze niż niewielkie. Chodzi głównie o przedarcie się przez hordy potworów i przejście kolejnego lochu, a czy bohaterowie tak naprawdę szukają haremu prawie-dziewic, porzuconego w podziemiach przez szalonego wezyra, czy może zeszli tam myśląc, że utłuką kilka koboldów i wrócą do miasta po nagrodę – to już zależy od graczy.

Elementy planszy.
Ciekawie przedstawia się sama plansza, którą Mistrz Podziemi układa na bieżąco z dostępnych elementów. Bohaterowie co jakiś czas napotykają na swojej drodze drzwi i dopiero po ich otwarciu Overlord dobudowuje kolejny fragment lochów.
Niestety, takie rozwiązanie ma też słabą stronę: poszczególne elementy planszy wpasowują się mocno na wcisk. Fraa już się domyśla, że po kilku lub kilkunastu rozgrywkach te „puzzle” będą miały koszmarnie zmasakrowane brzegi i niewiele zostanie z początkowego ślicznego wyglądu całości.

Jeśli zaś idzie o samą rozgrywkę, to – jak to bywa w tego rodzaju grach – wiele zależy od szczęścia i ten element losowości niektórym może przeszkadzać. Fraa zaczynała jedną przygodę trzy razy i za pierwszym razem rzuty kośćmi wyszły tak wdzięcznie, że Mistrz Podziemi wygrał w dwóch turach. Początek jest o tyle decydujący – zwłaszcza przy grze z minimalną dopuszczalną liczbą graczy – że bardzo szybko schodzą punkty zwycięstwa, a jeśli bohaterowie pozbędą się wszystkich punktów zwycięstwa, gra automatycznie się kończy. Z czasem robi się nieco spokojniej, bo w trakcie zwiedzania podziemi zdobywa się wspomniane punkty za otwieranie skrzyń ze skarbami, uruchamianie portali i inne dokonania.
Z kolei przy grze z maksymalną liczbą graczy znacznie mizernieją szanse Mistrza Podziemi, nawet biorąc pod uwagę fakt, że przecież potwory są odpowiednio silniejsze niż przy rozgrywce dwuosobowej.

Gra niewątpliwie wymaga wiele cierpliwości – jeśli bohaterowie mają szczęście, jeden scenariusz może swobodnie zająć cały dzień. Dla kawiarki to akurat jest dużą zaletą – Fraa nie lubi gier, które ledwo się rozłoży, już trzeba pakować, bo się skończyło. Tym bardziej w przypadku takich gier jak Descent, gdzie samo rozkładanie potrafi zająć pół godziny.
No właśnie – należy pamiętać o dwóch rzeczach: po pierwsze – do rozegrania przygody potrzeba naprawdę dużo miejsca. Po drugie – do rozegrania przygody potrzeba naprawdę dużo czasu.

Fraa musi powiedzieć, że jest bardzo zadowolona z zakupu Descenta. Zawartość pudełka w pełni usprawiedliwia porażającą cenę, a zabawy starczy na wiele długich dni. Później zaś wszystko w rękach gracza, który podejmie się wymyślać własne scenariusze. Nieliczne mankamenty w wykonaniu niektórych elementów bardzo nieznacznie obniżają ocenę i tak naprawdę martwi tylko to potencjalne wyświechtanie krawędzi fragmentów planszy.
No i Fraa ma jeszcze jedno zastrzeżenie: karty bohaterów – byłoby miło, gdyby zawierały, oprócz statystyk, jakąś treść bardziej fabularną, czyli chociaż parę zdań historii postaci; coś, co podkreśliłoby klimat.

Jednak nawet z tymi zastrzeżeniami, Fraa nie może nie przyznać, że jest to produkt z górnej półki, zasługujący co najmniej na solidne 8/10.






Kliknij, coby zobaczyć więcej zdjęć.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...