środa, 6 lipca 2016

"Ex Machina" - opowieść o duchu w maszynie

(źródło)
Miałam ostatnio malutką fazę na kameralne filmy sci-fi, które zadają pytania, po czym próbują na nie odpowiedzieć przy pomocy maksymalnie pięciorga aktorów. Powtórzyłam sobie Moon, ciągle się obwąchuję z powtórką Sunshine. I przy tej okazji uzupełniłam solidny brak, który mnie nieco gryzł: czyli film Alexa Garlanda Ex Machina.
Produkcja ta właściwie już na samym starcie miała u mnie dodatkowe punkty i zwiększony kredyt zaufania: wszak porusza problem sztucznych inteligencji – tego, czy maszyna może być świadoma, czy to jednak program. A jeśli to tylko program, to tak naprawdę czy człowiek też nie jest tylko zaprogramowaną maszyną? Jaka właściwie jest różnica między człowiekiem a AI? Czy można tę różnicę zniwelować? To wszystko są pytania, które mnie dogłębnie jarają.
I naprawdę bardzo mi się spodobały próby naprowadzenia widza na odpowiedzi. Pod tym względem Ex Machina jest ze wszech miar satysfakcjonującym filmem.
Zresztą, bądźmy szczerzy: pod wieloma innymi względami też. Ma fajną, klimatyczną muzykę Geoffa Barrowa i Bena Salisbury’ego, która nieco skojarzyła mi się z sountrackiem ze wspomnianego już Moon – nie jest tak naprawdę podobna, ale w równie udany sposób podkręca nastrój bez narzucania się i odwracania uwagi. Sceny są spokojne i leniwe, ale nie nudne – każda z nich coś wnosi, a w finale dowiadujemy się, że niektóre z nich wniosły nawet więcej niż się spodziewaliśmy. Intryga jest mądrze pomyślana, a ocena bohaterów nie jest łatwa.

No właśnie – film zasadza się na bohaterach. Mamy ich tak naprawdę raptem trójkę… no, w porywach czwórkę. Nathan (Oscar Isaac), konstruktor sztucznej inteligencji, zaprasza jednego z pracowników swojej korporacji, programistę Caleba (Domhnall Gleeson, zresztą obaj spotkali się też na planie Gwiezdnych Wojen), do swojej posiadłości, by ten przetestował Avę (Alicia Vikander) i ocenił, czy posiada ona świadomość. I tak turla się film: Caleb rozmawia z Avą, Caleb rozmawia z Nathanem, bardzo rzadko – Nathan rozmawia z Avą. I, co fajne, ani przez moment nie wkrada się w to wszystko nuda. Widz momentalnie angażuje się w poszukiwanie odpowiedzi, czy Ava jest świadoma i czy odczuwa prawdziwe emocje. Do tego dochodzą stopniowo inne problemy i podejrzenia, które utrudniają ustosunkowanie się do bohaterów. Napięcie rośnie, a atmosfera staje się coraz bardziej niezręczna. Bardzo to wszystko jest fajnie wyważone i pokazane.
I tak naprawdę chciałoby się pisać więcej w tym temacie, ale bez spoilowania to chyba niemożliwe – a spoilowanie w tym akurat przypadku byłoby trochę zbrodnią, więc muszę przemilczeć.

(źródło)
Oprócz wszystkiego, podobają mi się plany. Po pierwsze, posiadłość Nathana jest naprawdę malownicza. Po drugie, wnętrza jego domu (placówki badawczej?) robią fajne, nieco klaustrofobiczne wrażenie – jest obco i sterylnie, nie ma okien, każde drzwi trzeba otwierać specjalnym kluczem… a w tym wszystkim tkwi Nathan – i wydaje się, że za tymi potężnymi murami kryje się cały ogrom jego samotności.

Żeby jednak nie było tak różowo, Ex Machina pozostawiło we mnie ostatecznie pewien niesmak. To znaczy film jest świetny i jego finał tak naprawdę też jest super, doskonale współgra ze wszystkim, co wcześniej się wydarzyło i co zostało powiedziane. Po prostu mi się to zakończenie nie podoba. No nie i już. Tak czysto emocjonalnie nie idę na to. A gdybym miała szukać logicznych argumentów, to (ocieram się o spoile jednak – tak tylko ostrzegam) zapytałabym chyba: naprawdę pilot śmigłowca nie zauważył różnicy? Oczywiście, można powiedzieć, że był inny niż na początku. Ale jakoś w to nie wierzę w obliczu nieufności, jaką żywił Nathan do wszystkich wokół siebie. Nie pozwoliłby wlatywać na swoje ziemie pierwszym lepszym. I to mi się nie klei. Zakończenie jest jakby trochę pomyślane na chybcika, tylko po to, żeby strzelić odpowiednim przekazem.
A mi się ten przekaz zwyczajnie nie podoba. Albo inaczej… sam przekaz jest super, nie podoba mi się sposób, w jaki został unaoczniony widzom.

Nie zmienia to faktu, że film jest bardzo dobry, zdecydowanie wart obejrzenia. Trzyma w napięciu, ma wyrazistych, przekonujących i niejednoznacznych bohaterów („niejednoznacznych” w tym dobrym sensie, a nie że nie wiadomo, o co im chodzi), świetną muzykę, no i bardzo zgrabnie rozprawia się z problemami związanymi ze sztuczną inteligencją. Zostaje w głowie na długo po seansie. I, co fajniejsze, Sunshine pokazuje, że jeśli chodzi o Alexa Garlanda, to nie był przypadek – pozostaje więc czekać na kolejne filmy spod jego pióra.




– One day the AIs are going to look back on us the same way we look at fossil skeletons on the plains of Africa. An upright ape living in dust with crude language and tools, all set for extinction.

wtorek, 5 lipca 2016

Sherlock Holmes: The Devil's Daughter (bo nie mogłam wymyślić nic kreatywnego na tytuł)

(źródło)
Kurde, no. Mam cholerny problem z tą grą. No bo wiecie – było tak: Testament Sherlocka Holmesa to świetna gra, z klimatem, wciągającą fabułą, estetyczna i akurat tak trudna, żeby człowiek musiał się nieco zmóżdżyć, ale nie zdążył się zniechęcić. Finał z córką Moriarty’ego był dziwny, ale w sumie całkiem sympatyczny. Potem mieliśmy Crimes and Punishments: gra zebrała nieco średnio entuzjastycznych recenzji, bo poszczególne epizody się ze sobą nie łączyły, a zagadki były zbyt łatwe. Ale mi akurat ten tytuł nadal się podobał – owszem, było prościej niż w poprzedniej części, ale wciąż dobrze się bawiłam.
Sęk w tym, że widzę bardzo niepokojącą tendencję w serii. Bo najnowsza odsłona przygód Sherlocka Holmesa, The Devil’s Daughter, idzie jeszcze głębiej w to, na co narzekali gracze przy poprzedniej grze. Do tego stopnia, że dziś ja też mogę do tych narzekań dołączyć: ta gra jest cholernie prosta. No kurde: prowadzimy postać Sherlocha Holmesa, legendarnego detektywa, który potrafi rozwikłać nie wiadomo jak zakręcone zbrodnie. Myślę, że to powinno stanowić dla gracza jednak jakiekolwiek wyzwanie. Kaman, jeśli nawet dla mnie zagadki są banalne, to ewidentnie coś jest nie tak. Gra zajęła mi osiemnaście godzin. Słodki Jeżusiu, a przecież kilka razy zdarzyło się, że odpaliłam ją i poszłam robić obiad czy coś. Ile by było w normalnych warunkach? Dwanaście? Znaczy okej, słyszałam, że teraz po prostu tak się robi gry – ale dla mnie to jednak trochę zdzierstwo.
No ale dobra, to wciąż mogły być godziny spędzone z wypiekami na twarzy i w najwyższym napięciu, prawda?
No więc mogły. Tyle że nie były.
Pojawiające się tu i ówdzie łamigłówki czy konkretne zadania (ucieczka przed myśliwym itp.) można pomijać jednym kliknięciem i nie ma to najmniejszego znaczenia dla rozgrywki. Mamy momenty, w których możemy analizować wygląd innych postaci – super, gdyby nie to, że (z tego co się zorientowałam) poprawną opcję możemy z łatwością wybrać na podstawie długości rozmytego tekstu, wcale nie trzeba przy tym myśleć! Otwieranie zamków wytrychami też jest komicznie proste. Szczerze mówiąc, jakikolwiek problem miałam przy dokładnie jednej zagadce. I wciąż twierdze, że problem ten nie zasadzał się na tym, że była za trudna. A co tam, strzelę jednym maleńkim spoilem, ale myślę, że to nie będzie czynnik psujący rozgrywkę: otóż zagadka polega na tym, że mamy dokument spisany w obcym języku (pismo obrazkowe) i drugi dokument, z tłumaczeniem poszczególnych symboli. Sęk w tym, że jednemu symbolowi odpowiadają dwa, a nawet trzy znaczenia. Więc trzeba do każdego obrazka wybrać to, które będzie właściwe i ułożyć sensowną wiadomość. Całkiem fajne, swoją drogą. Tyle tylko, że w którymś momencie pojawia się symbol oznaczający dom lub świątynię. A zaraz po nim następuje symbol, którego jedno ze znaczeń to „boski”. Nie jakieś konkretne imię bóstwa, tylko tak ogólnie, po prostu. No i myślę sobie: nie no, „boska świątynia” to masło maślane, wszak każda świątynia z definicji jest boska, bo to miejsce, w którym przebywa bóg. Bez obecności bóstwa nie ma świątyni. Ale już „boski dom” ma sens, bo de facto otrzymujemy właściwą treść: czyli mówimy o świątyni, tyle że opisowo. No więc smuteczek: chodziło jednak o boską świątynię. Dla mnie to nadal jest błąd logiczny w samej grze.
(źródło)
Pod koniec każdej sprawy – tak jak w Crimes and Punishments – mieliśmy finałową rozkminę i wybór moralny: czyli kogo uznajmy za sprawcę i czy wobec tego go oskarżamy, czy uznajemy, że miał słuszne powody. I w ogóle ten pomysł uważam za bardzo fajny. Acz byłoby lepiej, gdyby z tych naszych wyborów coś wynikało. A tymczasem wynikało tylko tyle, że jeśli nasza decyzja podświetliła się na czerwono, czyli obstawiliśmy jednak nie tego sprawcę co trzeba, to jednym kliknięciem możemy cofnąć się do początku rozkminy i próbować jeszcze raz – aż znajdziemy prawdziwego winnego.

Choć same zagadki, nie przeczę, fabularnie były fajne. Szczególnie rozwikłanie karambolu – coś zupełnie innego niż do tej pory, no i ustalenie przebiegu wypadków rzeczywiście chwilę mi zajęło. To ciekawe, pomysłowe historie, ale byłoby naprawdę lepiej, gdyby gra tak bezczelnie nie prowadziła gracza za rączkę. I klimat był całkiem zacny, znów mogłam pobiegać po Whitechapel, poprzeglądać archiwa w mieszkaniu Sherlocka, parę razy też trzeba się było przebrać, choć trochę żałuję, że tyle kostiumów pozostało niewykorzystanych. Fabularnie pewnym rozczarowaniem był – po raz kolejny – brak jakiegoś spięcia poszczególnych epizodów w finale. To znaczy i tak było lepiej niż w Crimes and Punishments, bo przynajmniej pod koniec przewinęły się imiona osób, które Sherlock skazał – ale naprawdę spodziewałam się więcej.
(źródło)
A skoro już mowa o finale: w ogóle to przypomnę, że gra nosi tytuł The Devil’s Daughter. Przyznam, że byłam przygotowana na o wiele obszerniejszy wątek Katelyn niż trzy dialogi na krzyż i bardzo krótki epilog. Z drugiej strony, co tu kryć… przybrana córka Sherlocka była zrobiona strasznie. Nie wiem, na czym to polegało. Sherlock był w porządku. Watson też. Inne postacie dawały radę. Ale u Katelyn albo słabował sam model postaci, albo animacja, albo voice acting – albo wszystko na raz, bo dziewuszka była głównie creepy. Najmniej przekonujące dziecko, jakie widziałam ostatnimi laty.

Sama nie wiem. Trochę jestem zawiedziona. Bo naprawdę czekałam na tę grę, a tu taki psikus… To znaczy nie jest tak, że mnie nudziła czy się męczyłam grając. Nie, to naprawdę były przyjemnie spędzone godzinki i w żadnym razie ich nie żałuję. Po prostu było jednak za prosto, za krótko, no i po raz kolejny zabrakło mi jakiegoś konkretnego spięcia epizodów. Mam nadzieję, że w kolejnych odsłonach Frogware jednak pójdzie w kierunku bliższym Testamentowi, zamiast zagrzebywać się w kolejnych i kolejnych ułatwieniach, bo jak tak dalej pójdzie, to irytujące poczucie ciągłego niedosytu może zastąpić frajdę płynącą z rozgrywki.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...