niedziela, 23 sierpnia 2015

Jak wkurzyć Fręę w trzech prostych krokach: Ironcast

(ukradzione stąd)
Wszyscy chyba wiedzą, że jestem cykorem, prawda? Że nie lubię w grach ginąć, nie lubię, jak mnie biją, ogólnie mój ideał to eksplorowanie różnych miejsc (niezbyt strasznych i niezamieszkałych przez zombiaki, ma się rozumieć) i łączenie ze sobą faktów i/lub przedmiotów.
Jak to się więc stało, że w ogóle na dysku mojego kompa pojawił się Ironcast? No ej. Przecież to tylko trochę upgrejdowana gra typu match-3, no nie…? Tylko ściągam z planszy kolorowe elementy… Owszem, Puzzle Quest jakoś do mnie nie przemówił, no ale tutaj są mechy! Duże, steampunkowe mechy! Cóż mogło pójść źle?

Mój największy problem z Ironcastem polega na tym, że to w dużym stopniu gra roguelike: przy czym o ile zrozumiałe, że elementy, które ściągamy z planszy, pojawiają się na niej losowo, o tyle krew mnie zalewa z racji tego, że gra nie ma opcji zapisu. Śmierć jest śmiercią permanentną: tracimy naszego cudnego mecha i zaczynamy znów od zera. Powiedzmy na etapie pierwszych trzech misji to aż tak nie przeszkadza, ale kiedy padłam, mając za sobą wygraną walkę z bossem, bardzo miałam ochotę tłuc czymś ciężkim w komputer.
No co? Mówiłam, że nie lubię ginąć, no nie?

Pytanie, dlaczego w ogóle w to gram?
Ok, zacznijmy od tego, że Ironcast jest po prostu śliczny. Mechy wyglądają rewelacyjnie i uwielbiam ich stylówę oraz zróżnicowanie. Jest pancerny Warwick, lekki Arundel, dość zrównoważony Dunraven i mój ulubiony, jeśli chodzi o pomysł: samobieżny piekarniczek – Pembroke. Choć z czasem uznałam, że najlepiej i tak gra mi się Dunravenem.
Podobnie ma się sprawa z wybranym przez gracza dowódcą mecha: mamy tu wybór dość ciekawych indywiduów, a nasza decyzja dość mocno rzutuje na rozgrywkę, jako że każdy z dowódców ma specyficzną umiejętność. Przez jakiś czas nieźle grało mi się Halisi Adoyo, która ma premię do napraw, w końcu jednak wybrałam sobie Waltera H. Kylocka – i tylko trochę zadecydował o tym jego portret
Bardzo ładne są też animacje, szczególnie wybuchy. Podoba mi się też system uszkadzania wybranych modułów przeciwnika.
Po drugie, same walki po prostu wciągają. Niby to tylko ściąganie kolorowych klocków z planszy, ale jednak jest na tyle fajnie wkomponowane w całą steampunkowo-wojenną otoczkę, że czuje się napięcie, dokonując wyboru między podładowaniem sobie chłodziwa czy broni. Mimo losowości, która często i tak zadecyduje za nas o finale bitwy, jest sporo kombinowania: w co uderzyć, które elementy zebrać, rzucić się na kasę czy jednak odpuścić, a przecież na wszystko mamy ograniczoną liczbę tur…

Mój dzielny miś.
No właśnie: ja w ogóle może zarysuję, o co chodzi, no nie?
Otóż znajdujemy się pod koniec XIX w., w trakcie inwazji francuskiej na Wielką Brytanię. Dziarsko bronimy przed żabojadami naszej ojczyzny za pomocą mecha, do którego wprowadzamy różnego rodzaju modyfikacje i ulepszenia po każdej wygranej misji. Misje (czyli po prostu bitwy, o których szerzej za chwilę) przygotowują nas do walki z bossem, który – jak możemy zaobserwować na mapce – zmierza nieuchronnie w stronę Londynu. Ulepszenia są różnego typu: lepsza broń, napęd, osłona, ale też dodatkowe umiejętności dla naszego dowódcy czy dla mecha. O ile umiejętności dowódcy są pasywne, o tyle modyfikacje mecha odpalamy w czasie walki – zazwyczaj działają turę-dwie.
Ponieważ zdarzyło mi się już ubić pierwszego bossa, wiem, że warstwa fabularna nie jest taka oczywista, ale detali nie znam, bo wiele dalej póki co nie zajechałam.
Jeśli chodzi o same misje, to mamy ich kilka rodzajów: walkę, przetrwanie, zbieranie i odzysk. Pierwsze jest dość oczywiste: chodzi o ubicie przeciwnika (ogólnie walka polega na używaniu dwóch rodzajów broni i akcjach defensywnych typu ruch i osłony - korzystanie z tych wszystkich modułów zaś zużywa nam określoną liczbę amunicji, energii, chłodziwa i... no, punktów naprawy. Kolorowe elementy na planszy to właśnie te, nazwijmy to umownie, surowce. Jeśli nie zdejmiemy z planszy dość dużo amunicji, być może nie będziemy mogli wystrzelić itp.). W drugim zazwyczaj wrogi mech jest osiem razy mocniejszy od nas, ale to nie ma znaczenia, bo mamy po prostu wytrzymać z nim daną liczbę tur, a zabicie go nie jest obligatoryjne – ba, czasem nawet jest bardzo niewskazane. Zbieranie polega na tym, że oprócz zwykłych elementów, na planszy pojawiają się skrzynki, których określoną liczbę mamy zebrać. Czasem jest to amunicja, czasem zaś liście herbaty, no bo w końcu gramy Brytyjczykami, prawda? No i ostatni typ misji – odzysk: osobiście nigdy ich nie wybieram, ponieważ lubię bazową umiejętność Dunravena, która zazwyczaj sprawia, że te misje kładłam na samym początku. Chodzi o to, że mamy ubić przeciwnika, ale nie uszkadzając mu któregoś określonego modułu, ponieważ Wielka Brytania będzie chciała ten moduł zabrać, zbadać i stosować u siebie – czy jakoś tak.
No właśnie: misje można przegrać niekoniecznie ginąc. Wówczas gra toczy się dalej, a my po prostu mamy mniej doświadczenia i pieniędzy. Przyczyny przegranej mogą być różne: nie zdążymy zabić przeciwnika przed upłynięciem wyznaczonej liczby tur, zabijemy przeciwnika, którego nie mieliśmy zabijać, przeciwnik uszkodzi nam moduł, o który mieliśmy dbać i tak dalej. Warto uważnie czytać wszystkie wytyczne na temat misji. Po pierwsze, przy mapce, na której wybieramy zadania, są krótkie opisy. Po drugie, misja zawsze rozpoczyna się pogadanką z „górą”, gdzie miła, siwa pani potafi nam powiedzieć, że na przykład mamy nie pozwolić, żeby uszkodzono nam napęd albo że nie wolno nam tego pana zabić, bo to jednak nasz człowiek, tylko trochę go pokręciło pod czaszką. Po trzecie, większość specjalnych warunków wyświetla nam się podczas walki w lewym górnym rogu ekranu – ale (i o tym warto pamiętać!) nie wszystkie. Owszem, będziemy tam mieć napisane, ile mamy zebrać skrzynek, ale zdarzyło mi się już, że nie miałam tam żadnej informacji o tym, że nie wolno mi zabić przeciwnika. Dlatego naprawdę warto wszystko czytać.

Jeśli to zwycięstwo nie było w cholerę spektakularne,
to nie wiem, jakie by było!
Zresztą, warto wszystko czytać jeszcze z innego powodu: bądź co bądź, te teksty tworzą nam całe tło fabularne.
I tu mam taki troszkę żal: to tło, jak dla mnie, jest jakoś za słabo zarysowane. Tak naprawdę nie istnieje poza tymi gadkami na początku misji. Marzy mi się, żeby były nieco bardziej zróżnicowane misje, różnorodni przeciwnicy i odmienne tła – w zależności od momentu w fabule. Tymczasem, mimo że oczywiście jest ta historia konfliktu brytyjsko-francuskiego, to jednak bitwy stają się z czasem dość powtarzalne. Szkoda. Ale wiem, ma się rozumieć, że to nie jest RPG, tylko no… troszkę pimpnięte match-3.

Jak wspominałam, w walki jednak człowiek się momentalnie wczuwa, nawet jeśli są powtarzalne. Myślę, że to może być zasługą zachowania fajnej równowagi między losowością a kombinowaniem (i, oczywiście, pięknej, steampunkowej stylistyki). I ponieważ się w walki wczuwam, to śmierć – a tych poniosłam już wiele. Bardzo, bardzo wiele – wkurza tak bardzo. Wkurza, że muszę zaczynać od zera, chociaż mój cudny mech miał już kombinację ulepszeń, które okazały się totalnie świetne i której mogę nie dać rady powtórzyć przez długi czas (ulepszenia też dobierane są po każdej misji losowo).
Wkurza mnie też, że nie wolno mi się wkurzać, bo wtedy inni w domu się wkurzają, że moje wkurzenie jest durne. Wszystko to sprawia, że jednocześnie chcę grać i nie chcę, a ta wewnętrzna szarpanina wkurza jeszcze mocniej.


Ot, taka tam gra. Ale tak w ogóle, to fajna jest, wiecie…



- Ah, Professor Kylock, I presume. Pleased to make your acquaintance finally.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...