środa, 1 sierpnia 2012

ZaFraapowana filmami (63) - "Prometeusz"

Prometeusz - plakat
Ridleya Scotta darzę ogromną sympatią jako reżysera. Mimo pewnych potknięć (arcynudny Robin Hood) trudno zapomnieć o jego wcześniejszych dokonaniach – mam tu na myśli przede wszystkim doskonałego Łowcę androidów oraz Obcego: 8. pasażera Nostromo. Z jakiegoś jednak powodu Scott najwyraźniej uznał, że spróbuje wytarzać własną legendę w… no, powiedzmy, że błocie.
Jasna sprawa, że dorównanie pierwszej części Obcego byłoby jakimś cudem i na to raczej nie liczyłam. W obliczu jakichkolwiek porównań Prometeusz wypadał tu od razu na straconej pozycji. Tylko że to nie jest do końca tak, że najnowszy film Scotta nie dorównał produkcji z 1979 roku. On był zły nawet w zupełnym oderwaniu od całej serii Obcego. To po prostu wybitnie słabiutki film z kilkoma udanymi scenami.

Nie powiem – zdjęcia są ładne. I efekty. Wizualnie całość rzeczywiście robi wrażenie. Szczególnie spodobała mi się otwierająca scena, a także jedna z końcowych, z wizualizacją galaktyk. Na dużym ekranie (i, chwała bogom, w 2D) prezentowało się to imponująco. Być może była dobra muzyka – tu muszę przyznać, że najzwyczajniej w świecie nie wiem, bo jakoś mi umknęła. To znaczy chyba po prostu była dobrze wpasowana w poszczególne sceny, podkreślała nastrój (nawet jeśli rujnowały go inne elementy, ale o tym później), ale jakieś szczególnie epickie kawałki nie utkwiły mi w pamięci.

To, co mi natomiast utkwiło, to piętrzące się sterty bezsensów, głupoty, bolesnej amatorszczyzny i pytań, które pozostały bez odpowiedzi. Postaram się uniknąć spoilerów, ale niczego nie obiecuję.

Po pierwsze: bohaterowie. Bohaterowie są tutaj wzorcami tego, jacy nie powinni być. Z paroma chlubnymi wyjątkami, którzy co prawda są nieźli, ale jeszcze sporo im brakuje. No dobrze – z jednym wyjątkiem i od niego zacznę:
David (Michael Fassbender) miał szansę. Co prawda od pierwszej chwili widać, że jest androidem, co prawda nie jest to Bishop (a zdecydowanie nie jest to Roy Batty!), ale i tak prawie daje radę. Jego problemem, w moim odczuciu, jest pewna niekonsekwencja. To znaczy wiem, że się starał upodobnić do ludzi, więc pewne jego zachowania należy wyjaśnić zwykłym wyuczeniem (swoją drogą, samo pokazanie tego wyuczania było całkiem fajne), ale wydaje mi się, że nie wszystko można pod to podciągnąć. Choćby tego, że ma i cytuje ulubiony film, ale mimo tego na przykład jest mu obce pojęcie „chcieć”. Co dla mnie jest jakąś bzdurą, bo akurat chęć uczynienia czegokolwiek wydaje mi się dużo mniej „ludzkim” odczuciem niż lubienie czegoś. Nie rozumiem też jego niemego zachwytu we wspomnianej już scenie z galaktykami. To znaczy rozumiem, sama też bym się zachwycała, ale przecież on był wtedy sam. Właściwie nie musiał przed nikim grać człowieka, tymczasem robił to, w dodatku bardzo entuzjastycznie, i – jak odniosłam wrażenie – bezwiednie. Oczywiście, może tu wchodzić w grę opcja, że Scott celowo postawił widza przed dylematem, czy David – jako android – czuje czy nie. Byłoby to nawet całkiem ciekawe. Nadałaby się do tego nawet rozmowa Davida z Charliem (Logan Marshall-Green, nota bene postać tak nijaka, że nawet mi się o nim nie chce pisać…) przy stole bilardowym, kiedy pada uwaga (nie zacytuję dokładnie, ale to było coś w tym stylu) „Na szczęście nie znasz uczucia rozczarowania”. Ale jeśli taki w istocie był zamysł, to został zdecydowanie zbyt stłumiony. Powiem tak: David jest za mało „sztuczny” na normalnego androida, za mało ludzki na człowieka, a jednocześnie za mało zaakcentowana jest ta niepewność i rozchwianie, żeby zrobić z niego jeden z tematów, którego konkretniej dotyka film.
kadr z filmu Prometeusz
Niestety, reszta postaci wypada tylko gorzej.
Główna bohaterka, Elizabeth Shaw (Noomi Rapace) jest głównie irytująca. W ogóle nie przekonuje jako najważniejsza „twarda laska”. Widać – tak bardzo wyraźnie widać – że ma być zastępstwem Ripley, ale zupełnie nie daje rady. Jest przegięta tak bardzo, że aż nie tyle ociera się o śmieszność, ile po prostu wpada w nią po czubek nosa. Rambo mógłby jej sznurowadła wiązać, a sama Ripley nie jest godna, żeby jej zszywki z brzucha wyciągać. Plus, oczywiście, wątek wiary i zadawania fundamentalnych pytań wciska niemal w każdym zdaniu, motyw krzyżyka jest nieprzyjemnie ostentacyjny (co tu dużo gadać – pani wanna-be-Ripley to straszna dewotka…), że ogólnie podczas seansu uduchowienie wylewało mi się uszami.
Reszta bohaterów to takie trochę kukiełki, które muszą otaczać Shaw, żeby lepiej było widać jej zajebistość. I jak to kukiełki, są dość proste, każdym elementem wyglądu akcentując charakter. Jest więc naukowiec – biolog – w hipsterskich brylach (Millburn – Rafe Spall), jest dla kontrastu jeden w typie „zwariowanego” (Fifield – Sean Harris), jest wyluzowany Murzyn (o wdzięcznym imieniu Janek – Idris Elba), dwóch zupełnie nijakich kolesi, odpowiedzialnych za Elementy Komiczne… Jest też twarda głównodowodząca ekspedycją, Vickers (Charlize Theron) – jej twardość objawia się głównie tym, że jest uczesana. Cóż, prawdę mówiąc, jest uczesana w każdej scenie inaczej, i ciągle się zastanawiam, że skoro na serio ona nie miała nic lepszego do roboty na „Prometeuszu”, niż tylko sobie wiązać i rozpuszczać włosy co chwilę, to może faktycznie trzeba było nie lecieć? Zresztą, Vickers rozbawiła mnie już na początku, kiedy robiła pompki: w ujęciach, w których była widoczna z przodu, robiła te pompki mega głębokie, że prawie cyckiem smyrała podłogę. Tymczasem w ujęciach z boku – ledwie zginała ręce. Ot, takie zadziwiające zaginanie czasoprzestrzeni.
To mój dzień! Będę jak Ellen Ripley, tylko bardziej! (dr Shaw)
Skoro już przy tym jestem, to przejdę do mniejszych i większych bzdur.
Otóż Prometeusz może i próbuje dotykać poważnych, egzystencjalnych zagadnień, ale robi to kosztem zupełnego zignorowania zdrowego rozsądku i zaniedbania fabuły na tym najbardziej podstawowym poziomie, czyli co i jak robią bohaterowie.
Bohaterowie bowiem robią absolutnie wszystko, żeby w mniej lub bardziej spektakularny sposób się zabić. Zdejmowanie hełmów na totalnie obcej planecie tylko dlatego, że teoretycznie powinni móc tam oddychać? WTF? W ogóle nie bardzo wiem, po co im były całe te kombinezony, skoro później Shaw swobodnie popylała bez rękawic, błyskając sygnetem, i nic jej się z tego powodu nie działo. I dlaczego, u licha, kiedy za kimś toczy się jak po sznurku wielki rogal, ten ktoś ucieka dokładnie po torze, po jakim będzie jechał rogal, zamiast odbić po prostu odrobinę w bok? No i czemu ci przeklęci naukowcy – a myślę sobie, że do tego typu misji wybrano przecież najlepszych – widząc obce formy życia po prostu lecą do nich z łapami jak turyści nad Morskim Okiem do niedźwiedzi? Szkoda, że se fotek nie zaczęli strzelać. I czy szczytem zabezpieczania się przy badaniu kosmity mają być rękawiczki? Serio? Jak już Rusty wspominała (punkt ósmy) - sterylnych komór do pracy z niebezpiecznymi substancjami na „Prometeuszu” nie mają bo nie. No i, żeby zakończyć ten żenujący wątek dodam, że wciąż nie mam pojęcia, po co Vickers wzięła udział w misji. Na serio: jej rola sprowadziła się do… bycia (och, zamknąć się, wielki mi spoiler!).

Oj tam, oj tam, zasady BHP są przereklamowane...!
Oczywiście, ktoś mógłby powiedzieć, że to wszystko ma małe znaczenie, bo przecież w tym filmie chodzi o coś innego. O refleksję, pytanie o pochodzenie człowieka i sens istnienia. No tak. Tylko że w tej warstwie Prometeusz też zasysa. Bo to pytanie jest postawione tak nachalnie, wprost i nieciekawie, że bardziej już się nie da. Przez to ich ciągłe kłapanie dziobami o spotkaniu ze stwórcą ja po prostu przestałam im wierzyć.  Miałam wrażenie, że to takie kłapanie dla kłapania. Dla przekonania siebie i widzów, że ten film w ogóle jest o czymś, a nie że oni tak sobie polecieli i miotają się właściwie bez celu. Podkreślę, że nie zarzucam wtórności pomysłu – mamy XXI wiek, raczej nie wyobrażam sobie całkowitego uniknięcia wtórności – ja zarzucam, że ten pomysł, sam w sobie neutralny, jest fatalnie zrealizowany. Nie czuje się tej podniosłości, film nie skłania do żadnej refleksji. Aha, a mit Prometeusza jest przytoczony akurat jakoś z dupy, bo tytan nie zamierzał zastępować ludźmi bogów, po prostu chciał im pomóc. To tak na marginesie.

Nie będę już chyba trącać kijem tego trupa. Prometeusz jest po prostu bardzo złym filmem, takie 2/10. Ma parę fajnych momentów, jest bardzo ładny wizualnie i niezły muzycznie. Ogląda się nawet przez pewien czas bez bólu zębów i momentami można się naprawdę nieźle uśmiać – tylko że chyba jednak nie o to chodziło.






- There's nothing to learn.
- I understand, Mr. Weyland. Have a safe journey. 

poniedziałek, 30 lipca 2012

Granie na Fraakranie (22) - Return to Mysterious Island

Return to Mysterious Island - pudełko
Miałam do gry Return to Mysterious Island małego pecha. Traf chciał, ze zaczęłam się z nią zaprzyjaźniać zaraz po przejściu obu Syberii, co miało opłakane skutki: pierwszoosobowa perspektywa działała mi na nerwy, miałam wrażenie, że kompletnie nie ma klimatu, fabularnie wydało mi się mizerniutkie, ogólnie pokręciłam się trochę po plaży, na której ocknęła się moja bohaterka i wyłączyłam grę. Tak samo zresztą stało się z kilkoma innymi tytułami, a potem na długi czas w ogóle odpuściłam sobie jakiekolwiek próby grania na komputerze.
Jakiś czas temu jednak kac growo-filmowy po Syberii chyba mi minął, bo powoli zaczęłam wracać do żywych i mogłam spróbować zmierzyć się z pozycjami, które przedtem wywarły na mnie tak bardzo złe wrażenie.
W pierwszej kolejności padło właśnie na Return to Mysterious Island – zależało mi na niej szczególnie, jako że jest to produkt tych samych twórców, co wspomniana wcześniej Syberia. Miałam więc, siłą rzeczy, ogromne oczekiwania i naprawdę chciałam dać temu tytułowi szansę.

I przyznam, że potężnie zaskoczyła mnie różnica w odbiorze gry wtedy a teraz. Fakt – do perspektywy przyzwyczaiłam się dzięki Dear Esther i nagle okazało się, że właściwie przecież to wcale nie wygląda tak źle. Tym bardziej, że nie mamy do czynienia z próbami robienia realistycznej grafiki 3D, co niemal zawsze kończy się w ten sposób, że wszystko wygląda dużo gorzej i toporniej, niż gdyby zamiast tego wrzucić starannie namalowane, klimatyczne grafiki 2D. W Return… widoki są jak najbardziej dwuwymiarowymi obrazkami, w dodatku naprawdę ładnymi, które jedynie udają trójwymiar. Dzięki temu zresztą gra, choć z 2004 roku, wciąż prezentuje się bardzo sympatycznie. Nasza postać – Mina – przemieszcza się skokowo, z planszy na planszę, a w obrębie każdej z nich może jedynie klikać gdzie popadnie i obracać się wokół własnej osi.
Swoją drogą, dla mnie akurat opcja tego obracania się nie raz miała zgubne konsekwencje – i to w każdym tego słowa znaczeniu. Po wykonaniu jednego pełnego obrotu, mając wokół siebie cztery ścieżki w różne strony, momentalnie traciłam orientację i nie wiedziałam nawet, z której strony przyszłam. Ale to nawet dodawało nieco realizmu – w końcu byłam rozbitkiem na obcej, tropikalnej wyspie, czyż nie? Można trochę pobłądzić w takich warunkach.

Screen z gry Return to Mysterious Island (plaża)
Klimat, choć nie tak wkręcający jak w Syberii, z minuty na minutę stawał się bardziej wyrazisty i gra dość prędko mnie wciągnęła. Choć tu mam zażalenie: Return… jest zdecydowanie za krótkie. Kiedy tylko tak naprawdę się zaangażowałam w fabułę, kiedy zaczęłam trafiać w miejsca, które wywoływały moją niezmierną radochę, bo przecież oto mogę biegać niemal po Ziemi Obiecanej wszystkich miłośników przygód – bum, koniec gry. Pozostało niewyraźne wrażenie „Ale tak już…?” – szkoda. Wiem, że po raz -enty porównuję do Syberii, trudno, no ale: Syberia jest bez porównania dłuższa.
Może to też wynikać z tego, że jest trochę trudniejsza. Jakkolwiek były oczywiście w Return to Mysterious Island miejsca, w których się straszliwie zacinałam, to jednak ta gra nie jest szczególnie kłopotliwa do przejścia. Zazwyczaj dość logiczna, przedmioty są nieźle opisane, tak że prędko można załapać, co z czym połączyć, żeby osiągnąć upragniony efekt. Plus jeśli nawet zrobi się coś niemożebnie głupiego, coś popsuje, zużyje (na przykład przerabiając wszystko co się da na bimber), to albo będzie jeszcze można to znaleźć, albo spokojnie będziemy mogli ukończyć grę bez tego. Toteż całość jest mocno idiotoodporna.
Tu zresztą muszę powiedzieć, że czuję niedosyt jeszcze z innego powodu, niż długość rozgrywki: otóż miałam w ekwipunku mnóstwo rzeczy, które bardzo starannie sobie kleciłam, a których ani razu nie miałam okazji użyć (swoją drogą, pojemność ekwipunku i udźwig biednej Miny są absurdalne, no ale już machnijmy na to ręką). Szkoda, bo niektóre były całkiem śmieszne. Podobno Return… można ukończyć kilkoma sposobami, toteż przypuszczam, że po prostu mogłam rozegrać to inaczej i wykorzystać na przykład tego nieszczęsnego jeżozwierza, ale chyba wolałabym przejść ją raz a porządnie, niż kilka razy, ale zawsze pozbawiona czegoś.

Screen z gry Return...: jedna z łamigłówek (źródło)
Fabularnie gra naprawdę przestawia się miodnie, szczególnie dla miłośników twórczości Verne’a. Ja jestem z nią zaznajomiona mocno połowicznie (wstyd mi i jestem w trakcie nadrabiania zaległości), niemniej w stopniu wystarczającym, żeby zacieszać przy każdym nawiązaniu do Nemo – i nie tylko do niego. Nawiązań jest dużo, właściwie im dalej tym więcej, ale tym razem spróbuję powstrzymać się od spoilerów.

To co mi się jeszcze podobało, to sposób przedstawienia ważniejszych wydarzeń – nie ma wypasionych filmików, tylko sekwencje ilustracji z podkładem dźwiękowym. W dodatku zbierają nam się one w galerii, którą w każdym momencie można odpalić w menu głównym gry. Oprócz tego, w tej samej galerii pojawiają się bonusowe ilustracje za zdobycie każdej setki punktów – punkty zaś zliczają się przez cały czas gdy, za każdy postęp: a więc za odkrycie czegoś, za złożenie przedmiotu, pchnięcie dalej intrygi itp.
Są też, oczywiście, drobne łamigłówki, a także – co czasem doprowadzało mnie do pasji, nienawidzę małp! – elementy gry zręcznościowej. Ponadto w którymś momencie dowiedziałam się, że w Return… można zginąć. Na szczęście nie jest to aż tak bolesne, ale jednak.

Podsumowując (będzie kolokwialnie, ale to najlepiej oddaje, co chcę wyrazić): dupy nie urywa, ale jest naprawdę fajnie. Szczególnie polecam tym, którzy przeczytali i darzą wielką miłością Tajemniczą wyspę Verne’a. Ale inni też powinni odnaleźć się w tym bardzo verne’owskim klimacie. Graficznie jest bardzo ładnie, całość mocno wciąga (nawet jeśli nie zostawia kaca takiego jak Syberia), tylko mogłoby – powinno! – być dłuższe. A tak, to taka gra na jeden dzień. I to w dodatku bez szczególnie wczesnego wstawania. I z pójściem po piwo w międzyczasie. W każdym razie z czystym sumieniem 7/10, to po prostu dobra gra. Choć chciałoby się – od twórców Syberii wręcz tego oczekiwałam! – żeby było rewelacyjnie albo i lepiej.







Near the lake, your eyesight so keen
Found the red metal tinged with green.
The white metal, a precious treasure,
Buried on the shore on the salty water
Between the forest so green and so rich
And the arch eroded into the cliff.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...