poniedziałek, 30 lipca 2012

Granie na Fraakranie (22) - Return to Mysterious Island

Return to Mysterious Island - pudełko
Miałam do gry Return to Mysterious Island małego pecha. Traf chciał, ze zaczęłam się z nią zaprzyjaźniać zaraz po przejściu obu Syberii, co miało opłakane skutki: pierwszoosobowa perspektywa działała mi na nerwy, miałam wrażenie, że kompletnie nie ma klimatu, fabularnie wydało mi się mizerniutkie, ogólnie pokręciłam się trochę po plaży, na której ocknęła się moja bohaterka i wyłączyłam grę. Tak samo zresztą stało się z kilkoma innymi tytułami, a potem na długi czas w ogóle odpuściłam sobie jakiekolwiek próby grania na komputerze.
Jakiś czas temu jednak kac growo-filmowy po Syberii chyba mi minął, bo powoli zaczęłam wracać do żywych i mogłam spróbować zmierzyć się z pozycjami, które przedtem wywarły na mnie tak bardzo złe wrażenie.
W pierwszej kolejności padło właśnie na Return to Mysterious Island – zależało mi na niej szczególnie, jako że jest to produkt tych samych twórców, co wspomniana wcześniej Syberia. Miałam więc, siłą rzeczy, ogromne oczekiwania i naprawdę chciałam dać temu tytułowi szansę.

I przyznam, że potężnie zaskoczyła mnie różnica w odbiorze gry wtedy a teraz. Fakt – do perspektywy przyzwyczaiłam się dzięki Dear Esther i nagle okazało się, że właściwie przecież to wcale nie wygląda tak źle. Tym bardziej, że nie mamy do czynienia z próbami robienia realistycznej grafiki 3D, co niemal zawsze kończy się w ten sposób, że wszystko wygląda dużo gorzej i toporniej, niż gdyby zamiast tego wrzucić starannie namalowane, klimatyczne grafiki 2D. W Return… widoki są jak najbardziej dwuwymiarowymi obrazkami, w dodatku naprawdę ładnymi, które jedynie udają trójwymiar. Dzięki temu zresztą gra, choć z 2004 roku, wciąż prezentuje się bardzo sympatycznie. Nasza postać – Mina – przemieszcza się skokowo, z planszy na planszę, a w obrębie każdej z nich może jedynie klikać gdzie popadnie i obracać się wokół własnej osi.
Swoją drogą, dla mnie akurat opcja tego obracania się nie raz miała zgubne konsekwencje – i to w każdym tego słowa znaczeniu. Po wykonaniu jednego pełnego obrotu, mając wokół siebie cztery ścieżki w różne strony, momentalnie traciłam orientację i nie wiedziałam nawet, z której strony przyszłam. Ale to nawet dodawało nieco realizmu – w końcu byłam rozbitkiem na obcej, tropikalnej wyspie, czyż nie? Można trochę pobłądzić w takich warunkach.

Screen z gry Return to Mysterious Island (plaża)
Klimat, choć nie tak wkręcający jak w Syberii, z minuty na minutę stawał się bardziej wyrazisty i gra dość prędko mnie wciągnęła. Choć tu mam zażalenie: Return… jest zdecydowanie za krótkie. Kiedy tylko tak naprawdę się zaangażowałam w fabułę, kiedy zaczęłam trafiać w miejsca, które wywoływały moją niezmierną radochę, bo przecież oto mogę biegać niemal po Ziemi Obiecanej wszystkich miłośników przygód – bum, koniec gry. Pozostało niewyraźne wrażenie „Ale tak już…?” – szkoda. Wiem, że po raz -enty porównuję do Syberii, trudno, no ale: Syberia jest bez porównania dłuższa.
Może to też wynikać z tego, że jest trochę trudniejsza. Jakkolwiek były oczywiście w Return to Mysterious Island miejsca, w których się straszliwie zacinałam, to jednak ta gra nie jest szczególnie kłopotliwa do przejścia. Zazwyczaj dość logiczna, przedmioty są nieźle opisane, tak że prędko można załapać, co z czym połączyć, żeby osiągnąć upragniony efekt. Plus jeśli nawet zrobi się coś niemożebnie głupiego, coś popsuje, zużyje (na przykład przerabiając wszystko co się da na bimber), to albo będzie jeszcze można to znaleźć, albo spokojnie będziemy mogli ukończyć grę bez tego. Toteż całość jest mocno idiotoodporna.
Tu zresztą muszę powiedzieć, że czuję niedosyt jeszcze z innego powodu, niż długość rozgrywki: otóż miałam w ekwipunku mnóstwo rzeczy, które bardzo starannie sobie kleciłam, a których ani razu nie miałam okazji użyć (swoją drogą, pojemność ekwipunku i udźwig biednej Miny są absurdalne, no ale już machnijmy na to ręką). Szkoda, bo niektóre były całkiem śmieszne. Podobno Return… można ukończyć kilkoma sposobami, toteż przypuszczam, że po prostu mogłam rozegrać to inaczej i wykorzystać na przykład tego nieszczęsnego jeżozwierza, ale chyba wolałabym przejść ją raz a porządnie, niż kilka razy, ale zawsze pozbawiona czegoś.

Screen z gry Return...: jedna z łamigłówek (źródło)
Fabularnie gra naprawdę przestawia się miodnie, szczególnie dla miłośników twórczości Verne’a. Ja jestem z nią zaznajomiona mocno połowicznie (wstyd mi i jestem w trakcie nadrabiania zaległości), niemniej w stopniu wystarczającym, żeby zacieszać przy każdym nawiązaniu do Nemo – i nie tylko do niego. Nawiązań jest dużo, właściwie im dalej tym więcej, ale tym razem spróbuję powstrzymać się od spoilerów.

To co mi się jeszcze podobało, to sposób przedstawienia ważniejszych wydarzeń – nie ma wypasionych filmików, tylko sekwencje ilustracji z podkładem dźwiękowym. W dodatku zbierają nam się one w galerii, którą w każdym momencie można odpalić w menu głównym gry. Oprócz tego, w tej samej galerii pojawiają się bonusowe ilustracje za zdobycie każdej setki punktów – punkty zaś zliczają się przez cały czas gdy, za każdy postęp: a więc za odkrycie czegoś, za złożenie przedmiotu, pchnięcie dalej intrygi itp.
Są też, oczywiście, drobne łamigłówki, a także – co czasem doprowadzało mnie do pasji, nienawidzę małp! – elementy gry zręcznościowej. Ponadto w którymś momencie dowiedziałam się, że w Return… można zginąć. Na szczęście nie jest to aż tak bolesne, ale jednak.

Podsumowując (będzie kolokwialnie, ale to najlepiej oddaje, co chcę wyrazić): dupy nie urywa, ale jest naprawdę fajnie. Szczególnie polecam tym, którzy przeczytali i darzą wielką miłością Tajemniczą wyspę Verne’a. Ale inni też powinni odnaleźć się w tym bardzo verne’owskim klimacie. Graficznie jest bardzo ładnie, całość mocno wciąga (nawet jeśli nie zostawia kaca takiego jak Syberia), tylko mogłoby – powinno! – być dłuższe. A tak, to taka gra na jeden dzień. I to w dodatku bez szczególnie wczesnego wstawania. I z pójściem po piwo w międzyczasie. W każdym razie z czystym sumieniem 7/10, to po prostu dobra gra. Choć chciałoby się – od twórców Syberii wręcz tego oczekiwałam! – żeby było rewelacyjnie albo i lepiej.







Near the lake, your eyesight so keen
Found the red metal tinged with green.
The white metal, a precious treasure,
Buried on the shore on the salty water
Between the forest so green and so rich
And the arch eroded into the cliff.

środa, 25 lipca 2012

Granie na Fraakranie (21) - Dear Esther

Dear Esther - okładka
Prawdę mówiąc, wrzucanie tego wpisu do kategorii poświęconej grom jest pewnym nadużyciem. Trzeba jasno i wyraźnie zaznaczyć, że oficjalna wersja, jakoby Dear Esther była grą przygodową (a w takiej kategorii można ją znaleźć na portalach z recenzjami), może wyrządzić tej pozycji wiele złego. A byłoby szkoda, bo jest to pozycja dość niezwykła – pod warunkiem, że człowiek dokładnie wie, na co się pisze. Ja mniej-więcej wiedziałam, kiedy powiedziano mi, że to taka gra, w której się kompletnie nic nie robi. Pomyślałam sobie wtedy: „O! Nareszcie coś dla mnie!”.
Początki gry (z braku lepszej nazwy będę jednak używać tego określenia) sięgają roku 2008, kiedy na silniku Source Dan Pinchbeck stworzył darmowego moda do Half-Life’a 2. W kolejnych latach Robert Briscoe popełnił remake Dear Esther, toteż w lutym tego roku gra ujrzała światło dzienne jako samodzielna, komercyjna produkcja ze studia thechineseroom (nota bene: w tej chwili thechineseroom pracuje nad sequelem do gry Amnesia, której – przyznam się – nie jestem w stanie przejść, bo się boję…).
Teraz wyjaśnię, czemu uważam nazywanie Dear Esther grą przygodową uważam za wyrządzanie jej krzywdy: z perspektywy pierwszej osoby badamy pewną wyspę. Budzimy się na wybrzeżu, nie mamy ekwipunku ani wytyczonych zadań. Idziemy więc w losowo wybranym kierunku, oglądając pejzaże.
I właściwie do tego ogranicza się aktywność naszej postaci. Chodzi i patrzy. I słucha.
Nie powinny więc dziwić głosy niezadowolenia ludzi, którzy – kierując się ładnymi screenami i hasłem „przygodówka” – kupili coś, co miało być drugą The Longest Journey, dostali zaś… coś zupełnie innego. Nie obwiniam gry ani graczy. Obwiniam recenzentów i dystrybutora.

Dear Esther - screen z gry
Skoro wiadomo już, czym Dear Esther nie jest, można zastanowić się, czym jest: zaryzykowałabym określenie „interaktywny film” – wydaje mi się dość adekwatne. Jak wspominałam, postać jest wyłącznie obserwatorem. Nie zbiera rzeczy, nie otwiera zapadni ani drzwi. W żadnym razie nie oznacza to jednak, że Dear Esther nudzi – wciąga dokładnie na tej samej zasadzie co dobry film. Film o wspaniałym, melancholijnym nastroju, z unoszącą się atmosferą tajemniczości, momentami potrafiący trochę przestraszyć (zapamiętać: po krótkim seansie z Amnezją zasadniczo wszystko potrafi przestraszyć…). Piękne grafiki sprawiają, że człowiek miejscami lata jak głupi po wzgórzach tylko po to, żeby pooglądać krajobrazy. No, ja tak robiłam. W trakcie gry zresztą moje nastawienie trochę się zmieniało i o ile rzeczywiście na początku głównie obracałam kamerą w tę i nazad, żeby ani jedno ujęcie mi nie uciekło, o tyle później dodatkowo wessała mnie narracja i starałam się nieco bardziej skupić.

Dear Esther - screen z gry
Bo przecież Dear Esther to, oprócz obrazu, również opowieść. Historia, którą gracz poznaje stopniowo, z ujawnianych od czasu do czasu strzępów. Narrator, głosem Nigela Carringtona, odczytuje fragmenty listów do niejakiej Esther, ale w kolejności dość losowej, dzięki czemu możemy dać się ponieść fali domysłów, podjąć próby samodzielnego złożenia dziejów Paula, Jakobsona i innych. Dodatkowymi wskazówkami są znajdowane po drodze przedmioty, a także napisy – człowiek chodzi i odtwarza w wyobraźni, co tu, u licha, mogło się dziać.
Klimat doskonale podkreśla muzyka, skomponowana przez Jessicę Curry. Tu chyba najlepiej powiedzą utwory same za siebie – na przykład więc:



Kolejną sprawą jest czas gry: jest to rozrywka na jeden wieczorek, w dodatku niezbyt długi. Oczywiście, to dość elastyczne, bo zależy od tego, czy gracz będzie parł do przodu w poszukiwaniu prawdy o wyspie, czy może jednak zechce się rozsmakować w świecie. Podpowiem tu, że granie na czas nie ma najmniejszego sensu. Tu właściwie nie ma przegranych i zwycięzców, nie ma misji – są wspomnienia, doznania, emocje. Na nich opiera się Dear Esther i umyślne zubażanie rozgrywki o te aspekty nie ma najmniejszego sensu.
Fakt faktem, może i gra jest nieco przykrótka w porównaniu do ceny. Nie ukrywam, że zwróciłam na nią uwagę tylko dlatego, że w promocji na Steamie kosztowała niecałe dwa euro. Tyle mogę zaryzykować, choćby miało mi się nie spodobać. Niezmiernie cieszę się z tego zakupu, ale może – podkreślam: może – miałabym inne wrażenia, gdybym kupiła Dear Esther nie za siedem złotych, tylko siedem euro.
Bo, mimo bardzo pozytywnych doznań i przyjemnych odczuć, jakie mam w związku z grą, mogłoby być nieco lepiej.

Dear Esther - screen z gry
Po pierwsze: więcej! Przy napisach końcowych miałam przykre wrażenie z serii „Ale to już? Ale dlaczego?!” – gra pozostawia zdecydowany niedosyt. Na szczęście, ze względu na pewną losowość w generowaniu elementów krajobrazów oraz w przytaczaniu listów, Dear Esther można przejść więcej niż raz. Ba, w moim przypadku będzie to bardzo pożądane jeszcze z innego powodu: żeby załapać do końca fabułę. I tu kolejne zastrzeżenie: napisy mogłyby nie znikać samoistnie, tylko za jakimś kliknięciem ze strony gracza. Tekstu jest dużo i, choć narrator naprawdę ładnie to wszystko czyta, w paru miejscach wolałabym jeszcze raz sama sobie odczytać treść listu, bo coś mi umknęło. A nie miałam takiej możliwości, bo tekst zniknął i tyle go było.
Trzecim, ostatnim zastrzeżeniem, jest jednak trochę za mała interaktywność. Ponieważ nasza postać wyłącznie patrzy i słucha, ja osobiście miałam wrażenie, jakbym momentami była za jakąś szybą, a nie naprawdę wewnątrz tego świata. Wiem, że takie było założenie i zwiększanie roli postaci faktycznie zbliżyłoby Dear Esther do innych przygodówek. Wcale nie o to mi chodzi. Super, że gracz nie ma ekwipunku (zawsze wydawało mi się zabawne, że w grach człowiek nosi po kieszeniach nawet całkiem dorodnego konia, że o kilku zmianach pełnej zbroi płytowej nie wspomnę…). Mógłby natomiast choćby móc dotykać przedmiotów. Podnieść jakąś puszkę, żeby obejrzeć ją z bliska, obrócić. Ot, i tyle. Niby nic, na nic nie miałoby to wpływu, ale miałabym wrażenie, że naprawdę badam tę wyspę, a nie patrzę jak turystka, dookoła której wiszą tabliczki „NIE DOTYKAĆ EKSPONATÓW”.

Dear Esther to nie jest gra przygodowa. To interaktywny film o melancholijnym, zawiesistym klimacie, wciągająca opowieść, która zapewni graczowi parędziesiąt minut fantastycznych przeżyć. Cudowna muzyka, piękne pejzaże. Chciałoby się tylko, żeby było „bardziej”. Po prostu. Dlatego ode mnie solidne 8/10 i apel do twórców: idźcie tą drogą!





Zamiast cytatu (bo każdy wyrwany z kontekstu cytat wydaje mi się odebraniem potencjalnym graczom części radochy… podobnie jak screeny, ale trudno) – trailer.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...