środa, 25 lipca 2012

Granie na Fraakranie (21) - Dear Esther

Dear Esther - okładka
Prawdę mówiąc, wrzucanie tego wpisu do kategorii poświęconej grom jest pewnym nadużyciem. Trzeba jasno i wyraźnie zaznaczyć, że oficjalna wersja, jakoby Dear Esther była grą przygodową (a w takiej kategorii można ją znaleźć na portalach z recenzjami), może wyrządzić tej pozycji wiele złego. A byłoby szkoda, bo jest to pozycja dość niezwykła – pod warunkiem, że człowiek dokładnie wie, na co się pisze. Ja mniej-więcej wiedziałam, kiedy powiedziano mi, że to taka gra, w której się kompletnie nic nie robi. Pomyślałam sobie wtedy: „O! Nareszcie coś dla mnie!”.
Początki gry (z braku lepszej nazwy będę jednak używać tego określenia) sięgają roku 2008, kiedy na silniku Source Dan Pinchbeck stworzył darmowego moda do Half-Life’a 2. W kolejnych latach Robert Briscoe popełnił remake Dear Esther, toteż w lutym tego roku gra ujrzała światło dzienne jako samodzielna, komercyjna produkcja ze studia thechineseroom (nota bene: w tej chwili thechineseroom pracuje nad sequelem do gry Amnesia, której – przyznam się – nie jestem w stanie przejść, bo się boję…).
Teraz wyjaśnię, czemu uważam nazywanie Dear Esther grą przygodową uważam za wyrządzanie jej krzywdy: z perspektywy pierwszej osoby badamy pewną wyspę. Budzimy się na wybrzeżu, nie mamy ekwipunku ani wytyczonych zadań. Idziemy więc w losowo wybranym kierunku, oglądając pejzaże.
I właściwie do tego ogranicza się aktywność naszej postaci. Chodzi i patrzy. I słucha.
Nie powinny więc dziwić głosy niezadowolenia ludzi, którzy – kierując się ładnymi screenami i hasłem „przygodówka” – kupili coś, co miało być drugą The Longest Journey, dostali zaś… coś zupełnie innego. Nie obwiniam gry ani graczy. Obwiniam recenzentów i dystrybutora.

Dear Esther - screen z gry
Skoro wiadomo już, czym Dear Esther nie jest, można zastanowić się, czym jest: zaryzykowałabym określenie „interaktywny film” – wydaje mi się dość adekwatne. Jak wspominałam, postać jest wyłącznie obserwatorem. Nie zbiera rzeczy, nie otwiera zapadni ani drzwi. W żadnym razie nie oznacza to jednak, że Dear Esther nudzi – wciąga dokładnie na tej samej zasadzie co dobry film. Film o wspaniałym, melancholijnym nastroju, z unoszącą się atmosferą tajemniczości, momentami potrafiący trochę przestraszyć (zapamiętać: po krótkim seansie z Amnezją zasadniczo wszystko potrafi przestraszyć…). Piękne grafiki sprawiają, że człowiek miejscami lata jak głupi po wzgórzach tylko po to, żeby pooglądać krajobrazy. No, ja tak robiłam. W trakcie gry zresztą moje nastawienie trochę się zmieniało i o ile rzeczywiście na początku głównie obracałam kamerą w tę i nazad, żeby ani jedno ujęcie mi nie uciekło, o tyle później dodatkowo wessała mnie narracja i starałam się nieco bardziej skupić.

Dear Esther - screen z gry
Bo przecież Dear Esther to, oprócz obrazu, również opowieść. Historia, którą gracz poznaje stopniowo, z ujawnianych od czasu do czasu strzępów. Narrator, głosem Nigela Carringtona, odczytuje fragmenty listów do niejakiej Esther, ale w kolejności dość losowej, dzięki czemu możemy dać się ponieść fali domysłów, podjąć próby samodzielnego złożenia dziejów Paula, Jakobsona i innych. Dodatkowymi wskazówkami są znajdowane po drodze przedmioty, a także napisy – człowiek chodzi i odtwarza w wyobraźni, co tu, u licha, mogło się dziać.
Klimat doskonale podkreśla muzyka, skomponowana przez Jessicę Curry. Tu chyba najlepiej powiedzą utwory same za siebie – na przykład więc:



Kolejną sprawą jest czas gry: jest to rozrywka na jeden wieczorek, w dodatku niezbyt długi. Oczywiście, to dość elastyczne, bo zależy od tego, czy gracz będzie parł do przodu w poszukiwaniu prawdy o wyspie, czy może jednak zechce się rozsmakować w świecie. Podpowiem tu, że granie na czas nie ma najmniejszego sensu. Tu właściwie nie ma przegranych i zwycięzców, nie ma misji – są wspomnienia, doznania, emocje. Na nich opiera się Dear Esther i umyślne zubażanie rozgrywki o te aspekty nie ma najmniejszego sensu.
Fakt faktem, może i gra jest nieco przykrótka w porównaniu do ceny. Nie ukrywam, że zwróciłam na nią uwagę tylko dlatego, że w promocji na Steamie kosztowała niecałe dwa euro. Tyle mogę zaryzykować, choćby miało mi się nie spodobać. Niezmiernie cieszę się z tego zakupu, ale może – podkreślam: może – miałabym inne wrażenia, gdybym kupiła Dear Esther nie za siedem złotych, tylko siedem euro.
Bo, mimo bardzo pozytywnych doznań i przyjemnych odczuć, jakie mam w związku z grą, mogłoby być nieco lepiej.

Dear Esther - screen z gry
Po pierwsze: więcej! Przy napisach końcowych miałam przykre wrażenie z serii „Ale to już? Ale dlaczego?!” – gra pozostawia zdecydowany niedosyt. Na szczęście, ze względu na pewną losowość w generowaniu elementów krajobrazów oraz w przytaczaniu listów, Dear Esther można przejść więcej niż raz. Ba, w moim przypadku będzie to bardzo pożądane jeszcze z innego powodu: żeby załapać do końca fabułę. I tu kolejne zastrzeżenie: napisy mogłyby nie znikać samoistnie, tylko za jakimś kliknięciem ze strony gracza. Tekstu jest dużo i, choć narrator naprawdę ładnie to wszystko czyta, w paru miejscach wolałabym jeszcze raz sama sobie odczytać treść listu, bo coś mi umknęło. A nie miałam takiej możliwości, bo tekst zniknął i tyle go było.
Trzecim, ostatnim zastrzeżeniem, jest jednak trochę za mała interaktywność. Ponieważ nasza postać wyłącznie patrzy i słucha, ja osobiście miałam wrażenie, jakbym momentami była za jakąś szybą, a nie naprawdę wewnątrz tego świata. Wiem, że takie było założenie i zwiększanie roli postaci faktycznie zbliżyłoby Dear Esther do innych przygodówek. Wcale nie o to mi chodzi. Super, że gracz nie ma ekwipunku (zawsze wydawało mi się zabawne, że w grach człowiek nosi po kieszeniach nawet całkiem dorodnego konia, że o kilku zmianach pełnej zbroi płytowej nie wspomnę…). Mógłby natomiast choćby móc dotykać przedmiotów. Podnieść jakąś puszkę, żeby obejrzeć ją z bliska, obrócić. Ot, i tyle. Niby nic, na nic nie miałoby to wpływu, ale miałabym wrażenie, że naprawdę badam tę wyspę, a nie patrzę jak turystka, dookoła której wiszą tabliczki „NIE DOTYKAĆ EKSPONATÓW”.

Dear Esther to nie jest gra przygodowa. To interaktywny film o melancholijnym, zawiesistym klimacie, wciągająca opowieść, która zapewni graczowi parędziesiąt minut fantastycznych przeżyć. Cudowna muzyka, piękne pejzaże. Chciałoby się tylko, żeby było „bardziej”. Po prostu. Dlatego ode mnie solidne 8/10 i apel do twórców: idźcie tą drogą!





Zamiast cytatu (bo każdy wyrwany z kontekstu cytat wydaje mi się odebraniem potencjalnym graczom części radochy… podobnie jak screeny, ale trudno) – trailer.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...